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Orrendo Richiamo

Il misterioso Primo Discepolo, immagine di fantasia

Incantesimo che consente al Mago di farsi possedere da un'entità demoniaca e di acquisirne poteri e forza, mantenendo tuttavia intatta (o quasi) la propria coscienza e volontà, per un certo periodo di tempo.
È un incantesimo molto pericoloso che lascia segni permanenti, via via maggiori, sul Mago che ne fa uso, i cui effetti pratici possono variare in base a quale entità demoniaca viene evocata e con quale livello di compenetrazione.
Appartiene alla disciplina dell'Evocazione ma non fa parte della Classificazione di Greyhaven, bensì degli Studi del Quarto dei Sette.

Scheda MPS - Incantesimi
Difficoltà: 65
Costo di Lancio: 15
Tempo di Lancio: 1 Round
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: il Mago stesso
Gittata: n/d
Durata: 1d4 ore
Apprendimento: 10 PI
Rune: Mix-Fer-Ysh-Ex
Reagenti: il proprio sangue
Discipline: Evocazione
Classificazioni: Studi del Quarto dei Sette

Descrizione

Questo incantesimo permette al mago di evocare un'Entità demoniaca dentro di sé ed acquisirne poteri e forza, pur mantenendo intatta (o quasi) la propria coscienza e volontà.
Si tratta di un incantesimo molto pericoloso e che implica un costante braccio di ferro tra la volontà del Mago e quella dell'Entità che viene evocata e che bramerebbe ad impossessarsi in maniera completa del corpo che la ospita.

Cosa succede in caso di morte del Mago ospite

Se il Mago ospite dovesse perdere la vita nel corso della durata dell'Incantesimo, l'entità demoniaca non svanisce nel nulla, ma può tentare di trovare un nuovo ospite, magari temporaneo, che potrebbe essere anche un animale (o persino una pianta). Non è detto che questa trasmutazione abbia buon esito e le conseguenze sono imprevedibili.
Il corpo del Mago ucciso riprende velocemente una fisionomia umana, lasciando su di sé poche tracce della possessione avvenuta.

Simbiosi e Svuotamento

Ogni Mago che pratichi questo incantesimo può stabilire il legame con una sola Entità demoniaca, con la quale instaura un "rapporto" che si evolve nel corso del tempo. All'interno di questa dinamica gli equilibri di forza tra Mago e Entità possono subire delle trasformazioni, fino agli estremi della Simbiosi, da un lato e dello Svuotamento dall'altro.
Nel caso della Simbiosi il Mago riesce a stabilire una sorta di convivenza "pacifica" con l'Entità, durevole nel tempo e senza che il fenomeno sia troppo vistoso dall'esterno. Quando invece l'equilibrio sfocia nello Svuotamento la volontà del Mago viene annientata e l'Entità si impossessa per sempre del suo corpo, con conseguenze potenzialmente catastrofiche.

Caratteristiche dell'Entità evocata

In termini di gioco le caratteristiche dell'Entità possono variare. Di seguito sono presentati alcuni esempi.

Nerosangue, Ospite del Terzo Discepolo

Nerosangue, Ospite del Terzo Discepolo, è un Incubus dotato di affilati artigli, con una forza smisurata e la pelle protetta da un fitto reticolo di vene nere e dure che lo ricoprono su tutto il corpo.
Quando evoca Nerosangue, il corpo del Terzo Discepolo si trasforma in pochi istanti: le sue dimensioni crescono fino a raggiungere un'altezza di circa due metri ed una muscolatura poderosa e innaturale. La pelle è di colore pallido e sembra lacerarsi sotto una ragnatela di vene nere e dure. Dalle nocche spuntano lunghi artigli scuri, il volto è stravolto e la bocca si allarga innaturalmente in un ghigno spaventoso.

In termini di gioco la Forza del Terzo Discepolo diventa di 50, con Costituzione di 20. Tutto il corpo è ricoperto da un'armatura naturale che offre protezione 4-4-3 (taglio, impatto, punta).
Ogni Round può effettuare due attacchi con l'abilità Corpo a Corpo (Des 20 + Cac 35), con le due mani da cui spuntano i lunghi artigli (Reach 3, danno 2d6 Taglio).
Accanto alla pericolosità in combattimento, gli altri poteri di Nerosangue sono:
  • Visione notturna
  • Rigenerazione (le ferite si stabilizzano immediatamente da sole e si ha un recupero di 2d4 danni sul Globale ogni Round)

Risultati particolari

1: per ogni 1 presente nel tiro i segni permanenti sul Mago saranno più vistosi e più difficili da occultare
1-1: l'incantesimo non ha successo, il PotM viene comunque rilasciato e c'è il rischio di qualche ripercussione oscura se c'è già qualche altra entità demoniaca nei dintorni, che potrebbe esserne attratta
1-1-1: non è un'altra entità a venire evocata dal Mago, ma il Mago ad abbandonare la sua realtà, finendo in un’altra dimensione
2-2-2: in troppi rispondono al Richiamo, più entità demoniache si affollano nel Mago, dilaniando la sua coscienza e trasformandolo in un mostro inenarrabile
3-3-3: l'entità demoniaca si impossessa di un'altra persona nei pressi del Mago e non del Mago stesso: probabilmente l'altra persona non sarà in grado di gestire l'esperienza ed è possibile che subisca lo Svuotamento
4-4-4: il Mago scivola nello Svuotamento perpetuo, lasciandosi possedere per sempre dall'Entità evocata
5-5-5: il Mago perde temporaneamente il controllo del suo corpo ed è l'Entità a governare le sue azioni per l'intera durata dell'incantesimo
6-6-6: il Richiamo è multiplo, più entità demoniache si sentono attratte e prendono possesso di 1d6 persone oltre al Mago che si trovano nei dintorni
7-7-7: l'aspetto esteriore, le dimensioni e la potenza dell'Entità richiamata sono maggiori, più vistose e splendenti, maggiore la sua pericolosità. L'incantesimo dura il doppio del tempo
8-8-8: l'incantesimo riesce ma l'esperienza è terribilmente spaventosa per il Mago che difficilmente troverà il coraggio di replicarla in futuro e sarà molto restio a utilizzare nuovamente questo incantesimo
9-9-9: il Mago spende tutto il suo PotM nell'incantesimo, che riesce perfettamente e concede il massimo controllo dell'Entità richiamata, una durata maggiore e maggiore padronanza del corpo
0-0-0: il Mago trova il punto di equilibrio perfetto con l'Entità, con la quale entra in una perpetua Simbiosi

Apprendimento

L'apprendimento di questo Incantesimo non segue le normali regole perchè necessita di un contatto con l'entità demoniaca che deve essere guidato da un Magister.
La Teoria non può essere appresa del tutto da autodidatta, ma richiede per gran parte del tempo la presenza di un Magister. L'apprendimento teorico è di circa 50 ore.
La Pratica ha bisogno dell'intervento iniziale del Magister e richiede in seguito la sua presenza costante per le prime 20 ore di studio, dopodichè si seguono le regole generali.

Creata il 16/10/2026 da Annika (2473 voci inserite). Ultima modifica il 23/10/2026.
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