Storia
L'età delle grandi migrazioni
In epoche antichissime le popolazioni del ceppo etnico Vanavara si ritiene che vivessero nelle terre remote dell'Estremo Oriente del Continente di Sarakon.
Intorno al 1900 a.f., per ragioni tutt'ora ignote agli storici, un'orda di vaste proporzioni di genti Vanavara si riversò nella grande Piana di Dossor e nelle zone circostanti, all'epoca abitate da alcune tribù appartenenti alla cosiddetta
Stirpe degli Eroi.
Le leggende raccontano di un mitico condottiero, il Kashan
Gansukh, "ascia d'acciaio", che trasse in salvo il suo popolo da una terra devastata da grandi quanto misteriose calamità naturali, guidandolo attraverso un pericoloso viaggio nelle steppe fino alla Piana di Dossor, descritta come un'area fertile e accogliente.
Quanto ci sia di vero in una simile tradizione, presente in molte diverse versioni nelle varie tribù Vanavara, è difficile dirlo. Certo è che tra il 1900 e il 1800 a.f. l'orda si abbattè sulla Piana di Dossor, cambiandone per sempre la fisionomia.
Le antiche cittadelle
In età ancestrale la Piana di Dossor e le zone ad essa circostanti erano popolate da alcune tribù, conosciute come
Munkhjargal, appartenenti al ceppo della cosiddetta Stirpe degli Eroi: una popolazione molto variegata e diffusa su un vasto territorio, caratterizzata dalla capacità di lavorare il ferro e dall'edificazione di città stato di una certa importanza. In particolare la Piana di Dossor ospitava cinque cittadelle: Gera, Larnaca e Bithia, a Nord, Oropo e Desha più a Sud.
La campagna attorno alle cittadelle era coltivata, grazie ad un sistema di canali che permettevano una buona irrigazione.
Le cittadelle Munkhjargal erano sviluppate ma isolate l'una dall'altra e spesso, a quanto sembra, in guerra tra loro. Benchè fossero decisamente più avanzate, si trovarono impreparate davanti all'improvvisa avanzata Vanavara, e nel giro di alcuni decenni, una dopo l'altra, caddero.
Le popolazioni Munkhjargal si mossero quindi verso Occidente, valicando le montagne e riversandosi nei territori oggi occupati dal Ducato di Gulas.
La migrazione verso Occidente dei popoli della Piana di Dossor va inserita in un quadro più ampio, che vede un movimento da Est a Ovest su vasta scala, causato da massicci spostamenti di popoli sia a Nord che a Sud: la vasta migrazione della
Stirpe degli Eroi che portò nel giro di qualche secolo alla fondazione dell'Impero di
Turn nel meridione e della nascita della civiltà
Shanti nel settentrione, di cui i popoli Munkhjargal costituirono solo una piccola parte.
L'aridità e le carestie
Abbandonate le cittadelle e le coltivazioni irrigate circostanti, ben presto l'aridità naturale della Piana di Dossor riprese il sopravvento. I canali si seccarono, i pozzi si interrarono, la terra si indurì e nel giro di qualche decennio la fisionomia del territorio intorno alle cittadelle tornò allo stato selvatico.
Solo poche famiglie Vanavara decisero di stanziarsi, mentre la gran parte di esse mantennero intatta la propria indole nomade e bellicosa, espandendosi anche verso Nord, oltre la Piana di Dossor, fino ad entrare in contatto con le popolazioni Elfiche della grande foresta di
Lankbow.
Il Destino Incerto e l'età delle Incursioni
Non si hanno notizie dei rapporti tra i Vanavara e i superstiti delle antiche cittadelle Munkhjargal, come pure come con tutta la civiltà Shanti a Ovest del Fiume Nezrtwarth (Nerthwik). E' possibile che ci siano state incursioni e razzie, ma non ve n'è rimasta traccia.
Alcune leggende Vanavara raccontano delle Epidemie dell'Ovest (
Medgui Garmaa, Destino Incerto), e di come negli anni grossomodo contemporanei al
Secondo Cataclisma (460-450 a.f.) la minaccia si fosse in un certo senso ribaltata, e fossero le genti a Ovest del fiume Nezrtwarth a fuggire verso Oriente, malsane e contaminate da misteriose e mortali malattie. Si diffusero storie spaventose tra i Vanavara, insieme a una generalizzata paura delle genti d'occidente.
Passarono molti anni prima che riprendessero le razzie vanavara verso Occidente, fino a quando, con la nascita del Khanast di
Leaf, ebbe inizio la cosiddetta Età delle Incursioni, che con alterne vicende durò fino a tutto il primo secolo a.f..
Con la conquista Turniana di una parte considerevole del Khanast di Guals, il Khanast di Leaf rimase isolato e si frammentòo in molte piccole unità, e dovette subire il maggior numero di incursioni e razzie. Fu guerra aperta per molti anni.
Gli ultimi anni
Geografia del territorio
I popoli nomadi Vanavara abitano una vasta area continentale che si stende per centinaia di leghe a Est del
Ducato di Gulas e della Repubblica di
Lankbow.
Si può dividere il territorio Vanavara grossomodo in due grandi aree, la
Piana di Dossor a Sud, confinante con il Ducato di Gulas e il massiccio montuoso di
INSERIRE IL NOME, e le
Taige del Teleut a Nord, non distanti dalla Repubblica di Lankbow e separate dal mare dalle immense
PALUDI DA INSERIRE.
La Piana di Dossor
La piana di Dossor, la "desolazione senza fine", si apre verso Oriente oltre i confini del Ducato di Gulas. Il territorio è costituito quasi completamente da steppa, interrotta di tanto in tanto da colline e qualche rara oasi. Solo pochi fiumi attraversano l’arido territorio, per perdersi in malsane paludi o in tratti di giungla fittissima, che sorge come all’improvviso nella steppa.
Nella steppa è molto forte l’escursione termica, sia giornaliera che stagionale. Gli inverni sono gelidi, le estati roventi, e la differenza tra le temperature notturne e quelle diurne è notevole.
L’acqua è un bene prezioso nella steppa, in quanto le piogge sono rare e violente, ed il terreno arido non è in grado di conservare a lungo l’umidità. In prossimità delle montagne e delle rare colline, dove i venti sono meno violenti e piove con più facilità, la steppa assume a tratti l’aspetto della campagna comune, sia pure un po’ brulla.
Nella steppa non crescono alberi, ma soltanto piante dal fusto basso e flessibile per resistere senza spezzarsi alla furia dei venti. L’agricoltura, sebbene non impossibile, è poco fiorente, a causa della scarsezza di acque e della argillosità del suolo. Tuttavia le graminacee possono crescere anche spontaneamente, affiancate da erbe e cespugli, piante spinose o con piccoli arbusti. Nelle zone ombrose, in prossimità dei rialzi, e dove il vento è meno violento, sono frequenti funghi di molte specie diverse, anche molto grandi. Dopo i rari acquazzoni tutta la steppa si trasforma in un tappeto di fiori.
Gli animali che si trovano a loro agio nelle aride steppe non sono molti. Animali migratori sono presenti durante la primavera in queste zone, mentre sempre si possono trovare antilopi, cavalli selvaggi, lupi. Non sono rari conigli, volpi, sciacalli, marmotte, ratti e gatti selvatici. Soprattutto si possono vedere molti uccelli, in particolare uccelli predatori come falchi, avvoltoi e anatre di passaggio.
I rettili sono numerosi e alcuni di essi possono essere letali.
Le Taige del Teleut
Il nord dei territori Vanavara è costituito per lo più da taiga inospitale e ghiacciata, con vaste zone umide, paludi e torbiere alternate a foreste di salici e betulle.
In questa regione l'inverno è molto rigido mentre l'estate è corta e fresca.
Gli animali più frequenti in questi climi inospitali sono l'alce, il cervo, la renna, l'orso e il lupo.
I Venti
Una caratteristica comune della
Piana di Dossor e delle
Taige del Teleut è la presenza di forti venti: i venti che sferzano violentemente queste zone non trovano ostacoli alla loro forza, e di frequente raggiungono una intensità tale da distruggere le poche costruzioni che trovano sul loro cammino. Sono frequenti le tempeste e le trombe d’aria, l’elettricità nell’aria spesso crea effetti ottici spettacolari e minaciosi al tempo stesso. I venti variano col variare delle stagioni. Durante l’inverno soffia il
Miass, gelido vento foriero di neve, e l’
Ivanovo, meno freddo ma violentissimo e disastroso. In primavera c’è l’
Aksu, vento salmastro e dal profumo inebriante, in estate soffia il
Mezen, vento sabbioso e rovente, mentre durante l’autunno fischia il
Taz, che spesso porta pioggia e breve vita per l’arida steppa.
Popolazione
Gran parte della piana di Dossor e delle Taige del Teleut sono troppo inospitali per essere abitate. Vivono qui soltanto alcune popolazioni nomadi, i Vanavara, o
Lunghi Occhi, che si sustentano per lo più grazie alla pastorizia. Non sono gruppi molto popolosi, ma sono costituiti da persone forti e dure. Le tribù sono diverse, tutte con propri usi e proprie caratteristiche, sebbene il sustrato culturale sia il medesimo, e gli elementi di vicinanza più di quelli di distinzione.
Una caratteristica particolare della demografia Vanavara è il suo alto livello di oscillazione, che alterna periodi di recessione a periodi di esplosione demografica, che in genere si unisce ad una rinnovata aggressività verso i popoli confinanti.
Le tribù
Le tribù Vanavara sono quasi tutte nomadi, e si chiamano
Samut, Cielo. Le poche tribù stanziali hanno assunto il nome di
Mahan, ossia Terra. Segue un elenco delle più popolose.
Samut Songkhram, la tribù della Lunga Lancia
E’ la tribù più importante e potente in assoluto, composta da guerrieri fieri e sanguinari. Il suo capo si chiama Kashan, ed è il guerriero più forte in battaglia. I Songkhram disprezzano profondamente le tribù stanziali, e sono i più aggressivi verso le terre occidentali. Spesso compiono razzie e devastazioni, ma non si fermano mai in nessun luogo. La tribù della Lunga Lancia è quella che più volte, nel corso della storia, ha dato i natali ai più grandi Kashan, che hanno terrorizzato le tribù confinanti e, spesso, hanno minacciato seriamente anche il più civilizzato Occidente.
I guerrieri della Lunga Lancia combattono a cavallo, sono in genere eccellenti cavallerizzi e combattenti versatili. Orbitano nella Piana di Dossor, intorno alle zone più prossime al
Vallo di Nertwick, e probabilmente anche per via dei frequenti contatti con le popolazioni dell'Ovest ne hanno mutuato alcune tecniche di armamento e di guerra. A differenza dei Vanavara più Orientali, i Songkhram si proteggono con armature in metallo, di robusta ma rozza fattura, bardano i loro cavalli e combattono con lance e spade.
Samut Prakan, la tribù delle Volpi
Meno potente della tribù dei Songkhran, la Samut Prakan è comunque molto forte e combattiva. E’ la tribù più popolosa e la più abile nell’artigianato, in particolare nella concia delle pelli e nella fabbricazione di archi e armature di cuoio. Si muove per la Piana di Dossor, non distante dai territori dei Songkhran, alternando con la Tribù della Lunga Lancia periodi di guerra a periodi di alleanza, anche militare. Tra i Prakan si trovano facilmente mercanti disposti a commerciare con il Ducato di Gulas, guide in grado di orientarsi tra i passi montuosi più impervi, interpreti.
Samut Sakhon, la tribù dei Falchi
Questa tribù vive per lo più nelle terre desolate delle Taige del Teleut. Pratica molto poco la pastorizia, ma vive soprattutto di saccheggi e di caccia. E’ una tribù poco popolosa, composta in grande parte di giovani guerrieri, seguiti solo a distanza dall’intero clan, composto di vecchi (molto pochi), donne e bambini. E’ la tribù più temuta dagli Elfi di confine, a causa della sua ferocia e del totale sprezzo del pericolo dei suoi guerrieri.
Mahan Astara, la tribù delle Falene
Da molti secoli questa tribù orbita intorno alla Valle delle Falene, nella zona sud orientale nella Piana di Dossor, là dove un tempo sorgevano tre antiche cittadelle ormai da secoli abbandonate e distrutte.
E’ una tribù dedita alla pastorizia, alla agricoltura di graminacee e all’artigianato. Le conoscienze tecniche sono molto arretrate, ma la presenza delle antiche cittadelle, e dei pochi che ancora in alcune occasioni le abitano (i cosiddetti Kumairi, Maestri, o anche Saccenti), ha migliorato almeno in parte le condizioni di vita originariamente primitive.
Mahan Bankura, la tribù del tuono
Questa tribù ha occupato due delle cittadelle fortificate della grande steppa, tra cui la misteriosa Oropo, nel sud della Piana di Dossor. E' una piccola tribù stanziale molto temuta, si dice che abbia dato i natali a grandi stregoni e sciamani capaci di compiere grandi malefici.
Ordinamento giuridico.
Nella società Vanavara non tutti gli individui sono soggetti di diritto, ma si dividono in liberi, semiliberi e servi. La famiglia (sippe) costituisce la cellula organizzativa di base, nella quale si concentrano principalmente gli interessi e le attività degli uomini liberi. La famiglia è retta dal padre, il quale svolge un ruolo di guida e di protezione per tutti i componenti del nucleo.
Trattandosi di una società militare, tutti coloro che prestano servizio nell’esercito sono capaci a tutti gli effetti, quindi anche i figli sono individui liberi, mentre le donne hanno un ruolo di secondo piano nella organizzazione politica e non hanno la capacità di agire.
Accanto al padre e ai figli, si affiancano spesso individui liberi che in tempo di guerra combattono al loro fianco, mentre in tempo di pace operano al loro servizio. Costituiscono il seguito, il Gefolgschad. Tali vincoli di fedeltà costituiscono gli elementi di base da cui in casi particolari ci si è evoluti verso una struttura nobiliare. Generalmente però sono vincoli efficaci soltanto in campo militare, almeno per le tribù nomadi.
Le comunità Vanavara sono composte da un insieme di famiglie allargate e dai loro seguiti.
La fonte primaria del diritto è la tradizione, la scrittura è pochissimo conosciuta ed utilizzata soltanto nei rapporti con altri popoli, mentre le leggi sono tutte consuetudinarie.
Quando sorgono dei dubbi sulla loro applicazione viene riunita l’assemblea degli uomini liberi, nella quale si decide che soluzione adottare.
La faida
Il sistema di risoluzione delle controversie è basato sulla giustizia privata, ed in particolare sull’istituto della faida. Tale istituto prevede che in caso di omicidio, lesione personale o violazione dei beni di un libero, la famiglia della persona danneggiata ha il diritto di arrecare un danno di pari entità alla famiglia del colpevole.
Nei gruppi più evoluti, generalmente quelli stanziali, il meccanismo della faida si è evoluto in modo da far sì che per alcune lesioni meno gravi venga sostituito alla vendetta privata il versamento di una somma di denaro.
Scopo principale della giustizia è risolvere rapidamente le controversie e ristabilire la pace nella società.
Qualora sorgano dubbi sull’identità del colpevole, l’assemblea prima di decidere come comporre la controversia si affida al Giudizio di Dio per avere una prova certa su chi sia dalla parte del giusto e chi dalla parte del torto. Viene quindi sottoposto l’accusato ad una prova, l’ordalia, oppure entrambi i contendenti ad un duello giudiziario.
Costumi sociali
La struttura familiare della società Vanavara prevede regole di costume molto rigide. La donna è incapace di agire, e anche all’interno della famiglia il suo ruolo è passivo. Il matrimonio Vanavara vede la donna intervenire quasi come un oggetto: il padre, o chi ha la potestà su di lei, la promette ad un altro soggetto, e successivamente a lui la consegnava con un atto formale, la sumgait, con cui trasferisce la potestà la marito. La donna ha l’obbligo di fedeltà nei confronti del marito, che può ripudiarla qualora lei non sia in grado di avere figli. Se invece il marito muore, la moglie è obbligata a spostare il
fratello del marito, per proseguirne la discendenza. Accanto alla moglie, l’uomo può avere un numero variabile (a seconda della tribù) di concubine, i cui figli però saranno considerati semiliberi e seguaci del gruppo familiare, e non discendenti legittimi.
L’educazione dei bambini spetta alla madre, i maschi al compimento del decimo anno entrano sotto la custodia del padre, che insegna loro l’arte militare e quella della caccia.
Religione Vanavara
Si erge fiero tra le fiamme il Grande Sacerdote, cinto di ferro, e leva il maglio al Cielo in segno di saluto. Avvampa il rogo, ed ecco, si mostra l'ira e il trionfo dell'Occhio che squarcia le tenebre. Alta sopra l'incendio vola una pagina, e sfugge in seno al vento di Mezen.
Il popolo Vanavara, nomade e guerriero, ha credenze religiose molto semplici e legate all’ambiente naturale in cui vive. Gli dei principali del Pantheon sono legati ai venti e alle stagioni, e sono venerati con sacriifici rituali di animali, e con banchetti orgiastici in alcuni periodi dell’anno.
Non esiste una classe sacerdotale vera e propria, tra i Vanavara, ma è il capo della tribù che assolve alle funzioni di rituali. Non si ha notizia di manifestazioni divine. Non è conosciuta la magia e soltanto alcuni tra gli anziani hanno sviluppato il potere di curare le ferite come guaritori. Unica eccezione sono i Bankura, di cui si dice sappiano dominare la magia e compiere incredibili prodigi, generalmente di carattere offensivo, maledizioni, epidemie e così via.
Segue l'elenco delle divinità venerate dai Vanavara.
Miass-sha
Miass-sha, il dio del vento Miass, è il dio del freddo e della notte, e viene venerato con fuochi notturni e canti, durante l’inverno.
Ivanovo-sha
Ivanovo-sha, il dio del vento Ivanovo, è il dio della guerra e del sangue. Viene adorato con cruenti sacrifici di animali vivi, con il cui sangue vengono dipinti i corpi dei guerrieri.
Aksu-sha
Aksu-sha, la dea del vento Aksu, è la dea madre, la dea della fertilità e della riproduzione. Viene venerata con rituali orgiastici nel corso dei quali se viene concepito un bambino, questi sarà considerato sacro e baciato dalla fortuna. Gli aromi di mare e di fiori portati dal vento Aksu sono doni della dea ed hanno effetti allucinogeni se inspirati con particolare intensità. Il vento Aksu proviene da sud, infatti, e oltrepassa una pianura prossima al mare ricoperta da papaveri rossi, il cui polline viaggia per tutta la grande steppa portando con se i suoi magici effetti.
Mezen-sha
Mezen-sha, la dea del vento Mezen, è la dea della morte e della desolazione. Viene venerata in estate con libagioni e canti rituali, e con la danza dei morti, una cerimonia in cui i familiari indossano le vesti di quanti sono morti durante l’anno, e con tali vesti danzano tutta la notte. Al mattino bruciano le vesti e si stracciano i capelli, sacrificandoli alla dea.
Taz-sha
Taz-sha, il dio del vento Taz, è il dio delle acque e della caccia. Viene venerato in autunno con sculture sulla roccia raffiguranti animali, che vengono bagnate e che portano vita alle creature della steppa. La vista di un arcobaleno durante tali rituali è considerata segno di grande fortuna.
Architettura Vanavara
Il popolo Vanavara è prevalentemente nomade, dunque la sua architettura civile è poco sviluppata. Le abitazioni sono capanne di canne ricoperte da paglia e fango, gli interni sono ammorbiditi e riscaldati da molte pelli di animali. All’interno delle capanne non c’è illuminazione, non ci sono finestre e non c’è riscaldamento. Solo nelle capanne più grandi ci sono focolai, al centro, costruiti in pietra, cui corrisponde un buco nel tetto per il fumo.
L’architettura militare è un po’ più sviluppata. Pur rimanendo ad un livello molto primitivo, sono state elaborate massicce forme di difesa, fortificazioni resistenti e durature.
Tipica tra esse è la Motta, che consiste in una collinetta (parte naturale e parte artiificiale) circondata da una palizzata in legno che comprende un torrione, anche esso di legno.
La struttura è protetta da un ponte levatoio, che imperdisce l’accesso. In basso c’è un recinto (kumdag), o bassa corte, una sorta di linea difensiva più esterna, a sua volta circondata da un fossato e da un’alta palizzata di legno. Nel recinto si trovano stalle, magazzini, orti, e spazi per accogliere la popolazione in caso di necessità.