Righe aggiunte: 85. Righe tolte: 132. aggiuntotolto
22 righe uguali
==Poteri trascendenti==
==Aura Venefica==
===Persecuzione===
Questo Potere Oscuro, comune a tutti gli adepti della Tenebra, consente al Sekhmet di accedere alla dimensione onirica della vittima designata, alterando il contenuto dei suoi sogni e aggiungendo particolari, messaggi o visioni generiche o specifiche. Per una descrizione dettagliata del potere consultare la voce [[?ItemID=576|Poteri Oscuri delle Tenebre]].
===Aura Venefica===
{{MPS
|VS
|1
|nessuno
|N/A
|1 round
|1
|istantaneo
|fino a 2 creature per ogni ''Haji'' impiegato
|a vista
|persistente (annullabile)
|10 PI
}}
Questo Potere Oscuro può essere attivato al posto di un normale attacco, nel corso del quale il [[Sekhmet]] dovrà limitarsi a sollevare le mani in direzione dei suoi bersagli, effettuando un Tiro di Volontà + Volontà + 3d10 +5 per ogni ''grado'' d'attivazione del potere. Tutte le vittime colpite dovranno effettuare un tiro di Costituzione + Resistenza a Veleni e Malattie + 3d10 avente una Difficoltà pari al Tiro del Sekhmet. In caso di successo non accadrà nulla: in caso di fallimento subirà effetti analoghi a quelli di una infiammazione più o meno violenta degli occhi e delle mucose che si tradurrà in termini di gioco in una penalità a tutte le azioni pari alla differenza tra la difficoltà e il Tiro effettuato per tutta la durata del potere.
Questo potere può essere potenziato. Al momento del lancio il Sekhmet ha la possibilità di spendere uno o più Haji in aggiunta al costo iniziale per guadagnare un ''bonus'' di +5 al Tiro per ciascun ''Haji'' aggiuntivo impiegato a tale scopo.
Questo potere è ''persistente''. Fino a quando i suoi effetti resteranno attivi gli ''Haji'' impiegati resteranno in gioco e andranno quindi sottratti a quelli che il ''Sekhmet'' potrà accumulare nella sua riserva (cfr. [[?ItemID=2197|Poteri Oscuri dei Sekhmet]]). Il ''Sekhmet'' può decidere in qualsiasi momento di recuperare uno o più ''Haji'' riducendo la durata del potere o cancellandolo del tutto.
Questo Potere Oscuro può essere attivato al posto di un normale attacco, nel corso del quale il [[Sekhmet]] dovrà limitarsi a sollevare le mani in direzione dei suoi bersagli, effettuando un Tiro di Volontà + Determinazione + 3d10. Tutte le vittime colpite dovranno effettuare un tiro di Costituzione + 3d10 avente una Difficoltà pari al Tiro del Sekhmet. In caso di successo non accadrà nulla: in caso di fallimento subirà effetti analoghi a quelli di una infiammazione più o meno violenta degli occhi e delle mucose che si tradurrà in termini di gioco in una penalità a tutte le azioni pari alla differenza tra la difficoltà e il Tiro effettuato per tutta la durata del potere.
All'inizio di ogni ''round'' successivo al lancio il [[Sekhmet]] dovrà dichiarare se intende tenere attivo il potere o meno: mantenere attivo il potere conta ogni ''round'', in termini di gioco, come una singola azione d'attacco: il [[Sekhmet]] potrà quindi difendersi normalmente, ma non fuggire dallo scontro o attaccare ancora con armi o altri poteri.
==Rigenerazione==
===Rigenerazione===
{{MPS
|variabile
|1 o più (a discrezione del Master)
|nessuno
|N/A
|1 ''round''
|1 o più (vedi sotto)
|istantaneo
|1 o più ''round''
|1 essere vivente
|tocco
|permanente
|N/A (effetto permanente)
|10 PI
}}
Questo potere consente al [[Sekhmet]] o a un singolo bersaglio da lui scelto di eliminare o ridurre l'effetto di veleni, malattie, ferite e infezioni effettuando un Tiro di Volontà + 3d10 +
La difficoltà necessaria per l'attivazione varia a seconda delle dimensioni della ferita e/o della gravità dell'infezione a seconda di quanto descritto dalla seguente tabella:
* '''veleni''': da 50 a 90, a seconda della potenza del veleno e della quantità inoculata.
* '''malattie''' e '''infezioni''': da 60 a 100, a seconda della gravità della malattia, delle condizioni di salute del malato e dello stadio della malattia.
* '''ferite''': 50 +5 per ogni pD che verrà curato. Le cure andranno calcolate sullo ''status globale'' del personaggio.
* '''rigenerazione''' e '''ricomposizione''' di arti amputati o distrutti: da 80 a 120, a seconda della gravità del danno.
Questo potere può (e, a discrezione del Master e se la ferita lo richiede, deve) essere potenziato. Al momento del lancio il Sekhmet ha la possibilità di spendere uno o più Haji in aggiunta al costo iniziale per guadagnare un ''bonus'' di +5 al Tiro per ciascun ''Haji'' aggiuntivo impiegato a tale scopo. Gli Haji spesi in questo modo contribuiranno inoltre a determinare l'efficacia del potere.
Questo potere consente al [[Sekhmet]] o a un singolo bersaglio da lui scelto di eliminare o ridurre l'effetto di veleni, malattie, ferite e infezioni effettuando un Tiro di Volontà + Determinazione + 3d10. La difficoltà e i costi necessari per l'attivazione variano a seconda delle dimensioni della ferita e/o della gravità dell'infezione a seconda di quanto descritto dalla seguente tabella:
* '''veleni'''. Difficoltà: da 50 a 90, a seconda della potenza del veleno e della quantità inoculata. Costo: 1-2 ''Haji''.
* '''malattie''' e '''infezioni'''. Difficoltà: da 60 a 100, a seconda della gravità della malattia, delle condizioni di salute del malato e dello stadio della malattia.
* '''ferite'''. Difficoltà: 50 +5 per ogni pD che verrà curato. L'effetto andrà calcolato sia sull'arto che sullo ''status globale'' del personaggio. Costo: 1 ''Haji'' se la ferita ha un moltiplicatore x1, 2 ''Haji'' se la ferita ha un moltiplicatore x2, 3 ''Haji'' se la ferita ha un moltiplicatore x4, 4 ''Haji'' se la ferita ha un moltiplicatore x6 o più.
* '''rigenerazione''' e '''ricomposizione''' di arti amputati o distrutti. Difficoltà: da 80 in su, a seconda della gravità del danno. Costo: da 3 ''Haji'' in su, a discrezione del Master.
Il [[Sekhmet]] ha a disposizione le seguenti possibilità per acquisire un ''bonus'' al Tiro da effettuare:
* '''grado 2''' di attivazione: ''bonus'' di +15 al Tiro.
* '''grado 3''' di attivazione: ''bonus'' di +30 al Tiro.
* '''cicatrice rituale''' effettuata sul corpo del [[Sekhmet]], della vittima o di un loro nemico rilevante:''bonus'' di +5/+10 al Tiro.
* '''amputazione rituale''' effettuata sul corpo del [[Sekhmet]], della vittima o di un loro nemico rilevante:''bonus'' di +10/+20 al Tiro.
* '''sacrificio di un animale''': ''bonus'' di +5 al Tiro.
* '''sacrificio di un essere umano''': ''bonus'' di +10/+20 al Tiro.
Le creature sacrificate devono necessariamente essere rilevanti per il bersaglio del Potere Oscuro, per il [[Sekhmet]] o per i loro nemici.
Il costo del Potere Oscuro in termini di [[Haji]] viene deciso dal [[Sekhmet]] al momento dell'attivazione: a seconda del numero di [[Haji]] impiegati, il Master dovrà stabilire la velocità del processo di guarigione o renderlo più efficace.
* '''sacrificio di un animale''' (cane, cavallo, etc.): ''bonus'' di +3/+10 al Tiro.
* '''sacrificio di un essere umano''': ''bonus'' di +10/+30 al Tiro.
Le creature sacrificate devono necessariamente essere rilevanti per il bersaglio del Potere Oscuro, per il [[Sekhmet]] o per i loro nemici: in altre parole, sacrificare animali a caso o persone completamente sconosciute conferirà il minimo ''bonus'' previsto, mentre sacrificare creature amiche (o parenti) consentirà di ottenere ''bonus'' superiori. Il Master dovrebbe impedire sacrifici insignificanti o che non comportino alcuna difficoltà per il Sekhmet e/o, soprattutto, per il bersaglio del potere: Morgoblath non ha alcun interesse a ricompensare un individuo incapace di effettuare un sacrificio degno di questo nome.
Come detto, il costo del Potere Oscuro in termini di [[Haji]] può essere deciso dal [[Sekhmet]] ovvero comunicato dal Master al momento dell'attivazione: a seconda del numero di [[Haji]] impiegati, il Master avrà il compito di stabilire la velocità del processo di guarigione o renderlo più efficace.
==Infezione==
===Grado 1===
===Infezione===
{{MPS
|50
|1
|nessuno
|N/A
|VS
|1 o più (vedi sotto)
|istantaneo
|1 ''round''
|1 essere vivente
|tocco
|3 giorni o meno (vedi sotto)
}}
===Grado 2===
{{MPS
|60
|2
|nessuno
|N/A
|1 ''round''
|1 essere vivente
|tocco
|5 giorni o meno (vedi sotto)
}}
===Grado 3===
{{MPS
|70
|2
|nessuno
|N/A
|1 ''round''
|1 essere vivente
|tocco
|7 giorni o meno (vedi sotto)
|10 PI
}}
Per mezzo di questo potere il [[Sekhmet]] potrà utilizzare i propri [[Haji]] per infettare il sangue di una o più vittime con un veleno dagli effetti lenti e dolorosi. Il Potere Oscuro può essere attivato al posto di un normale attacco. L'infezione può durare dai 3 ai 7 giorni a seconda del grado d'intensità del Potere Oscuro e i suoi effetti sono progressivi:
* '''primo giorno''': leggero aumento della sudorazione unito a vaga sensazione di affaticamento, stanchezza e spossatezza: -5 a Costituzione, Destrezza, Agilità e Volontà.
* '''secondo giorno''': sudorazione intensa, insonnia, problemi di respirazione: -10 a Destrezza e Agilità, -5 a Costituzione, Volontà e Aspetto.
* '''terzo giorno''': tosse, sangue dalla bocca e dal naso, annebbiamento dei pensieri: -10 a tutte le Abilità Primarie.
* '''quarto giorno''': tosse, sangue dalla bocca e dal naso, annebbiamento dei pensieri: -15 a tutte le Abilità Primarie.
* '''quinto giorno''': rallentamento invalidante delle reazioni del corpo, difficoltà a pensare: -20 a tutte le Abilità Primarie.
* '''sesto giorno''': tosse, sangue dalla bocca e dal naso, annebbiamento dei pensieri: -25 a tutte le Abilità Primarie.
* '''settimo giorno''': tosse, sangue dalla bocca e dal naso, annebbiamento dei pensieri: -30 a tutte le Abilità Primarie.
Ogni volta che la vittima si troverà a svolgere una intensa attività fisica, e/o ogni volta che il Master lo richiederà, dovrà effettuare con successo un Tiro di Resistenza ai Veleni e Malattie (le penalità alla Costituzione andranno contate) e confrontare il risultato con la tabella seguente:
Questo potere può essere potenziato. Al momento del lancio il Sekhmet ha la possibilità di spendere uno o più Haji in aggiunta al costo iniziale per guadagnare un ''bonus'' di +5 al Tiro per ciascun ''Haji'' aggiuntivo impiegato a tale scopo. Gli Haji spesi in questo modo contribuiranno inoltre a determinare l'efficacia del potere.
Questo potere è ''persistente''. Fino a quando i suoi effetti resteranno attivi gli ''Haji'' impiegati resteranno in gioco e andranno quindi sottratti a quelli che il ''Sekhmet'' potrà accumulare nella sua riserva (cfr. [[?ItemID=2197|Poteri Oscuri dei Sekhmet]]). Il ''Sekhmet'' può decidere in qualsiasi momento di recuperare uno o più ''Haji'' riducendo la durata del potere o cancellandolo del tutto.
Per mezzo di questo potere il [[Sekhmet]] potrà utilizzare i propri [[Haji]] per infettare il sangue di una o più vittime con un veleno dagli effetti lenti e dolorosi. Il potere può essere attivato in uno di questi due modi:
* il ''Sekhmet'' deve toccare la vittima (anche su un vestito o un armatura, purché indossato).
* il ''Sekhmet'' deve toccare una persona (che fungerà da "portatore sano") e fare in modo (o chiedere, o anche solo sperare) che quest'ultima tocchi la vittima designata.
Nel caso in cui il ''Sekhmet'' intenda far uso di un "portatore sano", quest'ultimo potrà essere o meno consapevole del suo ruolo: il potere si attiverà non appena egli toccherà per qualsiasi motivo la vittima inizialmente determinata. Il tocco del ''Sekhmet'' è simile a una scossa elettrica, quindi sarà molto difficile essere toccati inconsapevolmente e non accorgersene. Il Master dovrebbe tenerlo presente qualora il ''Sekhmet'' cercasse di toccare la sua vittima (o il "portatore sano") a sua completa insaputa, ad es. in mezzo a una folla di persone.
Non appena il potere si attiverà, la vittima dovrà effettuare un Tiro di Costituzione + Resistenza Veleni e Malattie + 3d10 di difficoltà pari o superiore al risultato del Tiro di Volontà + Determinazione + 3d10. Se riuscirà a totalizzare un punteggio superiore il potere non avrà effetto, in caso contrario l'infezione inizierà il suo decorso.
L'infezione dura da 3 a 7 giorni (a discrezione del ''Sekhmet'') e si articola in 4, 5, 6 o 7 stadi dagli effetti progressivi a seconda del numero di ''Haji'' impiegato al momento del lancio:
* '''primo stadio''': leggero aumento della sudorazione unito a vaga sensazione di affaticamento, stanchezza e spossatezza: -5 a Costituzione, Destrezza, Agilità e Volontà.
* '''secondo stadio''': sudorazione intensa, insonnia, problemi di respirazione: -10 a Destrezza e Agilità, -5 a Costituzione, Volontà e Aspetto.
* '''terzo stadio''': tosse, sangue dalla bocca e dal naso, annebbiamento dei pensieri: -10 a tutte le Abilità Primarie.
* '''quarto stadio''': tosse, sangue dalla bocca e dal naso, annebbiamento dei pensieri: -15 a tutte le Abilità Primarie.
* '''quinto stadio''' (solo se sono stati spesi almeno 2 Haji): rallentamento invalidante delle reazioni del corpo, difficoltà a pensare: -20 a tutte le Abilità Primarie.
* '''sesto stadio''' (solo se sono stati spesi almeno 3 Haji): tosse, sangue dalla bocca e dal naso, annebbiamento dei pensieri: -25 a tutte le Abilità Primarie, estrema difficoltà a muoversi o camminare.
* '''settimo stadio''' (solo se sono stati spesi almeno 4 Haji): tosse, sangue dalla bocca e dal naso, annebbiamento dei pensieri: -30 a tutte le Abilità Primarie, estrema difficoltà a restare coscienti.
Ogni volta che la vittima si troverà a svolgere una intensa attività fisica, e/o ogni volta che il Master lo richiederà, dovrà effettuare con successo un Tiro di Resistenza ai Veleni e Malattie (al netto delle penalità dovute allo stadio raggiunto dall'infezione) e confrontare il risultato con la tabella seguente:
* '''30 o meno''': La vittima avrà un arresto cardiaco e rischierà seriamente di morire, accusando 3d10 danni allo ''status globale'' ed entrando in coma.
* '''40 o meno''': La vittima avrà un violento attacco di tosse e convulsioni, accusando 1d10 pD danni allo ''status globale'' e perdendo temporaneamente i sensi.
4 righe uguali
==Danza del Sangue==
===Grado 1===
{{MPS
|50
|1
|nessuno
|N/A
|1 ''round''
|1 essere vivente
|tocco
|8 ore
}}
===Grado 2===
{{MPS
|60
|2
|nessuno
|N/A
|1 ''round''
|1 essere vivente
|tocco
|16 ore
}}
===Grado 3===
===Danza del Sangue===
{{MPS
|70
|3
|VS
|1 o più (vedi sotto)
|nessuno
|N/A
|1 ''round''
|1 essere vivente
|tocco
|24 ore
|1 ora per ogni ''Haji'' speso (annullabile)
|10 PI
}}
Questo potere consente al [[Sekhmet]] di assumere il controllo del sangue della vittima, scatenando al suo interno una vasta gamma di reazioni, una per ogni ora di durata del Potere. Per resistere agli effetti del potere la Vittima potrà, all'inizio di ogni ora, effettuare un Tiro di Resistenza ai Veleni e Malattie avente una difficoltà pari a 50 + il numero di ore trascorse dall'attivazione del potere *2 (da un minimo di 50 per la prima, fino a un massimo di 96 per la ventiquattresima). Alcuni degli esempi sono:
Questo potere può essere potenziato. Al momento del lancio il Sekhmet ha la possibilità di spendere uno o più Haji in aggiunta al costo iniziale per guadagnare un ''bonus'' di +5 al Tiro per ciascun ''Haji'' aggiuntivo impiegato a tale scopo. Gli Haji spesi in questo modo contribuiranno inoltre a determinare l'efficacia del potere.
Questo potere è ''persistente''. Fino a quando i suoi effetti resteranno attivi gli ''Haji'' impiegati resteranno in gioco e andranno quindi sottratti a quelli che il ''Sekhmet'' potrà accumulare nella sua riserva (cfr. [[?ItemID=2197|Poteri Oscuri dei Sekhmet]]). Il ''Sekhmet'' può decidere in qualsiasi momento di recuperare uno o più ''Haji'' riducendo la durata del potere o cancellandolo del tutto.
Questo potere consente al [[Sekhmet]] di assumere il controllo del sangue della vittima, scatenando al suo interno una vasta gamma di reazioni, una per ogni ora di durata del Potere. Per resistere agli effetti del potere la Vittima potrà, al momento del lancio e all'inizio di ogni ora successiva, effettuare un Tiro di Resistenza ai Veleni e Malattie avente una difficoltà pari al Tiro di Volontà + Determinazione + 3d10. Nel caso in cui la vittima volesse mantenere gli effetti, potrà semplicemente evitare di effettuare il tiro.
Gli effetti della danza del sangue possono essere molteplici a seconda degli obiettivi e delle capacità del ''Sekhmet''. Alcuni degli esempi tra cui scegliere sono:
* Piacevole sensazione di stordimento e benessere, unita ad un umento delle capacità fisiche e ricettive: ''bonus'' di +5 a Intelligenza, Destrezza e ad Agilità, ''malus'' di -5 a Volontà.
* Sorprendente resistenza al dolore e illusione di onnipotenza: capacità di ignorare i primi 5 pD dovuti alle ferite subite, +5 a Freddezza, -5 a Individuare/Strategia/Percepire Emozioni/Recitare.
* Intensa sensazione di dolore: ''malus'' di -5 a tutte le abilità fisiche.
* Propensione all'ira o alla violenza in battaglia: ''bonus'' di +5 a tutti i tiri di Attacco, ''malus'' di -5 a tutti i Tiri di Difesa e alla Strategia.
* Difficoltà nella valutazione del pericolo: ''bonus'' di +5 a tutti i tiri di Difesa, ''malus'' di -5 a tutti i Tiri di Attacco, alla Freddezza e alla Strategia.
* Distorsione delle percezioni: ''malus'' di -5 a tutti i tiri di Individuare, Ascoltare, Distinguere Odori e Sapori, ''bonus'' di +5 alla Resistenza.
Il Master è libero di aggiungere altri effetti o di modificare quelli esistenti. I ''bonus'' e i ''malus'' riportati sono pensati per il ''grado 1'' di attivazione del potere. Per i gradi 2 e 3 si consiglia di impostare dei ''bonus''/''malus'' rispettivamente di 10 e 20. Fino a quando Gli [[Haji]] utilizzati per attivare questo potere resteranno all'interno del sangue della vittima, non potranno essere nuovamente accumulati. Il [[Sekhmet]] può comunque decidere in qualsiasi momento di liberare la vittima dagli effetti del Potere Oscuro così da poterli nuovamente accumulare.
* Eccessivo rilascio di adrenalina: capacità di ignorare i primi 5 pD dovuti alle ferite subite, +5 a Freddezza, -5 a Individuare, Strategia, Percepire Emozioni e Recitare.
* Mancato rilascio di adrenalina: raddoppio delle penalità dovute alle ferite, -5 a Freddezza, +5 a Freddezza, -5 a Individuare, Strategia, Percepire Emozioni e Recitare, +10 a Resistenza e Resistenza ai Veleni/Malattie.
* Propensione all'ira o alla violenza in battaglia: ''bonus'' di +5 a tutti i tiri di Attacco, ''malus'' di -5 a tutti i Tiri di Difesa e ad abilità come Freddezza, Percepire Emozioni e Strategia.
* Alterazione dei recettori muscolari: +10 alla Forza, -10 alle abilità di Resistenza.
* Distorsione delle percezioni: ''malus'' di -5 a tutti i tiri di Individuare, Ascoltare, Distinguere Odori e Sapori, ''bonus'' di +10 alle abilità di resistenza.
I ''bonus'' e i ''malus'' riportati sono pensati per una spesa di Haji compresa tra 1 e 3. In caso vengano impiegati più Haji il master può, se lo ritiene opportuno, impostare dei ''bonus''/''malus'' più elevati. Il Master è libero di aggiungere altri effetti o di modificare quelli esistenti, cercando (nei limiti del possibile) di fare in modo che i ''bonus'' e le penalità alle varie abilità siano grossomodo equivalenti. Non dovrebbe essere consentito introdurre effetti volti a premiare o penalizzare troppo la vittima, ovvero ad alterare abilità di grande peso a discapito di abilità marginali.
==Miasma==
===Grado 1===
{{MPS
|50
|1
|nessuno
|N/A
|1 ''round''
|1 essere vivente
|1 metro (corpo a corpo)
|variabile (a discrezione del Master)
}}
===Grado 2===
{{MPS
|60
|2
|nessuno
|N/A
|1 ''round''
|1 essere vivente
|1 metro (corpo a corpo)
|variabile (a discrezione del Master)
}}
===Grado 3===
===Miasma===
{{MPS
|70
|3
|VS
|1 o più (vedi sotto)
|nessuno
|N/A
|1 ''round''
|1 ''round'' per ogni Haji speso
|1 essere vivente
|1 metro (corpo a corpo)
|variabile (a discrezione del Master)
| 1 round per ogni Haji speso (danni temporanei)
|10 PI
}}
Questo potere può essere attivato al costo di un normale attacco, e consente al [[Sekhmet]] di infliggere dei danni temporanei a un singolo avversario. La vittima dovrà effettuare un Tiro di Resistenza ai Veleni e alle Malattie per ogni grado di attivazione del ''Potere'', ciascuno dei quali avrà la Difficoltà pari al Tiro di attivazione. Per ogni fallimento egli subirà 1d6+1 pD temporanei a un arto determinato casualmente, senza contare armature. La vittima avvertirà il danno come un lancinante dolore muscolare, simile a quello generato da una sostanza avvelenata.
I danni inflitti in questo modo non provocheranno sanguinamento e non saranno visibili dall'esterno, ma possono provocare lo svenimento e persino la morte per via dell'intenso dolore provocato. Le caratteristiche del potere lo rendono uno strumento ideale sia sul campo di battaglia che, a scontro finito, per la tortura dei prigionieri.
A differenza di quanto accade con gli altri poteri oscuri, gli [[Haji]] impiegati durante il lancio usciranno immediatamente dal gioco e potranno quindi essere nuovamente accumulati fin da subito.
Questo potere può essere potenziato. Al momento del lancio il Sekhmet ha la possibilità di spendere uno o più Haji in aggiunta al costo iniziale per guadagnare un ''bonus'' di +5 al Tiro e +1 round di Durata per ciascun ''Haji'' aggiuntivo impiegato a tale scopo. Gli Haji spesi in questo modo contribuiranno inoltre a determinare l'efficacia del potere.
Questo potere è ''persistente''. Fino a quando i suoi effetti resteranno attivi gli ''Haji'' impiegati resteranno in gioco e andranno quindi sottratti a quelli che il ''Sekhmet'' potrà accumulare nella sua riserva (cfr. [[?ItemID=2197|Poteri Oscuri dei Sekhmet]]). Gli ''Haji'' vengono recuperati al ritmo di 1 a round.
Questo potere può essere attivato al posto di un normale attacco e consente al [[Sekhmet]] di infliggere dei danni temporanei a un singolo avversario. La vittima dovrà effettuare un Tiro di Resistenza ai Veleni e alle Malattie avente difficoltà pari al Tiro di Volontà + Determinazione + 3d10 del Sekhmet, uno alla volta e all'inizio di ogni ''round'' di Durata del potere. Per ogni fallimento subirà 1d6+1 pD temporanei a un arto determinato casualmente, senza contare armature. La vittima avvertirà il danno come un lancinante dolore muscolare, simile a quello generato da una sostanza avvelenata.
I danni inflitti in questo modo non provocheranno sanguinamento e non saranno visibili dall'esterno, ma possono provocare lo svenimento e persino la morte per via dell'intenso dolore provocato. Le caratteristiche del potere lo rendono uno strumento ideale sia sul campo di battaglia che, a scontro finito, per la tortura dei prigionieri. Gli [[Haji]] impiegati durante il lancio verranno recuperati a ritmo di 1 a ''round'', man mano che si convertiranno in ferite.
==Imbalsamazione/Mummificazione==
===Imbalsamazione/Mummificazione===
Poco e niente si sa su questo oscuro e dimenticato Potere Oscuro, che consentirebbe ai [[Sekhmet]] più potenti di impiegare i propri [[Haji]] per preservare dalla morte la propria anima, delegando a un lungo e complesso procedimento alchemico la conservazione del corpo. I pochi che sono stati testimoni di questi oscuri rituali parlano anche dei suoi terribili effetti collaterali, in grado di trasformare l'oggetto di questi esperimenti in un mostro assetato di sangue. Il Master è libero di dare credito o meno a queste leggende, di utilizzare questo potere per i propri PNG e/o di scriverne il regolamento a seconda del tipo di campagna desiderato.