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« Se ti allontani un'altra volta senza avvisare non lo so che ti faccio, ti trasformo in un rospo! »
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Poteri Oscuri della Mutazione (Morgoblath): versioni

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31/08/2014, 17:11 pubblicata dal 29/08/2014, 14:01 al 31/08/2014, 17:11 non registrato 15.754 +1.742 Riscritte le facoltà innate. Rivisti i poteri e i costi. [confronta]
29/08/2014, 14:01 pubblicata dal 18/02/2010, 22:44 al 29/08/2014, 14:01 non registrato 14.012 +9.651 nessuna [confronta]
18/02/2010, 22:44 pubblicata dal 18/02/2010, 01:37 al 18/02/2010, 22:44 non registrato 4.361 +1.663 nessuna [confronta]
18/02/2010, 01:37 pubblicata dal 17/02/2010, 23:54 al 18/02/2010, 01:37 DarkAngelautore della voce 2.698 prima versione nessuna [confronta]
Versione pubblicata dal 18/02/2010, 22:44 al 29/08/2014, 14:01 14.012 caratteri
Myst Cyclopedia

Poteri Oscuri del Male - versione del 29/08/2014, 14:01

[regola]
I Poteri Oscuri del Male vengono concessi ai Sekhmet dediti al culto della Divinità dei Veleni, delle Droghe e delle Malattie, nota con il nome di Morgoblath. Nella maggior parte dei casi sono basati sulla manipolazione di caratteristiche fisiche della vittima o dell'obiettivo. Provocano in chi li subisce una sensazione di intenso dolore.

Utilizzo degli Haji

In alternativa all'impiego dei Poteri Oscuri il Sekhmet potrà spendere i suoi Haji per provocare alla vittima o alle vittime un dolore lancinante e improvviso per la durata di un round. In termini di gioco, per ogni Tiro effettuato dalla vittima in quel round, il Sekhmet avrà la possibilità di tirare 1d10 (open-ended) per ogni Haji speso a tale scopo, e sottrarre il risultato al Tiro. Il numero massimo di Haji spendibili su una singola vittima è pari a uno per gli Iniziati, due per gli Emissari e tre per gli Adepti. La vittima avrà la possibilità di non sentire gli effetti del dolore effettuando con successo un tiro di Resistenza ai Veleni e alle Malattie di difficoltà pari o superiore a 50 + 10 per ogni Haji speso dal Sekhmet a tale scopo.
Il Sacerdote dovrà essere in condizione di poter vedere il suo bersaglio al momento di compiere tale azione. Secondo alcune leggende, alcuni Sekhmet riescono a esercitare questo potere persino a distanza, a patto di conoscere l'ubicazione e l'identità della vittima.

Accumulazione degli Haji

In aggiunta alle regole generali di accumulazione, i Sekhmet dediti al culto di Morgoblath hanno la possibilità di accumulare uno o più Haji portando avanti la loro ricerca sul proprio corpo e sulla propria mente, nei seguenti modi:
  • Assumendo droghe, veleni e persino germi o malattie a scopo di studiarne gli effetti progressivi e/o le reazioni del proprio corpo.
  • Infliggendosi tagli o ferite per studiare le infezioni, le cancrene e i processi di cicatrizzazione dei tessuti.
  • Privando il proprio corpo, temporaneamente o permanentemente, di arti, organi o funzioni (amputazione, perdita della vista/udito, rimozione di organi).
  • Eseguendo riti o sacrifici particolari in favore della Divinità, su suggerimento del Master.
Il Master, in circostanze particolari, può accettare che tali esperimenti siano compiuti su soggetti diversi dal Sekhmet stesso, come prigionieri, malati che si sono a lui affidati, "volontari", animali, piante o persino cadaveri. Non dovrebbe comunque consentire al Sekhmet di accumulare Haji effettuando esperimenti eccessivamente banali e/o avvalendosi di cavie o vittime ottenute in modo eccessivamente semplice per le sue possibilità.

Aura Venefica

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo di Lancio: 1
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: 1 round
Gittata: fino a 3 persone
Durata: a vista
Apprendimento: fino a 5 round

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 2
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: 1 round
Gittata: fino a 5 persone
Durata: a vista
Apprendimento: fino a 5 round

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 70
Costo di Lancio: 3
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: 1 round
Gittata: fino a 7 persone
Durata: a vista
Apprendimento: fino a 5 round

Questo Potere Oscuro può essere attivato al posto di un normale attacco, nel corso del quale il Sekhmet dovrà limitarsi a sollevare le mani in direzione dei suoi bersagli. Tutte le vittime colpite dovranno effettuare un tiro di Resistenza a Veleni e Malattie avente una Difficoltà pari a 50 +10 per ogni grado d'attivazione del potere. In caso di successo non accadrà nulla: in caso di fallimento, subiranno una penalità pari alla differenza tra la difficoltà e il Tiro effettuato per tutta la durata del potere.
All'inizio di ogni round successivo al lancio il Sekhmet dovrà dichiarare se intende tenere attivo il potere o meno: mantenere attivo il potere conta ogni round, in termini di gioco, come una singola azione d'attacco: il Sekhmet potrà quindi difendersi normalmente, ma non fuggire dallo scontro o attaccare ancora con armi o altri poteri.


Rigenerazione

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: variabile
Costo di Lancio: 1 o più (a discrezione del Master)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: 1 round
Gittata: 1 essere vivente
Durata: tocco
Apprendimento: permanente

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: variabile (bonus di +15 al Tiro)
Costo di Lancio: 1 o più (a discrezione del Master)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: 1 round
Gittata: 1 essere vivente
Durata: tocco
Apprendimento: permanente

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: variabile (bonus di +30 al Tiro)
Costo di Lancio: 1 o più (a discrezione del Master)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: 1 round
Gittata: 1 essere vivente
Durata: tocco
Apprendimento: permanente

Questo potere consente al Sekhmet o a un singolo bersaglio da lui scelto di guarire da veleni, malattie, ferite e infezioni. La difficoltà necessaria per l'attivazione varia a seconda delle dimensioni della ferita e/o della gravità dell'infezione a seconda di quanto descritto dalla seguente tabella:
  • veleni: da 50 a 90, a seconda della potenza del veleno e della quantità inoculata.
  • malattie e infezioni: da 60 a 100, a seconda della gravità della malattia, delle condizioni di salute del malato e dello stadio della malattia.
  • ferite: 50 +5 per ogni pD che verrà curato. Le cure andranno calcolate sullo status globale del personaggio.
  • rigenerazione e ricomposizione di arti amputati o distrutti: da 80 a 120, a seconda della gravità del danno.
Il Sekhmet ha a disposizione le seguenti possibilità per acquisire un bonus al Tiro da effettuare:
  • grado 2 di attivazione: bonus di +15 al Tiro.
  • grado 3 di attivazione: bonus di +30 al Tiro.
  • cicatrice rituale effettuata sul corpo del Sekhmet, della vittima o di un loro nemico rilevante:bonus di +5/+10 al Tiro.
  • amputazione rituale effettuata sul corpo del Sekhmet, della vittima o di un loro nemico rilevante:bonus di +10/+20 al Tiro.
  • sacrificio di un animale: bonus di +5 al Tiro.
  • sacrificio di un essere umano: bonus di +10/+20 al Tiro.
Le creature sacrificate devono necessariamente essere rilevanti per il bersaglio del Potere Oscuro, per il Sekhmet o per i loro nemici.
Il costo del Potere Oscuro in termini di Haji viene deciso dal Sekhmet al momento dell'attivazione: a seconda del numero di Haji impiegati, il Master dovrà stabilire la velocità del processo di guarigione o renderlo più efficace.


Infezione

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo di Lancio: 1
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: 1 round
Gittata: 1 essere vivente
Durata: tocco
Apprendimento: 3 giorni o meno (vedi sotto)

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 2
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: 1 round
Gittata: 1 essere vivente
Durata: tocco
Apprendimento: 5 giorni o meno (vedi sotto)

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 70
Costo di Lancio: 2
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: 1 round
Gittata: 1 essere vivente
Durata: tocco
Apprendimento: 7 giorni o meno (vedi sotto)

Per mezzo di questo potere il Sekhmet potrà utilizzare i propri Haji per infettare il sangue di una o più vittime con un veleno dagli effetti lenti e dolorosi. Il Potere Oscuro può essere attivato al posto di un normale attacco. L'infezione può durare dai 3 ai 7 giorni a seconda del grado d'intensità del Potere Oscuro e i suoi effetti sono progressivi:
  • primo giorno: leggero aumento della sudorazione unito a vaga sensazione di affaticamento, stanchezza e spossatezza: -5 a Costituzione, Destrezza, Agilità e Volontà.
  • secondo giorno: sudorazione intensa, insonnia, problemi di respirazione: -10 a Destrezza e Agilità, -5 a Costituzione, Volontà e Aspetto.
  • terzo giorno: tosse, sangue dalla bocca e dal naso, annebbiamento dei pensieri: -10 a tutte le Abilità Primarie.
  • quarto giorno: tosse, sangue dalla bocca e dal naso, annebbiamento dei pensieri: -15 a tutte le Abilità Primarie.
  • quinto giorno: rallentamento invalidante delle reazioni del corpo, difficoltà a pensare: -20 a tutte le Abilità Primarie.
  • sesto giorno: tosse, sangue dalla bocca e dal naso, annebbiamento dei pensieri: -25 a tutte le Abilità Primarie.
  • settimo giorno: tosse, sangue dalla bocca e dal naso, annebbiamento dei pensieri: -30 a tutte le Abilità Primarie.
Ogni volta che la vittima si troverà a svolgere una intensa attività fisica, e/o ogni volta che il Master lo richiederà, dovrà effettuare con successo un Tiro di Resistenza ai Veleni e Malattie (le penalità alla Costituzione andranno contate) e confrontare il risultato con la tabella seguente:
  • 30 o meno: La vittima avrà un arresto cardiaco e rischierà seriamente di morire, accusando 3d10 danni allo status globale ed entrando in coma.
  • 40 o meno: La vittima avrà un violento attacco di tosse e convulsioni, accusando 1d10 pD danni allo status globale e perdendo temporaneamente i sensi.
  • 50 o meno: La vittima avrà un violento giramento di testa, sufficiente a stordirla per alcuni round e a impedirle di compiere qualsiasi azione dinamica o offensiva.
Fino a quando Gli Haji utilizzati per attivare questo potere resteranno all'interno del sangue della vittima, non potranno essere nuovamente accumulati. Il Sekhmet può comunque decidere in qualsiasi momento di liberare la vittima dagli effetti del Potere Oscuro così da poterli nuovamente accumulare.
Gli effetti dell'infezione sono puramente indicativi: il Master è libero di modificare questo Potere Oscuro aggiungendo o modificando particolari e/o creando nuove infezioni disponibili al Sekhmet, alterando il numero di giorni di durata, i sintomi o gli effetti.


Danza del Sangue

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo di Lancio: 1
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: 1 round
Gittata: 1 essere vivente
Durata: tocco
Apprendimento: 8 ore

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 2
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: 1 round
Gittata: 1 essere vivente
Durata: tocco
Apprendimento: 16 ore

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 70
Costo di Lancio: 3
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: 1 round
Gittata: 1 essere vivente
Durata: tocco
Apprendimento: 24 ore

Questo potere consente al Sekhmet di assumere il controllo del sangue della vittima, scatenando al suo interno una vasta gamma di reazioni, una per ogni ora di durata del Potere. Per resistere agli effetti del potere la Vittima potrà, all'inizio di ogni ora, effettuare un Tiro di Resistenza ai Veleni e Malattie avente una difficoltà pari a 50 + il numero di ore trascorse dall'attivazione del potere *2 (da un minimo di 50 per la prima, fino a un massimo di 96 per la ventiquattresima). Alcuni degli esempi sono:
  • Piacevole sensazione di stordimento e benessere, unita ad un umento delle capacità fisiche e ricettive: bonus di +5 a Intelligenza, Destrezza e ad Agilità, malus di -5 a Volontà.
  • Sorprendente resistenza al dolore e illusione di onnipotenza: capacità di ignorare i primi 5 pD dovuti alle ferite subite, +5 a Freddezza, -5 a Individuare/Strategia/Percepire Emozioni/Recitare.
  • Intensa sensazione di dolore: malus di -5 a tutte le abilità fisiche.
  • Propensione all'ira o alla violenza in battaglia: bonus di +5 a tutti i tiri di Attacco, malus di -5 a tutti i Tiri di Difesa e alla Strategia.
  • Difficoltà nella valutazione del pericolo: bonus di +5 a tutti i tiri di Difesa, malus di -5 a tutti i Tiri di Attacco, alla Freddezza e alla Strategia.
  • Distorsione delle percezioni: malus di -5 a tutti i tiri di Individuare, Ascoltare, Distinguere Odori e Sapori, bonus di +5 alla Resistenza.
Il Master è libero di aggiungere altri effetti o di modificare quelli esistenti. I bonus e i malus riportati sono pensati per il grado 1 di attivazione del potere. Per i gradi 2 e 3 si consiglia di impostare dei bonus/malus rispettivamente di 10 e 20. Fino a quando Gli Haji utilizzati per attivare questo potere resteranno all'interno del sangue della vittima, non potranno essere nuovamente accumulati. Il Sekhmet può comunque decidere in qualsiasi momento di liberare la vittima dagli effetti del Potere Oscuro così da poterli nuovamente accumulare.


Miasma

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo di Lancio: 1
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: 1 round
Gittata: 1 essere vivente
Durata: 1 metro (corpo a corpo)
Apprendimento: variabile (a discrezione del Master)

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 2
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: 1 round
Gittata: 1 essere vivente
Durata: 1 metro (corpo a corpo)
Apprendimento: variabile (a discrezione del Master)

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 70
Costo di Lancio: 3
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: 1 round
Gittata: 1 essere vivente
Durata: 1 metro (corpo a corpo)
Apprendimento: variabile (a discrezione del Master)

Questo potere può essere attivato al costo di un normale attacco, e consente al Sekhmet di infliggere dei danni temporanei a un singolo avversario. La vittima dovrà effettuare un Tiro di Resistenza ai Veleni e alle Malattie per ogni grado di attivazione del Potere, ciascuno dei quali avrà la Difficoltà pari al Tiro di attivazione. Per ogni fallimento egli subirà 1d6+1 pD temporanei a un arto determinato casualmente, senza contare armature. La vittima avvertirà il danno come un lancinante dolore muscolare, simile a quello generato da una sostanza avvelenata.
I danni inflitti in questo modo non provocheranno sanguinamento e non saranno visibili dall'esterno, ma possono provocare lo svenimento e persino la morte per via dell'intenso dolore provocato. Le caratteristiche del potere lo rendono uno strumento ideale sia sul campo di battaglia che, a scontro finito, per la tortura dei prigionieri.
A differenza di quanto accade con gli altri poteri oscuri, gli Haji impiegati durante il lancio usciranno immediatamente dal gioco e potranno quindi essere nuovamente accumulati fin da subito.


Imbalsamazione/Mummificazione

Poco e niente si sa su questo oscuro e dimenticato Potere Oscuro, che consentirebbe ai Sekhmet più potenti di impiegare i propri Haji per preservare dalla morte la propria anima, delegando a un lungo e complesso procedimento alchemico la conservazione del corpo. I pochi che sono stati testimoni di questi oscuri rituali parlano anche dei suoi terribili effetti collaterali, in grado di trasformare l'oggetto di questi esperimenti in un mostro assetato di sangue. Il Master è libero di dare credito o meno a queste leggende, di utilizzare questo potere per i propri PNG e/o di scriverne il regolamento a seconda del tipo di campagna desiderato.

Creata il 17/02/2010 da DarkAngel (1457 voci inserite). Ultima modifica il 16/06/2015.
3494 visite dal 17/02/2010, 23:54 (ultima visita il 11/11/2026, 11:29) - ID univoco: 2238 [copia negli appunti]