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L'occhio di Maers: versioni

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Versione pubblicata dal 21/04/2009, 08:29 al 21/04/2009, 08:45 40.537 caratteri
Myst Cyclopedia

L'occhio di Maers - versione del 21/04/2009, 08:29

[cronaca]
Undicesima avventura della Campagna di Caen. Poche settimane dopo il loro ritorno ad Amer i personaggi accettano di prestare il loro aiuto a Victor Lamanne, giovane membro della Rosa Bianca le cui terre sono oggetto di misteriosi attacchi da parte di forze mercenarie al soldo della Compagnia Mineraria di Helfold.

Di ritorno dal Ducato di Surok

Dopo un viaggio senza contrattempi, i ragazzi della Compagnia di Caen raggiungono il Monastero dei Padri di Noyes il 10 marzo 518. L'atmosfera è primaverile e tutti sono di buon umore.
Il Monastero ferve di attività, il cantiere intorno alla Biblioteca è ormai avanzato e i lavori a buon punto: le tracce del terribile assalto dell'autunno sono quasi scomparse.
Ricevuti nella foresteria, i nostri si rendono presto conto che in giro ci sono molte facce nuove, sia tra i Paladini che tra le Vesti Bianche, e apprendono che Padre Lorenzo Quart è partito per la guerra a
Benson, ed al suo posto ha fatto ritorno il suo diretto superiore, Sir Arles Giuly.

L'incontro con Sir Bruno Malade

La sera stessa, poco dopo il loro arrivo, i personaggi sono ricevuti da Sir Bruno Malade, che attualmente occupa un'ala della foresteria insieme al suo fido Albinus.
"Bentornati!", li accoglie Sir Bruno, "spero che abbiate fatto buon viaggio".
"Il viaggio è stato buono, signore, grazie..." risponde subito Loic, "certo ci sono state delle spese..."
Ma Solice è rapida nel prendere la parola e cambiare argomento, e fa brevemente rapporto sulla missione in terra di Surok, raccontando gli eventi narrati nella cronaca La Compagnia va a Nord.
Sir Bruno si interessa molto della faccenda relativa alla mappa di Eric, lo scavo di Maar, il misterioso Donnie e l'intervento dell'Inquisizione conclusosi con la confisca dell'oggetto.
Non nasconde il proprio rammarico per la piega presa dagli eventi ma rassicura il gruppo, e in particolare Eric, che intenderà continuare a interessarsi dell'argomento, per cercare di venirne a capo. Rassicura i suoi ospiti del fatto che si sono comportati bene con l'Inquisizione e che non ha niente da rimproverare loro.
"Quanto ai vostri rapporti con Sir Tennenbaum..." inizia Sir Bruno, "sono dispiaciuto che siano stati tanto difficili..."
"No no, signore", interviene Loic, "Sir Tennenbaum era un tipo a posto, in fin dei conti.... l'unico problema è stato riguardo un piccolo problemino organizzativo... un malinteso..."
"In che senso?"
"Eh, il fatto è che lui non è abituato come si fa qui... come si faceva con Quart.... riguardo il discorso dei rimborsi spese...." spiega un po' impacciato Loic, che poi scende subito nei dettagli e dichiarache per lo svolgimento degli incarichi di Sir Tennembaum il gruppo ha speso circa 12 corone d'oro, e che il nobile di Albiach si è rifiutato di rimborsarle. L'imbarazzo di Solice e Desiree è evidente, ma Loic non ci bada e fa un resoconto esatto delle spese sostenute, finchè Sir Bruno dichiara di poter rimborsare intanto la metà del denaro speso, e promette per l'estate un incarico che potrà rivelarsi sufficientemente remunerativo da rimettere le cose a posto.
"Di che si tratta? Non sarà roba di andare a profanare tombe e risvegliare spiriti di morti!" domanda Loic, subito sospettoso.
"Niente di tutto ciò, semplicemente bisogna fare degli scavi non distanti da qui, in una zona dal terreno acquitrinoso per la maggior parte dell'anno"
"Eh.... a quanto sapevo, i tesori rinvenuti negli scavi sono di diritto del feudatario del luogo", suggerisce Eric, a sua volta un po' incuriosito. Ma Sir Bruno spiega che il feudatario è d'accordo e che non ci sono problemi. Si rifiuta di dare però per il momento altri dettagli.
Soddisfatti per le 6 corone d'oro ricevute, i Navar non insistono oltre.

La cena con Nicolas e Lucius

Quando tornano nella foresteria, i nostri trovano due facce amiche, quelle di Nicolas e Lucius, che hanno organizzato una cena di bentornato. La serata passa allegramente, tra i racconti dei due Paladini (eventi narrati nella cronaca I contatti di Daron Gotthard) e quelli di Loic e i suoi amici sulle peripezie di Surok. I due spiegano che Guelfo, dopo aver finalmente ottenuto la riabilitazione del suo nome e le terre di Lord Dillon, si trova a Flavigny.
"Ah, buon per lui, hai capito er signorino..." commenta Loic.
Ad un tratto Solice viene chiamata a colloquio con Sir Arles, si sistema in fretta la fratina e si reca, un po' emozionata, alla Torre del Tramonto, a conoscere il suo nuovo ufficiale superiore.

L'incontro di Solice con Sir Arles

Sir Arles occupa la stanza accanto a quella di Quart, al primo piano della Torre. Il Paladino non indossa la fratina ma semplici abiti scuri, fa accomodare Solice e dopo rapidissimi convenevoli di rito le si rivolge in modo molto schietto.
"Come puoi immaginare, le tue origini nobiliari costituiscono un problema. In passato sono state argomento di forti attriti tra Lor... padre Quart e Sir Bruno, in disaccordo su come comportarsi con te. Padre Quart ha sempre nutrito grande fiducia nei tuoi confronti, e ti ha impiegata in incarichi anche rischiosi, sia per la tua incolumità fisica che dal punto di vista diplomatico. Sir Bruno, al contrario, ritiene che la cosa migliore per te sia svolgere mansioni tranquille, lontana dai pericoli e dalla prima linea, in attesa del giorno in cui tuo padre ti chiederà di tornare a casa, per sposarti a qualcuno o comunque riprenderti presso di lui"
Solice ascolta, tesissima e attenta.
Sir Arles la fissa in silenzio per qualche istante e poi le domanda: "e tu, che cosa intendi fare, realmente, della tua vita?"
Solice esita qualche istante, prima di rispondere.
"Finchè potrò restare qui, e servire come Paladina, è questa la mia vita, è questo ciò che voglio fare".
Sir Arles annuisce, e Solice spiega, misurando attentamente le parole, che non intenderà disubbidire a suo padre, qualora questi dovesse un giorno reclamare la sua presenza a Beid, ma che farà sempre del suo meglio per convincerlo a lasciarle percorrere la via della fede, che intende seguire con tutto l'impegno possibile.
"E' quello che mi aspettavo, in effetti, quello che Padre Quart mi aveva preannunciato. Ma ho voluto sentirlo direttamente dalle tue labbra. Sono contento di sapere questo, e di poterti trattare come tutti gli altri Paladini, senza mostrare riguardo per le tue origini nobiliari".
Dopodichè Sir Arles spiega a Solice che nel villaggio di Luceen, negli ultimi tempi, sono successi diversi fatti che hanno richiesto l'intervento sul posto di Karen e Youri.
"A Luceen la gente è molto demoralizzata, e a quanto so ti considerano un importante punto di riferimento. Appena possibile ti recherai lì, insieme a Nicolas, e ti dedicherai alle indagini su quanto accaduto e a rincuorare la popolazione".
Solice ringrazia e si ritira nella sua stanza.

Tutti i compagni da Sir Arles

Il mattino seguente tutti gli altrii membri della Compagnia vengono invitati a conoscere Sir Arles.
Prima di andare, Loic si confida con Eric dei suoi timori riguardo le prospettive matrimoniali di Julie, visto che parlandone con la cugina è venuto a sapere che i Paladini hanno bisogno dell'autorizzazione dei superiori per potersi sposare, e che questo può comportare l'attesa anche di qualche anno.
"Che dici, è il caso di chiedere a questo Sir Arles di chiudere un occhio e di permettere a Lucius di sposarsi un po' prima?", chiede Loic. "Non so se Julie e Lucius sapranno resistere così tanto a lungo". Ma Eric è un po' scettico e non perde occasione di prendere bonariamente in giro suo fratello.
L'incontro con il Guardiano della Fede è breve e cordiale, Sir Arles ringrazia i personaggi per il loro impegno nella Rosa Bianca, che ha portato grandi frutti nel Ducato di Amer. Chiede loro se siano ancora disponibili per prestare il loro contributo, e tutti dichiarano di sì, di essere ben felici di rendersi utili.
Desiree ad un tratto interrompe il discorso: "e che cosa pensate, che cosa suggerite, Sir Arles, riguardo le nostre difficoltà personali?"
Sir Arles non capisce, e chiede spiegazioni. "Riguardo il fatto che non sempre siamo d'accordo, che tra noi ci sono tensioni e attriti.... ne sarete al corrente, suppongo..."
"A dire il vero no", risponde il Paladino aggrottando la fronte, "ma se devo giudicare dai vostri risultati, evidentemente non si tratta di problemi così gravi".
L'incontro dura poco e, uscendo, Loic si avvicina a Desiree: "lo vedi Desy? Anche Sir Arles lo dice che in fondo siamo perfetti, tutti insieme!". Ma Desiree scuote il capo e non risponde.

La compagnia si separa per un po'

Sir Bruno comunica ai personaggi che prima di una ventina di giorni probabilmente non avrà bisogno di loro, e che quindi possono considerarsi liberi di fare ciò che credono, e di occuparsi dei propri affari.
L'appuntamento è per la sera del primo di aprile.
Desiree manifesta l'intenzione di raggiungere suo fratello a Flavigny, e i due Navar si offrono di accompagnarla. Poi Loic chiama Julie in disparte e le fa un discorsetto.
"Cara Julie, adesso io e Eric ce ne andiamo per un po', e tu resti qua con Lucius..."
"Beh, ma è di servizio al monastero non è che...."
"Fammi parlà, Julie.... io lo so come vanno le cose, finchè stiamo qua io e Eric a tenerti d'occhio è un conto, ma tu sei così, un po'.... insomma considera che lo faccio per te, di andare a Flavigny e lasciarti qua con Lucius.... ma non te ne approfittare..."
Julie prova a controbattere ma Loic le dà un abbracciozzo affettuoso e se ne va.

Flavigny

Guelfo si trova a Flavigny già da alcune settimane, ed è molto felice di ricevere Eric, Loic e sua sorella Desiree. Tutti si sistemano a Palazzo Dillon, e Desy riprende possesso della sua vecchia stanza, dedicando molto tempo a risistemarla a gusto suo.
Loic cerca un lavoretto come assistente del falegname di Flavigny, il Nano inserire nome, di cui è amico, e trascorre molto tempo con lui e col figlioletto piccolo Kos.
Eric e Guelfo fanno una trasferta a Chalard, dove Guelfo incontra Nailah e passa un po' di tempo insieme a lei, lasciando Loic e Desiree a Flavigny per qualche giorno.

Luceen

Solice e Nicolas si recano a Luceen, secondo gli ordini di Sir Arles. I fatti che li riguardano sono narrati nella cronaca La notte di Luceen.

Chalard

Nel mentre soltanto Julie rimane nel Monastero dei Padri di Noyes, dove può passare un po' di tempo insieme al suo amato Lucius.

Un nuovo incarico

La sera del primo di aprile la compagnia si riunisce a Noyes nella stanza di Sir Bruno, anche alla presenza di Sir Arles. Manca Solice, ancora a Luceen, e Desiree, che ha preferito restare a Flavigny per un po' di tempo.
Per l'occasione Loic in particolare ci ha tenuto a vestirsi bene, ed ha scelto di indossare l'abito scuro acquistato a Beid. Tuttavia la permanenza a Flavigny, l'inattività e la buona cucina di casa Dillon devono avergli fatto mettere su qualche etto perchè, nel bel mezzo dell'importante incontro, il giovanotto si rende conto che gli si sono strappati i calzoni. Per fortuna nessuno, a parte la cuginetta, se ne rende conto.
Sir Bruno introduce il nuovo incarico spiegando che c'è un membro della Rosa Bianca, nella Marca di Altair, che ha bisogno di aiuto. Il suo nome è Sir Victòr Lamanne, figliastro di un cavaliere che fu a sua volta membro importante della Rosa, fino alla sua morte avvenuta qualche anno or sono.
"Sir Victòr Lemanne è un nostro importante alleato. Non ha mai preso parte attivamente alle operazioni della Rosa Bianca, a differenza di suo padre, ma grazie alle miniere che si trovano nel suo possedimento, presso Lachdàn, contribuisce da sempre in modo sostanziale alle risorse finanziarie dell'organizzazione. Adesso proprio quelle miniere sono minacciate, ed è vitale proteggerle", spiega Sir Bruno.
Dopodichè presenta ai personaggi un giovane compagno della Rosa, che ha da poco prestato giuramento: Edward Soren, soldato agli ordini di Sir Victòr e suo fidato amico.
Edward fornisce alcune indicazioni dettagliate riguardo l'incarico.

La situazione a Lachdàn

Il villaggio di Lachdàn si trova al confine tra la Marca di Altair e la Contea di Rigel, in territorio di Rigel. E' un piccolo gruppo di case, abitate da un centinaio tra minatori e loro familiari, che scavano in una serie di miniere di ferro e rame, e sorge vicino alle rovine dell'antica Phalan, grande città ormai abbandonata da secoli, di origine Kahan, la cui struttura più remota risale probabilmente agli antichi popoli.
Dall'altra parte del confine, in terra di Altair, ci sono simili miniere di metalli, che sono state date in gestione, dai nobili locali, alla Compagnia Mineraria di Helfold, che si occupa dell'estrazione e, in molti casi, anche di una prima lavorazione del materiale estratto. Gli interessi della Compagnia sono difesi dalle armi del Clan dell'Alabarda Azzurra, con sede nel Bastione Occidentale, una fortezza a breve distanza dal confine con la Contea di Rigel e i territori di Lamanne.
Negli ultimi tempi però si sono verificati sempre più frequenti sconfinamenti di uomini d'arme (non appartenenti al Clan dell'Alabarda Azzurra, troppo identificabili e "compromettenti", bensì a compagnie mercenarie) in terra di Rigel, tanto da far temere inequivocabilmente a Sir Victòr che la compagnia abbia interesse a prendere il controllo di Lachdàn e delle sue miniere, per lo meno nel breve periodo. Questo è ciò che bisognerebbe cercare in ogni modo di evitare.
Attualmente Sir Victòr ha a disposizione circa una trentina di uomini armati, distribuiti tra 2 postazioni: l'Occhio di Maers, una torre di avvistamento in legno di recente costruzione, che domina la zona da un ottimo punto di visuale, ma è piuttosto fragile come struttura, ed un accampamento nei pressi delle rovine di Phalan, il "punto zero".
La Compagnia Mineraria ha a disposizione molti più uomini, anche se fino ad oggi, per ragioni di opportunità e per evitare di compromettersi eccessivamente, ha sempre mandato soltanto piccole squadre al di là del confine.
Sir Bruno a questo punto del resoconto interviene per comunicare ai ragazzi di Caen che sembra che alcuni membri della Squadra dell'Aquila, di Albert Keitel, siano tra i mercenari agli ordini della Compagnia.

Le votazioni della Compagnia Mineraria

Edward spiega anche che i tempi per qualsiasi operazione sono stretti, visto che per ora la Compagnia Mineraria sta temporeggiando in vista di un'elezione, prevista per fine mese, nella quale sarà deciso eventualmente un impiego più massiccio di mercenari in terra di Rigel. La votazione, per avere successo, dovrà disporre di 7 voti su 9 totali. Una possibilità, di cui però bisognerà discutere direttamente con Sir Victòr, è quella di tentare di capire come si svolgerà questa votazione, chi voterà a favore e chi contro e, in caso tentare qualcosa per pilotarla. Ma Edward non entra troppo nel merito, rimandando all'incontro con Sir Victòr i dettagli.

Sospetti sull'Ordine Nero

I territori di Sir Victòr sono importanti per la Rosa Bianca non soltanto a causa dei proventi finanziari delle miniere, spiega Sir Bruno. Le rovine dell'antica Phalan sono infatti oggetto di studio della Rosa da anni, tanto che c'è il sospetto piuttosto fondato che all'interno della Compagnia Mineraria ci sia qualcuno, collegato all'Ordine Nero, che sta pilotando l'intera organizzazione proprio per guadagnare un accesso agli scavi. E' invatti evidente che qualsiasi sconfinamento in terra di Rigel non potrebbe comunque essere definitivo, ma soltanto una occupazione temporanea. Pertanto è probabile che l'interesse di qualcuno nella Compagnia sia proprio di poter dare un'occhiata approfondita a Phalan (e all'antica necropoli, presso le gallerie minerarie).
In casi disperati esiste comunque la possibilità, dice Edward, di far crollare gli accessi degli scavi e delle gallerie, per lo meno per rendere più difficile il lavoro al nemico. Ma sarebbe davvero meglio evitare di dover ricorrere a questo estremo rimedio.

Il viaggio per Lachdàn

La partenza è fissata per il 2 aprile mattina. Sir Bruno dispone che siano presi doppi cavalli per tutti, con l'appoggio delle stazioni di posta, per velocizzare il viaggio. C'è anche equipaggiamento e rifornimenti da portare all'Occhio di Maers.
Il viaggio si svolge rapidamente, con poche tappe significative.

Alla Soglia Contesa

Il 3 aprile la compagnia si ferma alla stazione di posta la Soglia Contesa, dove Eric, mesi prima, aveva trovato la mappa misteriosa ormai sequestrata dall'Inquisizione di Surok.
Eric, entrando, nota subito il suo vecchio portolano appeso in cornice, ed un'altra grossa mappa fluviale lì accanto. Saluta cordialmente il Capo della stazione di posta e ci scambia quattro chiacchiere.
"Per andare al sodo", spiega Eric, "è successo che mi ha fermato l'Inquisizione, per quella mappa".
Il Capo non è sorpreso e spiega che pochi giorni dopo il primo passaggio di Eric erano venuti da lui alcuni a chiedergli della mappa. Erano membri dell'organizzazione dell'asta dove il Capo se l'era procurata, e intendevano recuperarla: la mappa era stata giudicata innocua erroneamente, e andava messa in sicurezza.
Eric spiega vagamente che anche lui ha avuto i suoi problemi per via della mappa e infine i due si accordano per 3 SiA come risarcimento di Eric al Capo della stazione. Restano in ottimi rapporti e anzi il Capo fa uno sconto sulle camere a tutta la compagnia.

Tappa a Rigel

Il 5 aprile si raggiunge Rigel.
Qui Julie si reca alla Fortezza dell'Ultimo Sole a portare la corrispondenza di Lucius a suo fratello Lucas e a salutare un po' di persone. Guelfo dal suo canto porta una lettera di Nailah a Mara, alla Cantina di Clelie.
La sera poi il gruppo fa tappa alle Quattro Regine, dove c'è il vecchio conoscente Wink Delamare e tutti partecipano a un po' di giochi di carte. E' una serata molto divertente e Eric riesce persino a vincere un bel gruzzoletto.

L'incontro con Danielle

Il giorno successivo, 6 aprile, si raggiunge il villaggio di Lumiere, dove Loic insiste molto per trovare e conoscere Danielle, la figlia di Slavic, il bandito complice di Chris Wolfman giustiziato proprio da Loic nel corso degli eventi narrati nella cronaca I misteri dell'Ogham Craobh.
Eric e Loic si presentano nella bottega di Mastro Listz, calzolaio.
Loic vedendo la fanciulla è subito mosso a grande compassione e simpatia, e le chiede "Stivali".
Lei lo osserva e risponde: "hai un piede importante, non so se abbiamo la misura". Dopodichè va a controllare e torna con ben 2 paia di stivali, di ottima fattura, uno dei quali particolarmente alto, ottimo per passare i guadi. Loic è incerto su quali scegliere, poi però decide di aiutare la ragazza e li prende entrambi, suscitando grande stupore in Danielle e Eric stesso.
Dopodichè inizia a chiacchierare con la fanciulla, per cercare di capire quali siano le sue prospettive. Si informa sulla sua dote, che la povera Danielle effettivamente non ha (troverò qualcuno che mi sposerà perchè sono in gamba, e me la farò con queste mani, la mia dote), suggerisce un matrimonio tra lei e il figlio del vecchio Mastro Listz, e insomma tratta la fanciulla con grande affetto e cordialità. Infine insiste persino per lasciarle una considerevole mancia. Lei è lusingata, contenta e un po' imbarazzata.
Intanto, sempre a Lumiere, Guelfo si informa un po' sulla guardia civica Vito, che più di un anno prima terrorizzò inspiegabilmente Julie. E' il solito becero buontempone, amante del vino e delle abbuffate, e sta come sempre in una bettola a ingozzarsi. Julie, per non correre il rischio di incontrarlo, neppure per errore, trascorre la giornata in stanza.

L'arrivo a Lachdàn

Il viaggio da Lumiere a Lachdàn si svolge per stradine secondarie, attraverso una zona poco popolata. Edward guida la compagnia per colline brulle, non coltivate, costellate da rade fattorie e pascoli. Il tempo è freddo, pioviccica.
A una certa distanza dalla destinazione, Edward si ferma e fa dei segnali con la torcia, ricevendone altri in risposta. Dopodichè c'è da attraversare un ultimo fiumiciattolo, con il cavallo a mano.
Durante l'attraversamento c'è purtroppo un contrattempo, perchè il bagaglio di uno dei cavalli si sgancia e finisce nel fiume. Julie fa un tentativo di riprenderlo, si tuffa, ma ottiene solo di ferirsi ad una gamba su di una roccia.
Poco dopo si raggiunge l'Occhio di Maers. E' una torre di legno strutturata come una pedana sopraelevata, adagiata al fianco di una montagna. E' di recente costruzione, alta ma non particolarmente robusta.
Incontro al gruppo si presentano un paio di uomini armati, uno dei quali si presenta subito come Victor Lamanne, Dominus della zona. E' un giovane sui 35 anni, dall'aspetto pratico e in gamba, per niente formale. Ringrazia i nuovi arrivati e dà disposizioni che Julie sia medicata da uno dei suoi uomini, Mark Havana.
Dopodichè, una volta terminate le presentazioni e un giro della struttura, Sir Victor spiega a tutti la situazione.

Sir Victor Lamanne spiega la situazione

I luoghi che vanno difesi, a Lachdàn, sono fondamentalmente tre:
  • L'Occhio di Maers, ovvero la torre dove ci si trova in questo momento, che è una struttura di avvistamento che permette di tenere d'occhio tutta la zona, fino al fiume e al Bastione Occidentale oltre il confine. E' dotata di specchi per fare segnalazioni luminose e questo le dà un ruolo strategico di grande importanza.
  • Il villaggio di Lachdàn, popolato da un centinaio di persone, tra minatori e familiari, e si trova nei pressi delle miniere, ai piedi dei monti.
  • Il "Punto Zero", un accampamento nei pressi delle rovine dell'antica città di Phalan. A questo proposito Sir Victor spiega ai suoi ospiti, in quanto compagni della Rosa Bianca, che tra le rovine sono in corso degli scavi segreti che devono essere protetti. Furono iniziati anni or sono da suo padre, e per ordine di Padre Grimaud vanno continuati. Sir Victor teme per di più che uno degli scopi degli attacchi a Lachdàn sia proprio quello di raggiungere gli scavi, tanto che nutre il sospetto che all'interno della Compagnia Mineraria si nasconda qualcuno legato all'Ordine Nero.
Sir Victor fa un recap degli uomini attivi e della loro dislocazione, ed è molto felice di poter contare anche sui nostri, appena arrivati. Le cose da fare sono varie, spiega. C'è da organizzare la difesa delle tre locazioni e sostenere le continue scorribande dei mercenari che provengono dall'altro lato del fiume, e andare in terra di Krandamer a svolgere indagini sulla Compagnia Mineraria di Helfold, sulle votazioni e, eventualmente, provare a influenzarle in qualche modo.
Prima di prendere qualsiasi decisione però, essendo tarda sera, si decide di aspettare l'indomani, quando dovranno tornare alcuni messi.
Julie chiede a Sir Victor se sia una cosa utile chiedere a Sir Marcus l'eventuale supporto di uomini di fiducia da Rigel, e Sir Victor l'autorizza a scrivergli una lettera. Julie spiega quindi per iscritto la situazione al Capitano della Fortezza dell'Ultimo Sole e chiede se sia possibile avere a Lachdàn Andy e John.

La proposta di Eric

Dopo aver ascoltato tutto il quadro della situazione, Eric ci pensa un po' e poi suggerisce a Sir Victor di addestrare un po' di uomini del villaggio di Lachdàn, affinchè siano utilizzabili non come forze effettive da combattimento, ma come possibili spauracchi che, a distanza, possano apparire veri soldati e dissuadere in questo modo i nemici, demotivati a scontri in inferiorità numerica. In prospettiva, continua il Navar, può essere utile a prescindere insegnare a qualche popolano a difendersi. Sir Victor ascolta con interesse la proposta e si dimostra favorevole a tentare: non vuole mettere a rischio l'incolumità dei civili, ma sicuramente se organizzata bene è una mossa che puo' rivelarsi utile.

Scontro al Punto Zero

L'indomani, all'alba dell'8 aprile, risuona un corno. Sir Victor riceve notizie riguardo spostamenti lungo il fiume, rilevati da una delle due squadre di mercenari al suo servizio, la "Squadra Shock"
Per sicurezza si decide che gli uomini del gruppo si recheranno tutti al Punto Zero, da cui è più facile intercettare eventuali scorribande nemiche. Solo Julie rimane all'Occhio di Maers, per riprendersi dalla ferita alla gamba, e ne approfitta per farsi spiegare i codici di segnalazione luminosa della torre.
Arrivati nei pressi delle rovine di Phalan, i nostri vengono raggiunti da un paio di cavalieri, uno dei quali, grande e grosso armato di martello, si presenta come Boron.
"Chi siete?" domanda.
"Siamo quelli che vengono da là", risponde Loic, indicando la direzione dell'Occhio di Maers.
"Grazie per essere venuti a darci una mano".
"Pure due, finchè ce ne abbiamo", conclude Loic.
Boron accompagna i nostri al campo del Punto Zero.
L'accampamento sorge molto vicino ai ruderi dell'antica città di Phalan, e consiste in poche tende su un terreno leggermente rialzato presso il fianco di una collina. L'aspetto complessivo è piuttosto malconcio.
Al campo il gruppo fa la conoscenza con Karl Shepard, detto "Woz", praticante di magia, e con l'alabardiere Pacey Rochat.

Di vedetta sulla collina

Woz fa salire sulla collina Guelfo, e parla un po' con lui a proposito degli incantesimi che possono rivelarsi più utili in combattimento. Woz ha studiato un sistema per controllare la minaccia delle frecce, riuscendo in parte a bloccarle.
Dopodichè fa salire anche Eric e Loic sul colle, spiegando loro come fare dei segnali con il corno e mostrando il tratto di fiume più rischioso per possibili attacchi. Dopodichè lui e Boron scendono a vedere che succede ad una squadra di mercenari più a sud, lasciando Eric, Loic, Guelfo e Pacey di presidio al Punto Zero.

Movimenti sospetti lungo il fiume

E' circa mezzogiorno quando Eric e Pacey, di vedetta sulla collina, scorgono movimenti sospetti lungo il fiume. Cavalli che vengono fatti guadare a mano.
Tocca prepararsi allo scontro, così i nostri nascondono i cavalli tra le rovine e si piazzano in una zona riparata, in attesa.
Dopo circa 10 minuti si mostrano due figure di vedetta dalla collina, presto seguite da altri 3 al campo, a cavallo. I nemici osservano il campo e non avanzano verso le insidiose rovine, mentre i nostri non hanno modo di uscire dai loro ripari per non esporsi al tiro degli arcieri. Si profila uno stallo non così buono per i nostri, che rischiano soltanto che il numero dei nemici cresca ancora.

Attacco frontale!

Bisogna ingaggiare i nemici e, prima di farlo, Guelfo crea magicamente delle immagini illusorie che lo circondano, in modo da dare l'impressione, per lo meno a distanza, che il gruppo sia più nutrito che non in realtà.
Dopodichè tutti escono dai ripari e avanzano, sfidando il tiro degli arcieri.
Uno di loro colpisce Loic al ventre, e la freccia penetra in profondità. Un altro scalfisce appena l'armatura di Eric, mentre una terza freccia si infrange sul suo scudo.
Poco dopo, mentre i nostri allungano ancora il passo per ingaggiare i nemici, questi hanno il tempo di ricaricare gli archi e scoppiano due immagini illusorie di Guelfo, che pure viene ferito di striscio alla testa.
Il giovane mago si difende lanciando una ragnatela sui due nemici che ha più vicino, invischiandone molto bene uno.
Ed è il momento di entrare in corpo a corpo.

Il combattimento

I primi round

Eric con un solo colpo attacca un arciere a cavallo mentre questi ancora stava cambiando arma, lo ferisce gravemente alla gamba e il malcapitato grida e cade a terra. Eric quindi ne approfitta per montare in groppa al cavallo scosso e recuperare vantaggio sugli avversari.
Anche Loic riesce a disarcionare il suo nemico, e subito dopo inizia a colpirlo e a sbatterlo a terra ripetutamente, ma senza riuscire a infliggergli danni risolutivi.
Guelfo approfitta della ragnatela per tentare di ferire il cavallo del suo avversario rimasto libero, mentre l'ultima delle sue immagini illusorie scompare.
Pacey si trova un po' in difficoltà, e viene ripetutamente colpito al braccio destro. Viene poi spinto a terra dal suo avversario e cerca faticosamente di difendersi.

Il cuore dello scontro

Eric, ormai in groppa al cavallo scosso, si muove in soccorso di Pacey, ed infligge una ferita debilitante al suo nemico.
Pacey, libero, si rialza e va in aiuto di Guelfo, il quale rischia a breve di trovarsi solo contro due avversari, visto che gli effetti della ragnatela stanno svanendo, ed è anche stato ferito abbastanza seriamente al braccio.

Gli arresi e i fuggiaschi

Eric azzoppa un altro cavallo e costringe un altro avversario alla resa. Anche Loic, dopo aver ferito alla gamba il suo nemico, gli concede di arrendersi.
I due avversari di Guelfo e Pacey, ancora a cavallo, riescono a fuggire, nonostante il tentativo di Eric di inseguirli. Guelfo raccoglie una manciata di terra, la struscia sul sangue della sua ferita e ci sputa sopra, poi pronuncia le rune FER QU XOT, scagliando un missile acido contro i fuggiaschi.
L'inseguimento tuttavia è infruttuoso.

Il bilancio dello scontro

Dei 5 avversari, 3 sono stati fatti prigionieri. Due di loro sono feriti alla gamba, uno in modo grave. I nostri hanno guadagnato anche 2 cavalli scossi, armi e armature.
Poco dopo torna Woz insieme a un gruppo di 7 persone che urlano "SHOOOCK!". Sono tutti a cavallo, capitanati da Caleb Neves, il secondo di Victor.
Anche loro sono reduci da uno scontro, ed hanno altri 2 prigionieri. La squadra Shock ha intercettato un gruppo di mercenari diretti all'Occhio di Maers e sono usciti vittoriosi dallo scontro.
Woz si prende cura dei feriti e poi segnala all'Occhio con degli specchietti, poi torna e comunica che Victor è in arrivo.

Brutte notizie

Interrogando i prigionieri emerge che sono in corso movimenti verso una zona collinare ai piedi del Massiccio, dove pare i nemici abbiano un campo ben nascosto.
Quando poco dopo arriva Victor, porta altre brutte notizie da Altair: sembra che la Compagnia Mineraria abbia ottenuto formale autorizzazione a stare lì e lavorare intorno alle miniere, usando soldati come scorta.
Si riflette sul dafarsi.

La compagnia si separa

Ci sono molte cose da fare e pochi uomini a disposizione, quindi Victor decide di distaccare Julie, Guelfo, Woz e Vince, inviandoli ad Altair coi prigionieri, con la speranza che la loro testimonianza influisca sulle decisioni riguardo la Compagnia.
Eric e Loic resteranno invece in zona per combattere.

Julie e Guelfo

Il viaggio per Altair

Il 9 aprile mattina parte il gruppetto coi prigionieri, Baptiste, Lionel e Ottavio. Mentre Baptiste tace, fedele ai suoi capitani, e Ottavio è ferito gravemente, Lionel fa il simpatico e cerca di convincere i nostri di voler cambiare bandiera.
Il viaggio per Altair si potrebbe fare in una giornata sola, ma i prigionieri rallentano il passo e si rende necessario dormire per strada.
Julie apre un casolare disabitato, lo risistema un po' e invita tutti a accomodarsi. La notte vengono fatti turni di guardia, e Lionel fa persino lo spiritoso offrendosi per il primo. Tutti sono ben legati e la notte passa tranquilla.
L'indomani, 10 aprile, è la festa di Dytros, e il gruppo in mattinata arriva ad Altair.
Qui vengono contattate le guardie, e Woz spiega al capitano la situazione a Messer Bolten, ufficiale.

L'incarico investigativo

Dopodichè lui e Vince si mettono in viaggio per Lachdàn, dopo aver lasciato a Guelfo e Julie il compito di recarsi a Gornak a svolgere indagini sui membri della Compagnia Mineraria, in particolare su:
  • Sir Mervin Tasser, aristocratico un po' decaduto, sessantenne, tipo tranquillo mediamente affidabile;
  • Reginald Vort, mercante di metalli. Coinvolto nella gestione della Compagnia, poco affidabile, noto per essere un mercante privo di scrupoli. Orbita intorno a Krandamer Est, traendo profitti dalla guerra;
  • Bella Manns, giovane vedova di Daniel Mans, mediamente fidata, rischia però di essere manipolabile.
Julie e Guelfo dovranno raccogliere informazioni su questi tre individui e, nel caso sembrassero sufficientemente affidabili, tentare di convincerli a votare bene alle prossime elezioni.

Novità dai prigionieri

Nel corso della giornata Julie e Guelfo vengono informati di alcune notizie raccolte dalle guardie durante l'interrogatorio dei prigionieri.
Sono stati tutti e tre ingaggiati da un certo Richard, ricco mercante intenzionato a mettere le mani su un tesoro sepolto presso le rovine di Phalan. Sono stati ingaggiati sulle rive del Duras, da parte amerita, in un villaggio di nome Ameth. Erano parte della compagnia di Robb, che pare però sia morto. Richard è un tipo con capelli lunghi neri, magro, basso. Mercante di gioielli.
Julie e Guelfo iniziano a ragionare di fare un salto ad Ameth, prima di andare a Gornak, per vedere di scoprire qualcosa su questo Richard, ed un suo possibile collegamento con la Compagnia Mineraria.

Eric e Loic

Missione esplorativa

Loic, ferito, resta il 9 aprile fermo all'Occhio di Maers a recuperare le forze.
Eric, insieme a Mark Havana, partono per una spedizione esplorativa tra le colline, alla ricerca del misterioso campo nemico.
Trascorrono la mattinata tra pascoli di pecore, chiacchiere coi pastori della zona, salite e discese tra le colline. Escluse le aree più raggiungibili, i due si dirivono verso un territorio più montuoso, ai piedi del Massiccio Centrale.
Salendo per un sentiero, Eric a un tratto inizia a sentirsi osservato. Poco dopo il suo sospetto viene confermato da una voce che grida: "altolà!"
"Chi sei tu, perchè ti nascondi?" grida Eric di rimando.
"Questo è il nostro territorio, non siete i benvenuti".
Eric e Mark si trovano impossibilitati a continuare la salita, e la situazione è di stallo. Eric suggerisce un bluff, ma neppure sortisce effetto.
L'uomo nascosto più in alto consegna a Eric e Mark un messaggio: "il Ras è tornato".
Eric propone un accordo, per testare le acque, ma la risposta è: "spacca la testa all'amico tuo e sei dei nostri". Evidentemente non è una strada praticabile, tanto che Mark insiste: "dateci una prova di essere chi dite di essere".
"Parla a Victòr e digli se si ricorda il Picco del Diavolo", è la risposta.
Eric e Mark tornano indietro all'Occhio di Maers e riferiscono quanto scoperto.
Victor e Caleb sono molto stupiti e preoccupati: credevano che il temibile bandito conosciuto come Ras fosse morto da tempo, e saperlo di nuovo in zona è una pessima notizia. Eppure pochi conoscono la storia del Picco del Diavolo...
"Di che storia si tratta?" chiede Eric.
"Alcuni anni fa il Ras e la sua banda tormentavano queste zone, così Sir Victòr e i suoi combatterono diversi scontri con loro. Al Picco del Diavolo conoscemmo una terribile sconfitta", spiega Caleb. "Venimmo circondati, e di 12 che eravamo riuscimmo a tornare soltanto in 4. Fummo costretti ad abbandonare i nostri morti... e i loro corpi furono profanati."
"Il Ras", aggiunge Sir Victòr, "è un uomo efferrato e crudele, non si limita a compiere azioni di ladrocinio, ma spesso opera per il puro gusto di seminare dolore e morte. Se davvero è tornato, va al più presto affrontato e sconfitto, e la sua banda annientata. Sono troppi altrimenti i rischi per il villaggio di Lachdàn".
Loic approfitta per raccontare di aver saputo, mentre si trovava lì in paese, che tre ragazzini figli di minatori sono spariti, e i genitori molto in pensiero per loro.
"Speriamo che si siano soltanto allontanati per conto loro, e che il ritorno del Ras non c'entri niente con questa sparizione...." commenta Victòr, preoccupato.

Scontro coi briganti

Non ci sono alternative, i briganti del Ras vanno sgominati senza indugio.
Victòr propone una spedizione al pieno delle forze disponibili per l'indomani mattina, alle prime luci dell'alba.
Così, il 10 aprile, festa di Dytros, una squadra composta da: Victòr stesso, Caleb, Sky, Marck, Eric, Loic, Crab, Boron e Pacey si incammina verso le colline a nord.
Si decide di seguire un percorso diverso rispetto a quello scelto da Eric e Mark il giorno precedente, passando attraverso uno stretto canalone che conduce su un altopiano, ai piedi della zona montuosa più impervia. Una volta sull'altopiano, Mark nota tracce che proseguono verso l'alto e le segnala, ma Victòr preferisce aggirare la zona più rischiosa e puntare all'altro sentiero.
Improvvisamente, da una certa distanza, si scorgono due persone che camminano velocemente verso le montagne. Mark, Sky e Victòr provano a inseguirli, ma questi girano un angolo cieco e, subito dopo, si riuniscono ai loro compagni al di là di un piccolo crepaccio.
Victòr, restando a distanza di sicurezza dagli arcieri, grida il suo nome, il suo titolo, e ordina agli uomini oltre il crepaccio di identificarsi.
"Qui non sei nessuno, questo non è il tuo territorio... e se lo era, adesso non lo è più. Oltre questo crepaccio finisce Lachdàn".
"Arrendetevi se volete aver salva la vita"", dice Victòr.
Ma i briganti sembrano tutt'altro che intenzionati ad arrendersi. Anzi, tra loro si fa largo un uomo più anzianotto, robusto e vestito di stracci, dall'aria malconcia ma insieme forzuta. Ha i capelli bianchi e lunghi, il viso abbroznato, e sembra mal in arnese e molto sciatto, ma ha il piglio del capo.
"Ti dico come funziona", esordisce il vecchio, "tutto ciò che è oltre questo crepaccio, da oggi diventa nostro. E tu me lo approvi, me lo metti per iscritto. In cambio ti prometto che non attaccheremo nè prederemo più il villaggio di Lachdàn, nè le miniere, e restituiremo integri i 3 marmocchi che stai cercando".
Victor scuote il capo: "sappiamo bene che la tua parola non vale nulla, come in passato".
"Eh.... sono cambiato".
"L'accordo" prosegue Victor, "è che restituite i ragazzi e ve ne andate".
"Non mi pare molto vantaggioso... Io ho 3 marmocchi, ma me ne basta uno solo. Quindi 2 di quei marmocchi...."
Il Ras sputa nel crepaccio e prosegue: "portatemi il più grande".
Victor si prepara a scattare, dopo aver sussurrato ai suoi che il Ras è un uomo senza scrupoli, e che non ha senso provare a trattare: meglio attaccare finchè gli ostaggi sono ancora tutti e tre vivi.
La carica è guidata da Victor e chiusa da Crab, più lento a causa della sua corazza, con Caleb che resta indietro a sparare con la balestra.
I banditi sono protetti da un crepaccio, che va comunque saltato per ottenere un corpo a corpo, e approfittano di questo vantaggio per far sparare 4 arcieri. Sono colpiti Victor e Mark, fortunatamente solo di striscio. Caleb invece, con la sua balestra, riesce a scagliare un dardo in testa a uno dei banditi, che cade morto sul colpo, e con la balestra di Eric, che pure teneva lui, ne ferisce gravemente un altro al braccio.
Poco prima che i nostri raggiungano il crepaccio, il Ras ci tira dentro il ragazzino, senza tanti complimenti. Si sente il grido di dolore, e tutti saltano.
"Vieni vieni, vecchio prostatoso", grida Loic, preparandosi a fronteggiare il capo dei briganti.

Lavori in corso
Contenuto in lavorazione a cura di Annika.


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Creata il 07/03/2009 da DarkAngel (1457 voci inserite). Ultima modifica il 17/06/2009.
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