Spirale dell'Oblio
Grado 1
| Scheda MPS |
| Difficoltà: |
50 |
| Costo di Lancio: |
1 |
| Tempo di Lancio: |
nessuno |
| Tempo di Attivazione: |
N/A |
| Bersaglio: |
istantaneo |
| Gittata: |
ad area (cono, lunghezza: 10m; diametro: 3m). |
| Durata: |
n/a |
| Apprendimento: |
1d3 round per ciascuna vittima (non cancellabile) |
Grado 2
| Scheda MPS |
| Difficoltà: |
60 |
| Costo di Lancio: |
2 |
| Tempo di Lancio: |
nessuno |
| Tempo di Attivazione: |
N/A |
| Bersaglio: |
istantaneo |
| Gittata: |
ad area (cono, lunghezza: 15m; diametro: 5m). |
| Durata: |
n/a |
| Apprendimento: |
2d3 round per ciascuna vittima (non cancellabile) |
Grado 3
| Scheda MPS |
| Difficoltà: |
70 |
| Costo di Lancio: |
3 |
| Tempo di Lancio: |
nessuno |
| Tempo di Attivazione: |
N/A |
| Bersaglio: |
istantaneo |
| Gittata: |
ad area (cono, lunghezza: 20m; diametro: 7.5m). |
| Durata: |
n/a |
| Apprendimento: |
3d3 round per ciascuna vittima (non cancellabile) |
Per attivare questo Potere Oscuro il
Sekhmet dovrà aprire il palmo della mano in direzione dei suoi avversari, impiegando a tale scopo una normale azione (senza poterne quindi effettuare altre). Immediatamente dopo, dal suo arto si sprigionerà una spirale invisibile che investirà chiunque si dovesse trovare sulla sua traiettoria: la spirale avrà dimensioni coniche, variabili a seconda del
Grado del Potere. Le vittime colpite dovranno effettuare un Tiro di Volontà + 3d10 e confrontare il risultato ottenuto con la tabella seguente:
- meno di 25: La vittima subirà conseguenze analoghe agli effetti di una forte droga, cadendo preda di un forte stordimento che provocherà anche problemi all'equilibrio: tutte le azioni fisiche subiranno un malus di -20, e tutte le azioni di Volontà (o che riguardino la percezione) non potranno essere effettuate e/o falliranno automaitcamente. La vittima non avrà inoltre la possibilità di pensare chiaramente.
- 25-30: La vittima sentirà la mente molto leggera, sarà preda una diffusa sensazione di stordimento e il suo equilibrio sarà compromesso: tutte le azioni fisiche subiranno un malus di -10, e tutte le azioni di Volontà (o che riguardino la percezione) subiranno un malus di -20.
- 31-40: La vittima sarà lievemente stordita, e subirà un malus a tutte le azioni di Volontà (o che riguardino la percezione) pari a 40 meno il risultato ottenuto (ad esempio, se ha totalizzato 33, subirà un malus di 40 -33 = -7).
- sopra il 40: Nessun effetto.
Fino a quando gli effetti del Potere Oscuro resteranno attivi su almeno un essere vivente, gli
Haji spesi per l'attivazione resteranno bloccati in gioco e faranno quindi parte del numero totale di
Haji che il
Sekhmet potrà accumulare simultaneamente.
N.B.: Nel caso in cui la vittima subisca più
coni di ombra dovrà effettuare più di un Tiro, ma si limiterà a subire l'effetto peggiore tra quelli contemporaneamente "attivi" (nel caso in cui se ve ne fossero).
Persecuzione
Grado 1
| Scheda MPS |
| Difficoltà: |
40 |
| Costo di Lancio: |
1 per 7 giorni (cumulabile) |
| Tempo di Lancio: |
nessuno |
| Tempo di Attivazione: |
N/A |
| Bersaglio: |
variabile |
| Gittata: |
1 essere vivente |
| Durata: |
n/a |
| Apprendimento: |
a seconda del costo (cancellabile) |
Grado 2
| Scheda MPS |
| Difficoltà: |
50 |
| Costo di Lancio: |
1 per 15 giorni (cumulabile) |
| Tempo di Lancio: |
nessuno |
| Tempo di Attivazione: |
N/A |
| Bersaglio: |
variabile |
| Gittata: |
1 essere vivente |
| Durata: |
n/a |
| Apprendimento: |
a seconda del costo (cancellabile) |
Grado 3
| Scheda MPS |
| Difficoltà: |
60 |
| Costo di Lancio: |
1 per mese (cumulabile) |
| Tempo di Lancio: |
nessuno |
| Tempo di Attivazione: |
N/A |
| Bersaglio: |
variabile |
| Gittata: |
1 essere vivente |
| Durata: |
n/a |
| Apprendimento: |
a seconda del costo (cancellabile) |
Per mezzo di questo
Potere Oscuro il
Sekhmet potrà accedere alla dimensione onirica della sua vittima designata, alterando il contenuto dei suoi sogni e aggiungendo particolari, messaggi o visioni generiche o specifiche. Per imprimere queste immagini la prima volta il
Sekhmet avrà bisogno di osservare la vittima dal vivo per un periodo di tempo non inferiore a un minuto, attivando il potere in quell'occasione. Da quel momento in poi, ogni volta che la vittima si addormenta, avrà un 50% di possibilità di sognare le immagini o le situazioni impresse nella sua mente dal
Sekhmet. Ogni volta che la possibilità si dimostrerà concreta il
Sekhmet dovrà effettuare un Tiro di Determinazione, al quale andrà sottratto un tiro di Volontà + 3d10 effettuato dalla vittima. Il risultato andrà confrontato con seguente tabella:
- meno di 0: La vittima farà dei sogni totalmente indipendenti (o nessun sogno).
- da 0 a 10: La vittima sognerà qualcosa di vagamente collegato al messaggio e/o alle immagini impresse dal Sekhmet, senza però ricordare nulla.
- da 11 a 20: La vittima sognerà qualcosa di collegato al messaggio e/o alle immagini impresse dal Sekhmet, riuscendo però a mantenere un relativo controllo all'interno del sogno.
- da 21 a 30: La vittima sognerà il messaggio e/o le immagini impresse dal Sekhmet: le sue azioni e il suo coinvolgimento ne saranno inoltre influenzate.
- da 31 a 40: La vittima ascolterà il messaggio e/o vivrà le immagini e le situazioni impresse dal Sekhmet come se fossero vere, senza poter controllare le proprie azioni e con un grado di coinvolgimento elevato.
- oltre il 40: Il Sekhmet potrà sentire, anche a grande distanza, che la vittima sta sognando, e avrà la possibilità di comunicare e interagire direttamente con lei semplicemente chiudendo gli occhi, entrando nel suo sogno e controllandolo a proprio piacimento.
Il Master potrà scegliere di dare dei
bonus alla percentuale della notte successiva (o alla differenza da confrontare con la tabella) sulla base del risultato ottenuto la notte precedente, e viceversa.
Fino al termine della durata del Potere Oscuro gli
Haji spesi per l'attivazione resteranno bloccati in gioco, e faranno quindi parte del numero totale di
Haji che il
Sekhmet potrà accumulare simultaneamente. Il
Sekhmet potrà decidere in qualsiasi momento di
cancellare il Potere Oscuro, e/o di attivarlo nuovamente sulla stessa vittima modificando i messaggi, le visioni e le situazioni precedentemente impresse (ad esempio per dare una certa "continuità" ai sogni/incubi imposti).
N.B.: I sogni, i messaggi e le visioni impresse dal
Sekhmet non potranno in alcun modo essere utilizzate per ipnotizzare, influenzare, orientare o danneggiare la vittima durante la veglia: d'altro canto, incubi ricorrenti particolarmente spaventosi, in cui la vittima viene ripetutamente torturata, inseguita o uccisa, potrebbero alla lunga pregiudicare il suo riposo o dare qualche
malus a qualche abilità (come ad esempio la
Freddezza) di fronte a immagini o situazioni reali che dovessero ricordarli. Inoltre, il
Sekhmet potrebbe utilizzare a proprio vantaggio una particolare attitudine superstiziosa o fiduciosa nella vittima nei confronti della dimensione onirica, inviando falsi sogni premonitori, messaggi fuorvianti.
In ogni caso il Master dovrebbe sempre lasciare il personaggio libero di interpretare questi sogni in modo autonomo, evitando di applicare o suggerire conseguenze troppo onerose.
Disagio
Grado 1
| Scheda MPS |
| Difficoltà: |
50 |
| Costo di Lancio: |
1 per 7 giorni (cumulabile) |
| Tempo di Lancio: |
nessuno |
| Tempo di Attivazione: |
N/A |
| Bersaglio: |
variabile |
| Gittata: |
1 essere vivente |
| Durata: |
n/a |
| Apprendimento: |
a seconda del costo (cancellabile) |
Grado 2
| Scheda MPS |
| Difficoltà: |
60 |
| Costo di Lancio: |
1 per 15 giorni (cumulabile) |
| Tempo di Lancio: |
nessuno |
| Tempo di Attivazione: |
N/A |
| Bersaglio: |
variabile |
| Gittata: |
1 essere vivente |
| Durata: |
n/a |
| Apprendimento: |
a seconda del costo (cancellabile) |
Grado 3
| Scheda MPS |
| Difficoltà: |
70 |
| Costo di Lancio: |
1 per mese (cumulabile) |
| Tempo di Lancio: |
nessuno |
| Tempo di Attivazione: |
N/A |
| Bersaglio: |
variabile |
| Gittata: |
1 essere vivente |
| Durata: |
n/a |
| Apprendimento: |
a seconda del costo (cancellabile) |
Per attivare questo
Potere Oscuro, simile a una maledizione, il
Sekhmet dovrà avere la possibilità di avere con la vittima una conversazione prolungata (a discrezione del Master). Una volta attivato, la vittima avrà delle inspiegabili sensazioni di disagio ogni volta che si troverà a compiere una azione facente parte dell'insieme di valori
positivi professati dalla Chiesa della Luce. Esempi di queste azioni possono essere:
- Aiutare in qualche modo feriti o bisognosi, far loro elemosina o dividere con essi il proprio cibo o i propri averi.
- Prestare soccorso a individui in difficoltà, risolvere problemi altrui o prendere decisioni altruistiche.
- Fare sfoggio della propria nobiltà d'animo rinunciando al guadagno o alla soddisfazione personale in tutti i casi in cui sia possibile farlo.
- Obbedire agli ordini o ai dettami dei propri superiori e/o compiere il loro volere senza indugiare in un tornaconto personale ogni qual volta sia possibile farlo.
- Astenersi dal vizio o dagli eccessi quando si manifestano possibilità di sceta concrete.
- Altro, a discrezione del Master.
Ciascuna sensazione di disagio si traduce in termini di gioco come una penalità di variabile da -1 a -5 a tutte le azioni che durerà fino alla prima notte di riposo: la penalità è cumulabile nel corso della giornata. Viceversa, la vittima proverà una sensazione di benessere ogniqualvolta si troverà a infrangere le regole e/o i valori
positivi descritti sopra, guadagnando un
bonus variabile da +1 a +5, anche in questo caso a discrezione del Master. Anche i
bonus, come i
malus, saranno cumulabili nel corso della giornata e svaniranno alla prima notte di riposo.
Il Master dovrà vigilare attentamente sul comportamento della vittima. La maledizione fornirà
bonus solo ed esclusivamente se porterà chi ne è colpito a comportarsi in modo diverso e "peggiore" nei confronti di individui con i quali esiste un qualche tipo di rapporto personale: non sarà ad esempio possibile guadagnare
bonus (o recuperare
malus) rinunciando alla pietà, alla misericordia, al perdono o indurendo il proprio carattere in modi similari; lo scopo della maledizione non è rendere l'individuo più cattivo o implacabile, quanto piuttosto inquinare, indebolire o distruggere i suoi rapporti umani. In termini di gioco, affinché questo potere abbia effetto su un Personaggio è necessaria una corretta interpretazione da parte del giocatore: qualora questo non avvenisse il Master può semplificare l'applicazione del potere assegnando alla vittima un malus di -5 a tutte le azioni se essa sceglie di non interagire con il prossimo, e di -10 se vi interagisce normalmente o in modo non compatibile con l'interpretazione richiesta.
In alternativa alla sua applicazione "generica", il
Sekhmet può attivare questo Potere concentrandolo su una specifica azione o decisione che la vittima deve o dovrà trovarsi a prendere una singola volta o ciclicamente. In quel caso il malessere sarà particolarmente intenso (
malus di -10) e colpirà la vittima immediatamente e per tutta la durata del Potere: cesserà di avere luogo soltanto nel caso in cui la vittima dovesse prendere la decisione o intraprendere l'azione in linea con i desideri del
Sekhmet. Nei casi in cui la sua vita fosse minacciata dalla vittima, il
Sekhmet non si farà scrupoli a utilizzare questo potere per provocare il disagio nel caso in cui venga intrapresa una qualsiasi azione offensiva nei suoi confronti.
N.B.: Gli
Haji spesi per l'attivazione resteranno bloccati in gioco fino al termine della durata del potere, e dovranno essere quindi contati nel numero totale di
Haji che il
Sekhmet potrà accumulare simultaneamente. Il
Sekhmet potrà comunque decidere in qualsiasi momento di
cancellare il Potere Oscuro: in quel caso gli
Haji verranno rimossi dal gioco e potranno essere nuovamente accumulati.
Lettura dei ricordi
Grado 1
| Scheda MPS |
| Difficoltà: |
40 |
| Costo di Lancio: |
1 |
| Tempo di Lancio: |
istantaneo |
| Tempo di Attivazione: |
N/A |
| Bersaglio: |
variabile |
| Gittata: |
1 essere vivente |
| Durata: |
n/a |
| Apprendimento: |
n/a |
Grado 2
| Scheda MPS |
| Difficoltà: |
50 |
| Costo di Lancio: |
2 |
| Tempo di Lancio: |
istananeo |
| Tempo di Attivazione: |
N/A |
| Bersaglio: |
variabile |
| Gittata: |
1 essere vivente |
| Durata: |
n/a |
| Apprendimento: |
n/a |
Grado 3
| Scheda MPS |
| Difficoltà: |
60 |
| Costo di Lancio: |
3 |
| Tempo di Lancio: |
istantaneo |
| Tempo di Attivazione: |
N/A |
| Bersaglio: |
variabile |
| Gittata: |
fino a 5 esseri viventi |
| Durata: |
n/a |
| Apprendimento: |
n/a |
Con questo potere oscuro il
Sekhmet ha la possibilità di frugare nei ricordi della propria vittima alla ricerca di una o più informazioni di interesse. Tale
esplorazione verrà condotta, in termini di gioco, con una dinamica simile a quella di un'intervista. Il giocatore che controlla il
Sekhmet potrà rivolgere una singola domanda al giocatore che controlla la vittima designata. La vittima sarà tenuta a rispondere in modo sincero (a discrezione del Master) rispettando le seguenti condizioni a seconda del Grado di attivazione del potere:
- Grado 1: occorrerà rispondere con una risposta sintetica, come una singola parola o frase: "si", "no", un nome o un riferimento preciso. Ad esempio: "Qual è il nome di tuo padre?" "Ector Karnass".
- Grado 2: occorrerà rispondere con una risposta più articolata e completa, che sia il più possibile esaustiva rispetto al quesito posto dal Sekhmet. Ad esempio: "Dimmi il nome di tuo padre, che lavoro fa, chi ha sposato e quanti figli ha oltre a te" "Il suo nome è Ector Karnass: ha preso in moglie Elisabeth Lemar nell'anno 487, e con lei ha avuto tre figli: Mark, Tobey e me, che sono il più piccolo. Ha fatto per anni lo scaricatore nel porto di Zarak, adesso fa il boscaiolo".
- Grado 3: occorrerà rispondere con una risposta libera, rivelando al Sekhmet tutto ciò che si conosce sull'argomento da lui scelto. Ad esempio: "Parlami di tuo padre." "Mio padre ha 55 anni, e il suo nome è Ector Karnass. E' nato a Zarak, dove è vissuto per anni facendo lo scaricatore di porto. Poi ha conosciuto mia madre, Elisabeth Lemar... era il 487: con lei è partito alla volta di Amer, per stabilirsi in uno dei sobborghi nei pressi della grande capitale. E' stato lì che i miei genitori hanno messo alla luce Mark, mio fratello maggiore, Tobey e me. Mia madre lavorava ogni tanto presso i banchi di frutta del mercato, nei giorni di festa, ma a mantenerci tutti era mio padre, che lavorava duramente facendo il boscaiolo per conto del Dominus del posto. Non lo vedo da oltre dieci anni, non so se è vivo o morto... spero di poterlo rivedere ancora.
La vittima potrà rifiutarsi di rispondere a una domanda effettuando un tiro di Volontà + 3d10 avente difficoltà pari o superiore a 30. Il
Sekhmet potrà incrementare tale difficoltà di +5 per ogni
Haji impiegato a tale scopo tra quelli a sua disposizione al momento dell'attivazione del potere. Gli
Haji impiegati a tale scopo valgono per ciascuna domanda.
La vittima potrà inoltre, anche fallendo il tiro di Volontà necessario per potersi rifiutare di rispondere, scegliere di fornire una risposta
vaga, evitnando ad esempio di rivelare nomi o riferimenti precisi per proteggere eventuali segreti. La sua reticenza avrà però un prezzo molto alto, provocandogli un un acuto e lancinante dolore alla testa sufficiente a stordirlo per 1-5
round e che gli provocherà da 5 a 10 punti di danno allo
status globale a discrezione del Master, a seconda di quanto sceglierà di tenere nascosto in rapporto a quanto avrebbe dovuto rivelare. Il Master dovrebbe consentire questa possibilità solo per difendere ricordi particolarmente importanti, come ad esempio segreti che la vittima ha giurato di non rivelare o informazioni che possono mettere direttamente in pericolo la vita di qualcuno.
Manipolazione dei ricordi
Grado 1
| Scheda MPS |
| Difficoltà: |
50 |
| Costo di Lancio: |
1 per 3 giorni (cumulabile) |
| Tempo di Lancio: |
nessuno |
| Tempo di Attivazione: |
N/A |
| Bersaglio: |
variabile |
| Gittata: |
1 essere vivente |
| Durata: |
n/a |
| Apprendimento: |
a seconda del costo (cancellabile) |
Grado 2
| Scheda MPS |
| Difficoltà: |
60 |
| Costo di Lancio: |
1 per 10 giorni (cumulabile) |
| Tempo di Lancio: |
nessuno |
| Tempo di Attivazione: |
N/A |
| Bersaglio: |
variabile |
| Gittata: |
fino a 3 esseri viventi |
| Durata: |
n/a |
| Apprendimento: |
a seconda del costo (cancellabile) |
Grado 3
| Scheda MPS |
| Difficoltà: |
70 |
| Costo di Lancio: |
1 per 30 giorni (cumulabile) |
| Tempo di Lancio: |
nessuno |
| Tempo di Attivazione: |
N/A |
| Bersaglio: |
variabile |
| Gittata: |
fino a 5 esseri viventi |
| Durata: |
n/a |
| Apprendimento: |
a seconda del costo (cancellabile) |
Per attivare questo
Potere Oscuro, simile a una maledizione, il
Sekhmet dovrà avere con la vittima (o con le vittime) un contatto visivo di qualsiasi tipo. Una volta attivato egli potrà intervenire sulla memoria di ciascuna vittima, inserendo, modificando o cancellando ricordi relativi a uno o più particolari che riguardino se stesso, altri individui, oggetti o situazioni particolari. Affinché il potere abbia effetto questi ricordi artefatti devono rispettare le seguenti regole:
- Non dovranno essere complessi o troppo importanti: sarà possibile simulare soltanto ricordi molto semplici, singole facce, azioni o conversazioni poco importanti. Non sarà possibile ad esempio inscenare un'amore, o un'amicizia profonda.
- Non dovranno avere una durata eccessivamente prolungata nel tempo: sarà possibile simulare soltanto ricordi fugaci o di breve durata, come un volto, una frase, un breve discorso, cose viste o sentite una o poche volte e ben presto dimenticate. Non sarà possibile ad esempio inscenare una conoscenza duratura o un'esperienza ricorrente.
- Non dovranno essere ostili o contrarie al carattere, alla morale o al pensiero della vittima: non sarà possibile inscenare un furto nel passato di un individuo onesto o un tradimento nei ricordi di un marito fedele. Sarà comunque possibile inserire singoli elementi che possano spingere la vittima a credere di aver avuto simili pensieri, senza però avere alcun potere effettivo sulle decisioni finali dell'interessato.
- Il potere non consente al Sekhmet di leggere i ricordi della vittima: non sarà quindi possibile "alterare" un ricordo già esistente, ad esempio sostituendo l'autore di una conversazione con un altro volto, a meno che il Sekhmet non conosca già quel ricordo. Questa limitazione ovviamente non vale se il Sekhmet ha avuto la possibilità, parlando con la vittima o grazie all'attivazione di un altro potere (come ad es. Lettura dei ricordi), di conoscere il ricordo che desidera modificare.
A differenza di quanto accade per la maggior parte dei poteri oscuri, in questo caso la vittima non ha modo di impedire al
Sekhmet la manipolazione effettuando tiri di sorta.
Il Master non dovrà mai dimenticare che il ricordo instillato dal
Sekhmet, per quanto credibile o verosimile, sarà comunque relativo a un evento artefatto, avente caratteristiche simili a quelle dell'illusione (
"ti sembra di ricordare che..." "sei quasi certo di aver già visto quel volto in un'altra occasione, con tutta probabilità..."). La vittima sarà sempre confusa al riguardo, e tenderà a non farci troppo affidamento in tutte le decisioni realmente importanti. Il falso ricordo potrà viceversa essere particolarmente efficace nelle decisioni di tutti i giorni, orientando la vittima in un senso o nell'altro a discrezione del Giocatore e di come deciderà di tenerne conto nella sua interpretazione. Una volta esaurito l'effetto del potere il ricordo verrà rapidamente dimenticato: se interrogata a riguardo, la vittima tenderà a rispondere che non ricorda nulla, e/o che probabilmente "ricordava male".
N.B.: Gli
Haji spesi per l'attivazione resteranno bloccati in gioco fino al termine della durata del potere, e dovranno essere quindi contati nel numero totale di
Haji che il
Sekhmet potrà accumulare simultaneamente. Il
Sekhmet potrà comunque decidere in qualsiasi momento di
cancellare il Potere Oscuro: in quel caso gli
Haji verranno rimossi dal gioco e potranno essere nuovamente accumulati. Non è possibile manipolare i ricordi dello stesso individuo con due diverse attivazioni di questo Potere Oscuro, ma è possibile disattivare e attivare il potere creando un nuovo ricordo.
Sterilità
Grado 1
| Scheda MPS |
| Difficoltà: |
40 |
| Costo di Lancio: |
1 per 7 giorni (cumulabile) |
| Tempo di Lancio: |
nessuno |
| Tempo di Attivazione: |
N/A |
| Bersaglio: |
variabile |
| Gittata: |
1 essere vivente |
| Durata: |
n/a |
| Apprendimento: |
a seconda del costo (cancellabile) |
Grado 2
| Scheda MPS |
| Difficoltà: |
50 |
| Costo di Lancio: |
1 per 15 giorni (cumulabile) |
| Tempo di Lancio: |
nessuno |
| Tempo di Attivazione: |
N/A |
| Bersaglio: |
variabile |
| Gittata: |
1 essere vivente |
| Durata: |
n/a |
| Apprendimento: |
a seconda del costo (cancellabile) |
Grado 3
| Scheda MPS |
| Difficoltà: |
60 |
| Costo di Lancio: |
1 per mese (cumulabile) |
| Tempo di Lancio: |
nessuno |
| Tempo di Attivazione: |
N/A |
| Bersaglio: |
variabile |
| Gittata: |
1 essere vivente |
| Durata: |
n/a |
| Apprendimento: |
a seconda del costo (cancellabile) |
Il
Sekhmet può utilizzare questo potere oscuro per provocare nella vittima (di sesso maschile o femminile) una situazione di sterilità. Per poter attivare con successo il potere il
Sekhmet deve poter osservare la vittima mentre dorme (o trovarsi nelle sue immediate vicinanze, a discrezione del Master). Per impedire l'attivazione, la vittima può effettuare un Tiro di Volontà + Resistenza + 3d10 avente difficoltà pari o superiore al Tiro di attivazione effettuato dal
Sekhmet.
N.B.: Gli
Haji spesi per l'attivazione resteranno bloccati in gioco fino al termine della durata del potere, e dovranno essere quindi contati nel numero totale di
Haji che il
Sekhmet potrà accumulare simultaneamente. Il
Sekhmet potrà comunque decidere in qualsiasi momento di
cancellare il Potere Oscuro: in quel caso gli
Haji verranno rimossi dal gioco e potranno essere nuovamente accumulati.