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Poteri Oscuri dell'Oblio (Shasda): versioni

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03/01/2011, 23:07 pubblicata dal 20/02/2010, 03:40 al 03/01/2011, 23:07 non registrato 22.876 -6 nessuna [confronta]
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I Poteri Oscuri dell'Oblio - versione del 03/02/2010, 01:20

[regola]
I Poteri Oscuri dell'Oblio vengono concessi ai Sekhmet dediti al culto della Regina delle Ombre, nota ai popoli antichi con il nome di Shasda e conosciuta anche come Heloira e Mor'Ghan. Nella maggior parte dei casi forniscono al Sekhmet la capacità di manipolare o alterare le percezioni e le sensazioni della vittima. Nella maggior parte dei casi sono impercettibili o provocano, in chi li subisce, una piacevole sensazione di stordimento o di rilassamento.

Utilizzo della Concentrazione

In alternativa all'impiego dei Poteri Oscuri, il Sekhmet potrà spendere i suoi Haji per indebolire la volontà dei propri avversari: per utilizzare questa abilità sarà però necessario toccare la vittima e, soprattutto, che quest'ultima non opponga resistenza: sarà infatti sufficiente la minima resistenza fisica della vittima, anche se legata o immobilizzata, per rendere il potere inefficace. Ciascun Haji impiegato in questo modo provocherà la perdita di 1d6 punti di Volontà. Il numero massimo di Haji che è possibile spendere a tale scopo è 1 per gli Iniziati, 2 per gli Emissari e 3 per gli Araldi. Gli Haji impiegati resteranno in gioco fino alla prima notte di sonno della vittima o fino a quando il Sekhmet non deciderà di cancellare la sua influenza: fino a quel momento incideranno sul numero massimo di Haji che è possibile accumulare.

Accumulazione degli Haji

In aggiunta alle regole generali di accumulazione, i Sekhmet dediti al culto della Regina delle Ombre hanno la possibilità di accumulare uno o più Haji nei seguenti modi:
  • portando una o più vittime lontano dal proprio sistema di valori di riferimento.
  • mettendo in crisi un rapporto tra due o più individui (leadership, amicizia, amore, collaborazione, accordo o altro a discrezione del Master).
Le azioni andranno valutate non soltanto per la loro importanza o il loro peso, ma anche e soprattutto per l'abilità e l'astuzia del Sekhmet nel manipolare il protagonista (o i protagonisti), senza farsi scoprire. Il Master avrà cura di invalidare e/o penalizzare tentativi di accumulazione eccessivamente strumentali: il Sekhmet dovrebbe evitare di mettersi alla ricerca di relazioni interpersonali fragili o di individui particolarmente predisposti a tradire i propri valori o i propri ideali allo scopo di accumulare Haji in modo eccessivamente semplici, concentrandosi al contrario sulle situazioni che gli si presentano davanti.

Vanificazione

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo di Lancio: 1 o più (vedi sotto)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: 1 essere vivente
Durata: n/a
Apprendimento: permanente

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 2 o più (vedi sotto)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: fino a 3 esseri viventi
Durata: n/a
Apprendimento: permanente

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 70
Costo di Lancio: 3 o più (vedi sotto)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: fino a 5 esseri viventi
Durata: n/a
Apprendimento: permanente

Il Sekhmet potrà utilizzare questo potere per vanificare il successo di una qualsiasi azione. L'esito della vanificazione dipenderà dall'ammontare della differenza tra il Tiro effettuato dal Sekhmet e il Tiro effettuato dalla vittima per effettuare l'azione stessa, secondo la seguente tablella:
  • meno di 0: Il personaggio riuscirà ad effettuare l'azione senza problemi.
  • da 0 a 10: Il personaggio riuscirà a compiere l'azione, che sarà però inquinata da diverse conseguenze negative o verrà compiuta con il minimo punteggio indispensabile: ad esempio, un attacco raggiungerà il suo bersaglio, ma sarà molto facile da schivare.
  • da 11 a 20: Il personaggio non riuscirà a compiere l'azione, che fallirà senza conseguenze negative (salvo eccezioni particolari, come ad esempio "riuscire ad aggrapparsi al parapetto per non scivolare di sotto") come nel caso di un "doppio 1".
  • da 21 a 30: Il personaggio non riuscirà a compiere l'azione e, in aggiunta a questo, subirà una penalità alla sua prossima azione (a discrezione del Master) o a perdere il round successivo.
  • da 31 a 40: Il personaggio non riuscirà a compiere l'azione: le conseguenze del fallimento si protrarranno per tutto il round successivo impedendo al personaggio di compiere qualsiasi azione, salvo quelle strettamente legate alla sua difesa (parare/schivare, etc.).
  • oltre il 40: Il personaggio non riuscirà a compiere l'azione, che fallirà in modo critico (a scelta/discrezione del Master) come nel caso di un tris negativo.
Per ogni Haji aggiuntivo speso durante l'attivazione del Potere Oscuro, la differenza da considerare nella tabella di cui sopra andrà incrementata di +10.
N.B.: Il Master dovrebbe penalizzare, o impedire del tutto, l'applicazione di questo Potere Oscuro ad azioni particolarmente semplici (o aventi difficoltà bassa in rapporto alle abilità del Personaggio): vanificare azioni eccessivamente ordinarie, come allacciarsi le scarpe o saltare un muretto, sarà estremamente difficile persino per un Araldo Sekhmet.


Spirale dell'Oblio

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo di Lancio: 1
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: ad area (cono, lunghezza: 10m; diametro: 3m).
Durata: n/a
Apprendimento: 1d3 round per ciascuna vittima (non cancellabile)

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 2
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: ad area (cono, lunghezza: 15m; diametro: 5m).
Durata: n/a
Apprendimento: 2d3 round per ciascuna vittima (non cancellabile)

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 70
Costo di Lancio: 3
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: ad area (cono, lunghezza: 20m; diametro: 7.5m).
Durata: n/a
Apprendimento: 3d3 round per ciascuna vittima (non cancellabile)

Per attivare questo Potere Oscuro il Sekhmet dovrà aprire il palmo della mano in direzione dei suoi avversari, impiegando a tale scopo una normale azione (senza poterne quindi effettuare altre). Immediatamente dopo, dal suo arto si sprigionerà una spirale invisibile che investirà chiunque si dovesse trovare sulla sua traiettoria: la spirale avrà dimensioni coniche, variabili a seconda del Grado del Potere. Le vittime colpite dovranno effettuare un Tiro di Volontà + 3d10 e confrontare il risultato ottenuto con la tabella seguente:
  • meno di 25: La vittima subirà conseguenze analoghe agli effetti di una forte droga, cadendo preda di un forte stordimento e mancanza di equilibrio: tutte le azioni fisiche subiranno un malus di -20, e tutte le azioni di Volontà (o che riguardino la percezione) non potranno essere effettuate e/o falliranno automaitcamente. La vittima non avrà inoltre la possibilità di pensare chiaramente.
  • 25-30: La vittima sentirà la mente molto leggera, sarà preda una diffusa sensazione di stordimento e il suo equilibrio sarà compromesso: tutte le azioni fisiche subiranno un malus di -10, e tutte le azioni di Volontà (o che riguardino la percezione) subiranno un malus di -20.
  • 31-40: La vittima sarà lievemente stordita, e subirà un malus a tutte le azioni di Volontà (o che riguardino la percezione) pari a 40 meno il risultato ottenuto (ad esempio, se ha totalizzato 33, subirà un malus di 40 -33 = -7).
  • sopra il 40: Nessun effetto.
Fino a quando gli effetti del Potere Oscuro resteranno attivi su almeno un essere vivente, gli Haji spesi per l'attivazione resteranno bloccati in gioco e faranno quindi parte del numero totale di Haji che il Sekhmet potrà accumulare simultaneamente.
N.B.: Nel caso in cui la vittima subisca più coni di ombra dovrà effettuare più di un Tiro, ma si limiterà a subire l'effetto peggiore tra quelli contemporaneamente "attivi" (nel caso in cui se ve ne fossero).


Persecuzione

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: 40
Costo di Lancio: 1 per 7 giorni (cumulabile)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: variabile
Gittata: 1 essere vivente
Durata: n/a
Apprendimento: a seconda del costo (cancellabile)

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo di Lancio: 1 per 15 giorni (cumulabile)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: variabile
Gittata: 1 essere vivente
Durata: n/a
Apprendimento: a seconda del costo (cancellabile)

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 1 per mese (cumulabile)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: variabile
Gittata: 1 essere vivente
Durata: n/a
Apprendimento: a seconda del costo (cancellabile)

Per mezzo di questo Potere Oscuro il Sekhmet potrà accedere alla dimensione onirica della sua vittima designata, alterando il contenuto dei suoi sogni e aggiungendo particolari, messaggi o visioni generiche o specifiche. Per imprimere queste immagini la prima volta il Sekhmet avrà bisogno di osservare la vittima dal vivo per un periodo di tempo non inferiore a un minuto, attivando il potere in quell'occasione. Da quel momento in poi, ogni volta che la vittima si addormenta, avrà una percentuale di sognare le immagini o le situazioni impresse nella sua mente dal Sekhmet pari al risultato ottenuto dal Tiro. Per difendersi da questa intrusione la vittima potrà effettuare un tiro di Volontà + 3d10 e sottraendo il risultato al Tiro effettuato dal Sekhmet al momento dell'attivazione sulla base della seguente tabella:
  • meno di 0: La vittima farà dei sogni totalmente indipendenti (o nessun sogno).
  • da 0 a 10: La vittima sognerà qualcosa di vagamente collegato al messaggio e/o alle immagini impresse dal Sekhmet, senza però ricordare nulla.
  • da 11 a 20: La vittima sognerà qualcosa di collegato al messaggio e/o alle immagini impresse dal Sekhmet, riuscendo però a mantenere un relativo controllo all'interno del sogno.
  • da 21 a 30: La vittima sognerà il messaggio e/o le immagini impresse dal Sekhmet: le sue azioni e il suo coinvolgimento ne saranno inoltre influenzate.
  • da 31 a 40: La vittima ascolterà il messaggio e/o vivrà le immagini e le situazioni impresse dal Sekhmet come se fossero vere, senza poter controllare le proprie azioni e con un grado di coinvolgimento elevato.
  • oltre il 40: Il Sekhmet potrà sentire, anche a grande distanza, che la vittima sta sognando, e avrà la possibilità di comunicare e interagire direttamente con lei semplicemente chiudendo gli occhi, entrando nel suo sogno e controllandolo a proprio piacimento.
Il Master potrà scegliere di dare dei bonus alla percentuale della notte successiva (o alla differenza da confrontare con la tabella) sulla base del risultato ottenuto la notte precedente, e viceversa.
Fino al termine della durata del Potere Oscuro gli Haji spesi per l'attivazione resteranno bloccati in gioco, e faranno quindi parte del numero totale di Haji che il Sekhmet potrà accumulare simultaneamente. Il Sekhmet potrà decidere in qualsiasi momento di cancellare il Potere Oscuro, e/o di attivarlo nuovamente sulla stessa vittima modificando i messaggi, le visioni e le situazioni precedentemente impresse (ad esempio per dare una certa "continuità" ai sogni/incubi imposti).
N.B.: I sogni, i messaggi e le visioni impresse dal Sekhmet non potranno in alcun modo essere utilizzate per ipnotizzare, influenzare, orientare o danneggiare la vittima durante la veglia: d'altro canto, incubi ricorrenti particolarmente spaventosi, in cui la vittima viene ripetutamente torturata, inseguita o uccisa, potrebbero alla lunga pregiudicare il suo riposo o dare qualche malus a qualche abilità (come ad esempio la Freddezza) di fronte a immagini o situazioni reali che dovessero ricordarli. Inoltre, il Sekhmet potrebbe utilizzare a proprio vantaggio una particolare attitudine superstiziosa o fiduciosa nella vittima nei confronti della dimensione onirica, inviando falsi sogni premonitori, messaggi fuorvianti.
In ogni caso il Master dovrebbe sempre lasciare il personaggio libero di interpretare questi sogni in modo autonomo, evitando di applicare o suggerire conseguenze troppo onerose.


Disagio

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo di Lancio: 1 per 7 giorni (cumulabile)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: variabile
Gittata: 1 essere vivente
Durata: n/a
Apprendimento: a seconda del costo (cancellabile)

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 1 per 15 giorni (cumulabile)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: variabile
Gittata: 1 essere vivente
Durata: n/a
Apprendimento: a seconda del costo (cancellabile)

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 70
Costo di Lancio: 1 per mese (cumulabile)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: variabile
Gittata: 1 essere vivente
Durata: n/a
Apprendimento: a seconda del costo (cancellabile)

Per attivare questo Potere Oscuro, simile a una maledizione, il Sekhmet dovrà avere la possibilità di avere con la vittima una conversazione prolungata (a discrezione del Master). Una volta attivato, la vittima avrà delle inspiegabili sensazioni di disagio ogni volta che si troverà a compiere una azione facente parte dell'insieme di valori positivi professati dalla Chiesa della Luce. Esempi di queste azioni possono essere:
  • Aiutare in qualche modo feriti o bisognosi, far loro elemosina o dividere con essi il proprio cibo o i propri averi.
  • Prestare soccorso a individui in difficoltà, risolvere problemi altrui o prendere decisioni altruistiche.
  • Fare sfoggio della propria nobiltà d'animo rinunciando al guadagno o alla soddisfazione personale in tutti i casi in cui sia possibile farlo.
  • Obbedire agli ordini o ai dettami dei propri superiori e/o compiere il loro volere senza indugiare in un tornaconto personale ogni qual volta sia possibile farlo.
  • Astenersi dal vizio o dagli eccessi quando si manifestano possibilità di sceta concrete.
  • Altro, a discrezione del Master.
Ciascuna sensazione di disagio si traduce in termini di gioco come una penalità di variabile da -1 a -5 a tutte le azioni che durerà fino alla prima notte di riposo: la penalità è cumulabile nel corso della giornata. Viceversa, la vittima proverà una sensazione di benessere ogniqualvolta si troverà a infrangere le regole e/o i valori positivi descritti sopra, guadagnando un bonus variabile da +1 a +5, anche in questo caso a discrezione del Master. Anche i bonus, come i malus, saranno cumulabili nel corso della giornata e svaniranno alla prima notte di riposo.
Il Master dovrà vigilare attentamente sul comportamento della vittima. La maledizione fornirà bonus solo ed esclusivamente se porterà chi ne è colpito a comportarsi in modo diverso e "peggiore" nei confronti di individui con i quali esiste un qualche tipo di rapporto personale: non sarà ad esempio possibile guadagnare bonus (o recuperare malus) rinunciando alla pietà, alla misericordia, al perdono o indurendo il proprio carattere in modi similari; lo scopo della maledizione non è rendere l'individuo più cattivo o implacabile, quanto piuttosto inquinare, indebolire o distruggere i suoi rapporti umani. In termini di gioco, affinché questo potere abbia effetto su un Personaggio è necessaria una corretta interpretazione da parte del giocatore: qualora questo non avvenisse il Master può semplificare l'applicazione del potere assegnando alla vittima un malus di -5 a tutte le azioni se essa sceglie di non interagire con il prossimo, e di -10 se vi interagisce normalmente o in modo non compatibile con l'interpretazione richiesta.
In alternativa alla sua applicazione "generica", il Sekhmet può attivare questo Potere concentrandolo su una specifica azione o decisione che la vittima deve o dovrà trovarsi a prendere una singola volta o ciclicamente. In quel caso il malessere sarà particolarmente intenso (malus di -10) e colpirà la vittima immediatamente e per tutta la durata del Potere: cesserà di avere luogo soltanto nel caso in cui la vittima dovesse prendere la decisione o intraprendere l'azione in linea con i desideri del Sekhmet.
N.B.: Gli Haji spesi per l'attivazione resteranno bloccati in gioco fino al termine della durata del potere, e dovranno essere quindi contati nel numero totale di Haji che il Sekhmet potrà accumulare simultaneamente. Il Sekhmet potrà comunque decidere in qualsiasi momento di cancellare il Potere Oscuro: in quel caso gli Haji verranno rimossi dal gioco e potranno essere nuovamente accumulati.


Lettura dei ricordi

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: 40
Costo di Lancio: 1
Tempo di Lancio: istantaneo
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: variabile
Gittata: 1 essere vivente
Durata: n/a
Apprendimento: n/a

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo di Lancio: 2
Tempo di Lancio: istananeo
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: variabile
Gittata: 1 essere vivente
Durata: n/a
Apprendimento: n/a

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 3
Tempo di Lancio: istantaneo
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: variabile
Gittata: fino a 5 esseri viventi
Durata: n/a
Apprendimento: n/a

Con questo potere oscuro il Sekhmet ha la possibilità di frugare nei ricordi della propria vittima alla ricerca di una o più informazioni di interesse. Tale esplorazione verrà condotta, in termini di gioco, con una dinamica simile a quella di un'intervista. Il giocatore che controlla il Sekhmet potrà rivolgere una singola domanda al giocatore che controlla la vittima designata. La vittima sarà tenuta a rispondere in modo sincero (a discrezione del Master) rispettando le seguenti condizioni a seconda del Grado di attivazione del potere:
  • Grado 1: occorrerà rispondere con una risposta sintetica, come una singola parola o frase: "si", "no", un nome o un riferimento preciso. Ad esempio: "Qual è il nome di tuo padre?" "Ector Karnass".
  • Grado 2: occorrerà rispondere con una risposta più articolata e completa, che sia il più possibile esaustiva rispetto al quesito posto dal Sekhmet. Ad esempio: "Dimmi il nome di tuo padre, che lavoro fa, chi ha sposato e quanti figli ha oltre a te" "Il suo nome è Ector Karnass: ha preso in moglie Elisabeth Lemar nell'anno 487, e con lei ha avuto tre figli: Mark, Tobey e me, che sono il più piccolo. Ha fatto per anni lo scaricatore nel porto di Zarak, adesso fa il boscaiolo".
  • Grado 3: occorrerà rispondere con una risposta libera, rivelando al Sekhmet tutto ciò che si conosce sull'argomento da lui scelto. Ad esempio: "Parlami di tuo padre." "Mio padre ha 55 anni, e il suo nome è Ector Karnass. E' nato a Zarak, dove è vissuto per anni facendo lo scaricatore di porto. Poi ha conosciuto mia madre, Elisabeth Lemar... era il 487: con lei è partito alla volta di Amer, per stabilirsi in uno dei sobborghi nei pressi della grande capitale. E' stato lì che i miei genitori hanno messo alla luce Mark, mio fratello maggiore, Tobey e me. Mia madre lavorava ogni tanto presso i banchi di frutta del mercato, nei giorni di festa, ma a mantenerci tutti era mio padre, che lavorava duramente facendo il boscaiolo per conto del Dominus del posto. Non lo vedo da oltre dieci anni, non so se è vivo o morto... spero di poterlo rivedere ancora.
La vittima potrà rifiutarsi di rispondere a una domanda effettuando un tiro di Volontà + 3d10 avente difficoltà pari o superiore a 30. Il Sekhmet potrà incrementare tale difficoltà di +5 per ogni Haji impiegato a tale scopo tra quelli a sua disposizione al momento dell'attivazione del potere. Gli Haji impiegati a tale scopo valgono per ciascuna domanda.
La vittima potrà inoltre, anche fallendo il tiro di Volontà necessario per potersi rifiutare di rispondere, scegliere di fornire una risposta vaga, evitnando ad esempio di rivelare nomi o riferimenti precisi per proteggere eventuali segreti. La sua reticenza avrà però un prezzo molto alto, provocandogli un un acuto e lancinante dolore alla testa sufficiente a stordirlo per 1-5 round e che gli provocherà da 5 a 10 punti di danno allo status globale a discrezione del Master, a seconda di quanto sceglierà di tenere nascosto in rapporto a quanto avrebbe dovuto rivelare. Il Master dovrebbe consentire questa possibilità solo per difendere ricordi particolarmente importanti, come ad esempio segreti che la vittima ha giurato di non rivelare o informazioni che possono mettere direttamente in pericolo la vita di qualcuno.


Manipolazione dei ricordi

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo di Lancio: 1 per 3 giorni (cumulabile)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: variabile
Gittata: 1 essere vivente
Durata: n/a
Apprendimento: a seconda del costo (cancellabile)

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 1 per 10 giorni (cumulabile)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: variabile
Gittata: fino a 3 esseri viventi
Durata: n/a
Apprendimento: a seconda del costo (cancellabile)

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 70
Costo di Lancio: 1 per 30 giorni (cumulabile)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: variabile
Gittata: fino a 5 esseri viventi
Durata: n/a
Apprendimento: a seconda del costo (cancellabile)

Per attivare questo Potere Oscuro, simile a una maledizione, il Sekhmet dovrà avere con la vittima (o con le vittime) un contatto visivo di qualsiasi tipo. Una volta attivato egli potrà intervenire sulla memoria di ciascuna vittima, inserendo, modificando o cancellando ricordi relativi a uno o più particolari che riguardino se stesso, altri individui, oggetti o situazoini particolari. Affinché il potere abbia effetto questi ricordi artefatti devono rispettare le seguenti regole:
  • Non dovranno essere complessi o troppo importanti: sarà possibile simulare soltanto ricordi molto semplici, singole facce, azioni o conversazioni poco importanti. Non sarà possibile ad esempio inscenare un'amore, o un'amicizia profonda.
  • Non dovranno avere una durata eccessivamente prolungata nel tempo: sarà possibile simulare soltanto ricordi fugaci o di breve durata, come un volto, una frase, un breve discorso, cose viste o sentite una o poche volte e ben presto dimenticate. Non sarà possibile ad esempio inscenare una conoscenza duratura o un'esperienza ricorrente.
  • Non dovranno essere ostili o contrarie al carattere, alla morale o al pensiero della vittima: non sarà possibile inscenare un furto nel passato di un individuo onesto o un tradimento nei ricordi di un marito fedele. Sarà comunque possibile inserire singoli elementi che possano spingere la vittima a credere di aver avuto simili pensieri, senza però avere alcun potere effettivo sulle decisioni finali dell'interessato.
  • Il potere non consente al Sekhmet di leggere i ricordi della vittima: non sarà quindi possibile "alterare" un ricordo già esistente, ad esempio sostituendo l'autore di una conversazione con un altro volto, a meno che il Sekhmet non conosca già quel ricordo. Questa limitazione ovviamente non vale se il Sekhmet ha avuto la possibilità, parlando con la vittima o grazie all'attivazione di un altro potere (come ad es. Lettura dei ricordi), di conoscere il ricordo che desidera modificare.
Il Master non dovrà mai dimenticare che il ricordo instillato dal Sekhmet, per quanto credibile o verosimile, resterà comunque un falso, con caratteristiche simili a quelle dell'illusione ("ti sembra di ricordare che..." "sei quasi certo di aver già visto quel volto in un'altra occasione, con tutta probabilità..."). La vittima sarà sempre confusa al riguardo, e tenderà a non farci troppo affidamento in tutte le decisioni realmente importanti. Il falso ricordo potrà viceversa essere particolarmente efficace nelle decisioni di tutti i giorni, orientando la vittima in un senso o nell'altro a discrezione del Giocatore e di come deciderà di tenerne conto nella sua interpretazione. Una volta esaurito l'effetto del potere il ricordo verrà rapidamente dimenticato: se interrogata a riguardo, la vittima tenderà a rispondere che non ricorda nulla, e/o che probabilmente "ricordava male".
N.B.: Gli Haji spesi per l'attivazione resteranno bloccati in gioco fino al termine della durata del potere, e dovranno essere quindi contati nel numero totale di Haji che il Sekhmet potrà accumulare simultaneamente. Il Sekhmet potrà comunque decidere in qualsiasi momento di cancellare il Potere Oscuro: in quel caso gli Haji verranno rimossi dal gioco e potranno essere nuovamente accumulati. Non è possibile manipolare i ricordi dello stesso individuo con due diverse attivazioni di questo Potere Oscuro, ma è possibile disattivare e attivare il potere creando un nuovo ricordo.


Dissimulazione

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: 40
Costo di Lancio: 1 per 3 giorni (cumulabile)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: variabile
Gittata: se stesso
Durata: n/a
Apprendimento: a seconda del costo (cancellabile)

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo di Lancio: 1 per 10 giorni (cumulabile)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: variabile
Gittata: se stesso
Durata: n/a
Apprendimento: a seconda del costo (cancellabile)

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 1 per 30 giorni (cumulabile)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: variabile
Gittata: se stesso
Durata: n/a
Apprendimento: a seconda del costo (cancellabile)

Questo Potere Oscuro consente al Sekhmet di alterare la percezione che gli altri hanno di lui. Il suo volto risulterà difficile da ricordare, la sua presenza verrà percepita come "poco rilevante" ai fini di un'indagine o di una perlustrazione, e la sua voce sarà difficile da riconoscere o ricordare. L'efficacia di questo potere, così come le sue modalità d'uso, variano con l'aumentare del grado d'intensità con cui viene attivato.
  1. Il Sekhmet avrà buone possibilità di passare inosservato o di non essere riconosciuto: il suo volto, così come la sua voce, non verranno riconosciute e avrà ottime possibilità di sembrare "estraneo" a qualsiasi testimone oculare che lo abbia visto compiere una qualsiasi azione e/o a chiunque possieda una sua descrizione anche molto accurata.
  2. Il Sekhmet avrà buone possibilità di spacciarsi per qualcun altro, a patto che la persona che abbia scelto non gli sia troppo difficile per aspetto o corporatura. Ovviamente qualsiasi travestimento preciso andrà corredato con gli opportuni tiri delle abilità corrispondenti (Trucco e Pettinatura, Guardaroba e Stile, Furtività, Recitare, etc.): il potere si limiterà a rendere credibile o verosimile il tentativo, riducendo la Difficoltà di travestimenti altrimenti impossibili. Il Master avrà cura di valutare la difficoltà di qualsiasi tentativo, anche e soprattutto a seconda del grado d'interazione con persone che conoscano l'individuo originario e del ruolo dell'individuo stesso: sarà molto facile spacciarsi per un servo poco noto ai suoi padroni, ma sarà molto difficile, se non impossibile, spacciarsi per il padrone di fronte ai servi o alle guardie.
  3. Il Sekhmet è un maestro della dissimulazione, ed avrà ottime possibilità di spacciarsi per qualcun altro. A differenza del grado 2, le tenebre lo favoriranno al punto da consentirgli di interpretare un ruolo anche molto diverso da lui per aspetto o corporatura.
Il Master dovrà sempre tenere presente che non è il Sekhmet a cambiare aspetto, ma sono le persone che si trovano intorno a lui ad avere i sensi annebbiati dalle Tenebre. Per questo motivo il Sekhmet dovrà prestare molta attenzione a non esagerare, mantenendo un basso profilo e limitando al minimo qualsivoglia interazione. Nessuno, neppure il più grande dei Sekhmet, potrà permettersi di utilizzare questo potere per effettuare azioni di grande rilievo come effettuare un proclama, parlare di fronte agli astanti, avere una conversazione troppo personale, fornire consigli delicati o altre attività del genere. L'unica possibilità che il Sekhmet ha per mantenere questo potere attivo è, al contrario, quella di limitare le parole e le azioni al minimo indispensabile per non essere scoperto.

Creata il 31/01/2010 da DarkAngel (1457 voci inserite). Ultima modifica il 16/06/2015.
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