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Poteri Oscuri dell'Oblio (Shasda): versioni

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01/02/2010, 00:07 pubblicata dal 31/01/2010, 00:13 al 01/02/2010, 00:07 DarkAngelautore della voce 2.231 prima versione nessuna [confronta]
Versione pubblicata dal 01/02/2010, 00:07 al 03/02/2010, 00:57 7.012 caratteri
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I Poteri Oscuri dell'Oblio - versione del 03/02/2010, 00:57

[regola]
I Poteri Oscuri dell'Oblio vengono concessi ai Sekhmet dediti al culto della Regina delle Ombre, nota ai popoli antichi con il nome di Shasda e conosciuta anche come Heloira e Mor'Ghan. Nella maggior parte dei casi forniscono al Sekhmet la capacità di manipolare o alterare le percezioni e le sensazioni della vittima. Nella maggior parte dei casi sono impercettibili o provocano, in chi li subisce, una piacevole sensazione di stordimento o di rilassamento.

Utilizzo della Concentrazione

In alternativa all'impiego dei Poteri Oscuri, il Sekhmet potrà spendere i suoi Haji per indebolire la volontà dei propri avversari: per utilizzare questa abilità sarà però necessario toccare la vittima e, soprattutto, che quest'ultima non opponga resistenza: sarà infatti sufficiente la minima resistenza fisica della vittima, anche se legata o immobilizzata, per rendere il potere inefficace. Ciascun Haji impiegato in questo modo provocherà la perdita di 1d6 punti di Volontà. Il numero massimo di Haji che è possibile spendere a tale scopo è 1 per gli Iniziati, 2 per gli Emissari e 3 per gli Araldi. Gli Haji impiegati resteranno in gioco fino alla prima notte di sonno della vittima o fino a quando il Sekhmet non deciderà di cancellare la sua influenza: fino a quel momento incideranno sul numero massimo di Haji che è possibile accumulare.

Accumulazione degli Haji

In aggiunta alle regole generali di accumulazione, i Sekhmet dediti al culto della Regina delle Ombre hanno la possibilità di accumulare uno o più Haji nei seguenti modi:
  • portando una o più vittime lontano dal proprio sistema di valori di riferimento.
  • mettendo in crisi un rapporto tra due o più individui (leadership, amicizia, amore, collaborazione, accordo o altro a discrezione del Master).
Le azioni andranno valutate non soltanto per la loro importanza o il loro peso, ma anche e soprattutto per l'abilità e l'astuzia del Sekhmet nel manipolare il protagonista (o i protagonisti), senza farsi scoprire. Il Master avrà cura di invalidare e/o penalizzare tentativi di accumulazione eccessivamente strumentali: il Sekhmet dovrebbe evitare di mettersi alla ricerca di relazioni interpersonali fragili o di individui particolarmente predisposti a tradire i propri valori o i propri ideali allo scopo di accumulare Haji in modo eccessivamente semplici, concentrandosi al contrario sulle situazioni che gli si presentano davanti.

Vanificazione

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo di Lancio: 1 o più (vedi sotto)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: 1 essere vivente
Durata: n/a
Apprendimento: permanente

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 2 o più (vedi sotto)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: fino a 3 esseri viventi
Durata: n/a
Apprendimento: permanente

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 70
Costo di Lancio: 3 o più (vedi sotto)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: fino a 5 esseri viventi
Durata: n/a
Apprendimento: permanente

Il Sekhmet potrà utilizzare questo potere per vanificare il successo di una qualsiasi azione. L'esito della vanificazione dipenderà dall'ammontare della differenza tra il Tiro effettuato dal Sekhmet e il Tiro effettuato dalla vittima per effettuare l'azione stessa, secondo la seguente tablella:
  • meno di 0: Il personaggio riuscirà ad effettuare l'azione senza problemi.
  • da 0 a 10: Il personaggio riuscirà a compiere l'azione, che sarà però inquinata da diverse conseguenze negative o verrà compiuta con il minimo punteggio indispensabile: ad esempio, un attacco raggiungerà il suo bersaglio, ma sarà molto facile da schivare.
  • da 11 a 20: Il personaggio non riuscirà a compiere l'azione, che fallirà senza conseguenze negative (salvo eccezioni particolari, come ad esempio "riuscire ad aggrapparsi al parapetto per non scivolare di sotto") come nel caso di un "doppio 1".
  • da 21 a 30: Il personaggio non riuscirà a compiere l'azione e, in aggiunta a questo, subirà una penalità alla sua prossima azione (a discrezione del Master) o a perdere il round successivo.
  • da 31 a 40: Il personaggio non riuscirà a compiere l'azione: le conseguenze del fallimento si protrarranno per tutto il round successivo impedendo al personaggio di compiere qualsiasi azione, salvo quelle strettamente legate alla sua difesa (parare/schivare, etc.).
  • oltre il 40: Il personaggio non riuscirà a compiere l'azione, che fallirà in modo critico (a scelta/discrezione del Master) come nel caso di un tris negativo.
Per ogni Haji aggiuntivo speso durante l'attivazione del Potere Oscuro, la differenza da considerare nella tabella di cui sopra andrà incrementata di +10
N.B.: Il Master dovrebbe penalizzare, o impedire del tutto, l'applicazione di questo Potere Oscuro ad azioni particolarmente semplici (o aventi difficoltà bassa in rapporto alle abilità del Personaggio): vanificare azioni eccessivamente ordinarie, come allacciarsi le scarpe o saltare un muretto, sarà estremamente difficile persino per un Araldo Sekhmet.


Spirale dell'Oblio

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo di Lancio: 1
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: ad area (cono, lunghezza: 10m; diametro: 3m).
Durata: n/a
Apprendimento: 1d3 round per ciascuna vittima (non cancellabile)

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 2
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: ad area (cono, lunghezza: 15m; diametro: 5m).
Durata: n/a
Apprendimento: 2d3 round per ciascuna vittima (non cancellabile)

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 70
Costo di Lancio: 3
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: ad area (cono, lunghezza: 20m; diametro: 7.5m).
Durata: n/a
Apprendimento: 3d3 round per ciascuna vittima (non cancellabile)

Per attivare questo Potere Oscuro il Sekhmet dovrà aprire il palmo della mano in direzione dei suoi avversari, impiegando a tale scopo una normale azione (senza poterne quindi effettuare altre). Immediatamente dopo, dal suo arto si sprigionerà una spirale invisibile che investirà chiunque si dovesse trovare sulla sua traiettoria: la spirale avrà dimensioni coniche, variabili a seconda del Grado del Potere. Le vittime colpite dovranno effettuare un Tiro di Volontà + 3d10 e confrontare il risultato ottenuto con la tabella seguente:
  • meno di 25: La vittima perderà temporaneamente i sensi.
  • 25-30: La vittima resterà stordita dal cono, incapace di effettuare azioni di alcun tipo (incluse le manovre di difesa).
  • 31-40: La vittima subirà un malus a tutte le azioni fisiche pari a 40 meno il risultato ottenuto (ad esempio, se ha totalizzato 33, subirà un malus di 40 -33 = -7).
  • sopra il 40: Nessun effetto.
Fino a quando gli effetti del Potere Oscuro resteranno attivi su almeno un essere vivente, gli Haji spesi per l'attivazione resteranno bloccati in gioco e faranno quindi parte del numero totale di Haji che il Sekhmet potrà accumulare simultaneamente.
N.B.: Nel caso in cui la vittima subisca più coni di ombra dovrà effettuare più di un Tiro, ma si limiterà a subire l'effetto peggiore tra quelli contemporaneamente "attivi" (nel caso in cui se ve ne fossero).

Creata il 31/01/2010 da DarkAngel (1457 voci inserite). Ultima modifica il 16/06/2015.
6206 visite dal 31/01/2010, 00:13 (ultima visita il 11/11/2026, 11:29) - ID univoco: 2212 [copia negli appunti]