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Poteri Oscuri della Morte (Shub-Niggurath): versioni

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Testo Inserito da Caratteri Modifiche Note
Testo attuale ultima modifica il 16/06/2015, 21:29 non registrato 19.186 -2.394 Sostituite/aggiunte alcune abilità secondarie ai Tiri del Sekhmet. Eliminata "interruzione" da scheda MPS. attualmente pubblicata
04/09/2014, 10:29 pubblicata dal 29/08/2014, 15:04 al 04/09/2014, 10:29 non registrato 21.580 +2.704 Riscritte le facoltà innate. Rivisti i poteri e i costi. Aggiunta la possibilità per il Master di vincolare il numero massimo di Haji spendibili su ogni potere. [confronta]
29/08/2014, 15:04 pubblicata dal 20/02/2010, 03:39 al 29/08/2014, 15:04 non registrato 18.876 -1.024 Rinominata la voce per maggiore leggibilità. [confronta]
20/02/2010, 03:39 pubblicata dal 10/02/2010, 22:02 al 20/02/2010, 03:39 non registrato 19.900 -9 nessuna [confronta]
10/02/2010, 22:02 pubblicata dal 10/02/2010, 12:11 al 10/02/2010, 22:02 non registrato 19.909 0 nessuna [confronta]
10/02/2010, 12:11 pubblicata dal 10/02/2010, 12:10 al 10/02/2010, 12:11 non registrato 19.909 -2 nessuna [confronta]
10/02/2010, 12:10 pubblicata dal 03/02/2010, 01:52 al 10/02/2010, 12:10 non registrato 19.911 +1 nessuna [confronta]
03/02/2010, 01:52 pubblicata dal 01/02/2010, 01:29 al 03/02/2010, 01:52 non registrato 19.910 +2 nessuna [confronta]
01/02/2010, 01:29 pubblicata dal 29/01/2010, 01:19 al 01/02/2010, 01:29 non registrato 19.908 +61 nessuna [confronta]
29/01/2010, 01:19 pubblicata dal 29/01/2010, 01:17 al 29/01/2010, 01:19 non registrato 19.847 -1 nessuna [confronta]
29/01/2010, 01:17 pubblicata dal 29/01/2010, 01:10 al 29/01/2010, 01:17 non registrato 19.848 +26 nessuna [confronta]
29/01/2010, 01:10 pubblicata dal 29/01/2010, 01:09 al 29/01/2010, 01:10 non registrato 19.822 -6 nessuna [confronta]
29/01/2010, 01:09 pubblicata dal 29/01/2010, 01:08 al 29/01/2010, 01:09 non registrato 19.828 0 nessuna [confronta]
29/01/2010, 01:08 pubblicata dal 29/01/2010, 00:56 al 29/01/2010, 01:08 non registrato 19.828 +7.425 nessuna [confronta]
29/01/2010, 00:56 pubblicata dal 28/01/2010, 23:27 al 29/01/2010, 00:56 DarkAngelautore della voce 12.403 prima versione nessuna [confronta]
Versione pubblicata dal 29/08/2014, 15:04 al 04/09/2014, 10:29 21.580 caratteri
Righe aggiunte: 67. Righe tolte: 71. aggiuntotolto
Sezioni
15 righe uguali
==Poteri trascendenti==
Questi poteri vengono concessi o meno a ciascun ''Sekhmet'' a seconda del grado di iniziazione, dell'esperienza accumulata e dei risultati ottenuti.
===Persecuzione===
Questo Potere Oscuro, comune a tutti gli adepti della Tenebra, consente al Sekhmet di accedere alla dimensione onirica della vittima designata, alterando il contenuto dei suoi sogni e aggiungendo particolari, messaggi o visioni generiche o specifiche. Per una descrizione dettagliata del potere consultare la voce [[?ItemID=576|Poteri Oscuri delle Tenebre]].
===Vanificazione===
{{MPS
|VS
|1 o più (vedi sotto)
|nessuno
|N/A
|istantaneo
|istantaneo
|1 essere vivente
|n/a
|permanente
|N/A
|N/A
|10 PI
}}
Il ''Sekhmet'' potrà utilizzare questo potere per effettuare un Tiro di Volontà + Determinazione, Intimidire o Persuasione (a scelta) + 3d10 +5 per ogni ''Haji'' impiegato per vanificare il successo di una qualsiasi azione appena effettuata dalla vittima designata. L'esito della vanificazione dipenderà dall'ammontare della differenza tra il Tiro effettuato dal ''Sekhmet'' e il Tiro effettuato dalla vittima per effettuare l'azione stessa, secondo la seguente tabella:
Questo potere può essere potenziato. Al momento del lancio il Sekhmet ha la possibilità di spendere uno o più Haji in aggiunta al costo iniziale per guadagnare un ''bonus'' di +5 al Tiro per ciascun ''Haji'' aggiuntivo impiegato a tale scopo.
Il ''Sekhmet'' potrà utilizzare questo potere per effettuare un tiro di Volontà + Determinazione, Intimidire o Persuasione (a scelta) + 3d10 per vanificare il successo di una qualsiasi azione appena effettuata dalla vittima designata. Al momento del lancio il Sekhmet ha la possibilità di spendere uno o più Haji per ottenere un ''bonus'' pari a +5 per ogni Haji aggiuntivo.
L'esito della vanificazione dipenderà dall'ammontare della differenza tra il Tiro effettuato dal Sekhmet e il Tiro effettuato dalla vittima per effettuare l'azione stessa, secondo la seguente tabella:
* '''meno di 0:''' Il personaggio riuscirà ad effettuare l'azione senza problemi.
* '''da 0 a 20:''' Il personaggio dovrà sottrarre -10 al risultato ottenuto dal suo Tiro: la sua azione potrà essere compromessa, ridotta di efficacia o persino vanificata a seconda dei casi.
2 righe uguali
'''N.B.:''' Il Master dovrebbe penalizzare, o impedire del tutto, l'applicazione di questo Potere Oscuro ad azioni particolarmente semplici (o aventi difficoltà bassa in rapporto alle abilità del Personaggio): vanificare azioni eccessivamente ordinarie, come allacciarsi le scarpe o saltare un muretto, sarà estremamente difficile persino per un ''Araldo Sekhmet''.
===Cono d'Ombra===
{{MPS
|VS
|1 o più (vedi sotto)
|nessuno
|N/A
|istantaneo
|ad area (cono, lunghezza: 10m; diametro: 3m).
|n/a
|1 ''round'' per ogni Haji impiegato
|istantaneo
|ad area (vedi Gittata)
|(cono, lunghezza: 10m; diametro: 3m)
|1 ''round'' per Haji speso (non cancellabile)
|10 PI
}}
 
Per attivare questo Potere Oscuro il ''Sekhmet'' dovrà aprire il palmo della mano in direzione dei suoi avversari, impiegando a tale scopo una normale azione (senza poterne quindi effettuare altre). Immediatamente dopo, dal suo arto si sprigionerà un cono invisibile che investirà chiunque si dovesse trovare sulla sua traiettoria: il cono avrà dimensioni variabili a seconda del ''Grado'' del Potere e colpirà con una forza pari a un Tiro di Volontà + 3d10 +5 per ogni ''Haji'' impiegato a tale scopo. Le vittime colpite dovranno effettuare a loro volta un Tiro di Volontà + 3d10 e superare il risultato effettuato dal ''Sekhmet'': in caso di fallimento, dovranno confrontare la differenza tra i due Tiri con la tabella seguente:
* '''0''': nessun effetto.
* '''1-10:''' Le vittime resteranno stordite dal cono, subendo un ''malus'' a tutte le azioni fisiche pari a -10.
* '''11-20:''' Le vittime resteranno pesantemente stordite dal cono, cadendo o accasciandosi a terra e non potendo compiere azioni o manovre di attacco di qualsivoglia tipo.
* '''21 o più:''' Le vittime perderanno i sensi per un numero di ''round'' pari alla durata del potere.
E' importante tenere presente che il ''Sekhmet'' non può scegliere o determinare in alcun modo i bersagli del Potere: tutte le creature presenti nell'area di effetto saranno colpite in egual misura.
Fino a quando gli effetti del Potere Oscuro resteranno attivi su almeno un essere vivente gli ''Haji'' impiegati per l'attivazione resteranno in gioco e andranno quindi sottratti a quelli che il ''Sekhmet'' potrà accumulare nella sua riserva (cfr. [[?ItemID=2197|Poteri Oscuri dei Sekhmet]]).
Questo potere può essere potenziato. Al momento del lancio il Sekhmet ha la possibilità di spendere uno o più Haji in aggiunta al costo iniziale per guadagnare un ''bonus'' di +5 al Tiro e incrementare la Durata di 1 round per ciascun ''Haji'' aggiuntivo impiegato a tale scopo.
Questo potere è ''persistente''. Fino a quando i suoi effetti resteranno attivi gli ''Haji'' impiegati resteranno in gioco e andranno quindi sottratti a quelli che il ''Sekhmet'' potrà accumulare nella sua riserva (cfr. [[?ItemID=2197|Poteri Oscuri dei Sekhmet]]).
Per attivare questo Potere Oscuro il ''Sekhmet'' dovrà aprire il palmo della mano in direzione dei suoi avversari, impiegando a tale scopo una normale azione (senza poterne quindi effettuare altre). Immediatamente dopo, dal suo arto si sprigionerà un cono invisibile che investirà chiunque si dovesse trovare sulla sua traiettoria: il cono avrà dimensioni variabili a seconda del ''Grado'' del Potere e colpirà con una forza pari a un Tiro di Volontà + Determinazione o Intimidire (a scelta del Sekhmet) + 3d10. Al momento del lancio il Sekhmek ha la possibilità di spendere Haji aggiuntivi per incrementare il Tiro e la Durata del potere, in misura pari a +5 al Tiro e +1 ''round'' alla Durata per ogni ''Haji'' aggiuntivo.
Le vittime colpite dovranno effettuare a loro volta un Tiro di Volontà + 3d10 e superare il risultato ottenuto dal ''Sekhmet'': in caso di fallimento, dovranno confrontare la differenza tra i due Tiri con la tabella seguente:
* '''meno di 20''': leggera sensazione di stordimento senza effetti di rilievo in termini di gioco.
* '''20-29:''' Le vittime resteranno stordite dal cono, subendo un ''malus'' a tutte le azioni fisiche pari a -10.
* '''30-39:''' Le vittime resteranno pesantemente stordite dal cono, cadendo o accasciandosi a terra: non potranno compiere azioni o manovre di attacco di qualsivoglia tipo per tutta la durata del potere.
* '''40 o più:''' Le vittime perderanno i sensi per un numero di ''round'' pari alla durata del potere.
E' importante tenere presente che il ''Sekhmet'' non può scegliere o determinare in alcun modo i bersagli del Potere: tutte le creature presenti nell'area di effetto saranno colpite in egual misura.
'''N.B.:''' Nel caso in cui la vittima subisca più ''coni di ombra'' dovrà effettuare un Tiro per ciascuno di essi, ma si limiterà a subire l'effetto peggiore tra quelli contemporaneamente "attivi" (nel caso in cui se ve ne fossero).
2 righe uguali
{{MPS
|60
|1 o più (vedi sotto)
|1
|nessuno
|N/A
|1 round
|ad area (1 metro intorno al ''Sekhmet'' per ogni ''Haji'' impiegato).
|n/a
|1 round per ogni ''Haji'' impiegato.
|ad area (vedi gittata)
|1 metro intorno al Sekhmet per Haji speso
|1 round per Haji speso (non cancellabile)
|10 PI
}}
L'attivazione di questo Potere Oscuro costa al ''Sekhmet'' come una normale azione, nel corso della quale egli non dovrà far altro che concentrarsi e pronunciare una lenta preghiera di morte. Il Potere Oscuro si manifesterà nel corso del ''round'' successivo, dando quindi a chi lo circonda pochissimo tempo per mettersi al riparo. Al manifestarsi del Potere il ''Sekhmet'' dovrà effettuare un Tiro di Volontà + Freddezza + 3d10 +5 per ogni ''Haji'' impiegato: chi si trovasse ancora all'interno dell'area indicata dalla scheda verrà invaso da una sensazione di freddo intenso, in risposta al quale dovrà effettuare un tiro di Volontà + Resistenza + 3d10 che andrà sottratto al punteggio ottenuto dal ''Sekhmet'' confrontando il risultato con la tabella seguente:
* '''meno di 0:''' Il personaggio non subirà conseguenze negative, ma sentirà una enorme sensazione di pericolo e l'impulso di allontanarsi dall'area di effetto del potere. Nel caso in cui non dovesse assecondare tale istinto dovrà ripetere il Tiro all'inizio di ogni ''round'' di permanenza all'interno di tale area.
* '''da 0 a 10:''' Il cuore del personaggio rallenterà fin quasi a fermarsi. Egli sentirà gli arti invasi dal freddo, e subirà una penalità di -5 a tutte le abilità fisiche fino al termine dello scontro.
* '''da 11 a 20:''' Il cuore del personaggio cesserà di battere per qualche secondo. Egli sentirà gli arti invasi dal freddo, e subirà una penalità di -10 a tutte le abilità fisiche fino alla successiva notte di riposo.
* '''da 21 a 30:''' Il cuore del personaggio cesserà di battere, provocandogli un infarto. Il personaggio perderà i sensi, entrando in una condizione simile al coma fino al termine dello scontro, senza poter essere svegliato se non con l'ausilio di forze sovrannaturali. Al suo risveglio dovrà fare un Tiro per non Morire avente difficoltà pari al suo punteggio di Resistenza + 10 per tornare nel mondo dei vivi.
* '''da 31 a 40:''' Il cuore del personaggio cesserà di battere, provocandogli un grave arresto cardiaco. Il personaggio perderà i sensi, entrando in una condizione simile al coma. Dovrà inoltre immediatamente effettuare un Tiro per non Morire avente difficoltà pari al suo punteggio di Resistenza +15 per restare nel mondo dei vivi, e non potrà comunque tornare cosciente senza la necessaria assistenza medica.
* '''oltre il 40:''' Il cuore del personaggio cesserà di funzionare, condannandolo a morte certa.
Questo potere può essere potenziato. Al momento del lancio il Sekhmet ha la possibilità di spendere uno o più Haji in aggiunta al costo iniziale per guadagnare un ''bonus'' di +5 al Tiro, aumentare la gittata di 1 metro e incrementare la Durata di 1 round per ciascun ''Haji'' aggiuntivo impiegato a tale scopo.
Questo potere è ''persistente''. Fino a quando i suoi effetti resteranno attivi gli ''Haji'' impiegati resteranno in gioco e andranno quindi sottratti a quelli che il ''Sekhmet'' potrà accumulare nella sua riserva (cfr. [[?ItemID=2197|Poteri Oscuri dei Sekhmet]]).
L'attivazione di questo Potere Oscuro costa al ''Sekhmet'' come una normale azione, nel corso della quale egli non dovrà far altro che concentrarsi e pronunciare una lenta preghiera di morte. Al termine del ''round'' di preghiera egli dovrà effettuare un Tiro di Volontà + Determinazione o Freddezza (a scelta del Sekhmet) + 3d10. Il Potere Oscuro si manifesterà nel corso del ''round'' successivo, dando quindi a chi lo circonda pochissimo tempo per mettersi al riparo.
Al manifestarsi del potere, chiunque si troverà all'interno dell'area indicata dalla scheda verrà invaso da una sensazione di freddo intenso, in risposta al quale dovrà effettuare un tiro di Volontà + 3d10 che andrà sottratto al punteggio ottenuto dal ''Sekhmet'' confrontando il risultato con la tabella seguente:
* '''meno di 20:''' Il personaggio non subirà conseguenze negative, ma sentirà una enorme sensazione di pericolo e l'impulso di allontanarsi dall'area di effetto del potere. Nel caso in cui non dovesse assecondare tale istinto dovrà ripetere il Tiro all'inizio di ogni ''round'' di permanenza all'interno di tale area.
* '''da 20 a 29:''' Il cuore del personaggio rallenterà fin quasi a fermarsi. Egli sentirà gli arti invasi dal freddo, e subirà una penalità di -5 a tutte le abilità fisiche fino al termine dello scontro.
* '''da 30 a 39:''' Il cuore del personaggio cesserà di battere per qualche secondo. Egli sentirà gli arti invasi dal freddo, e subirà una penalità di -10 a tutte le abilità fisiche fino alla successiva notte di riposo.
* '''da 40 a 49:''' Il cuore del personaggio cesserà di battere, provocandogli un infarto. Il personaggio perderà i sensi, entrando in una condizione simile al coma fino al termine dello scontro, senza poter essere svegliato se non con l'ausilio di forze sovrannaturali. Al suo risveglio dovrà fare un Tiro per non Morire avente difficoltà pari al suo punteggio di Resistenza + 10 per tornare nel mondo dei vivi.
* '''da 50 a 59:''' Il cuore del personaggio cesserà di battere, provocandogli un grave arresto cardiaco. Il personaggio perderà i sensi, entrando in una condizione simile al coma. Dovrà inoltre immediatamente effettuare un Tiro per non Morire avente difficoltà pari al suo punteggio di Resistenza +15 per restare nel mondo dei vivi, e non potrà comunque tornare cosciente senza la necessaria assistenza medica.
* '''60 o più:''' Il cuore del personaggio cesserà di funzionare, condannandolo a morte certa.
E' importante tenere presente che il ''Sekhmet'' non può scegliere o determinare in alcun modo i bersagli del Potere: tutte le creature presenti nell'area di effetto saranno colpite in egual misura.
Fino a quando gli effetti del Potere Oscuro resteranno attivi gli ''Haji'' impiegati per l'attivazione resteranno in gioco e andranno quindi sottratti a quelli che il ''Sekhmet'' potrà accumulare nella sua riserva (cfr. [[?ItemID=2197|Poteri Oscuri dei Sekhmet]]).
===Persecuzione===
{{MPS
|VS
|1 o più (cumulabile)
|nessuno
|N/A
|variabile
|1 essere vivente
|n/a
|fino a 5 giorni per Haji impiegato (cancellabile)
}}
Per mezzo di questo ''Potere Oscuro'' il ''Sekhmet'' potrà accedere alla dimensione onirica della sua vittima designata, alterando il contenuto dei suoi sogni e aggiungendo particolari, messaggi o visioni generiche o specifiche. Per imprimere queste immagini la prima volta il ''Sekhmet'' avrà bisogno di osservare la vittima dal vivo per un periodo di tempo non inferiore a un minuto, attivando il potere in quell'occasione e impiegando a tale scopo uno o più ''Haji''. Da quel momento in poi, ogni volta che la vittima si addormenta, avrà un 50% di possibilità di sognare le immagini o le situazioni impresse nella sua mente dal ''Sekhmet''. Ogni volta che la possibilità si dimostrerà concreta il [[Sekhmet]] potrà effettuare un Tiro di Volontà + Determinazione, Intimidire, Persuasione, Fascino o Sedurre (a scelta) + 3d10 +5 per ogni ''Haji'' impiegato, al quale andrà sottratto un tiro di Volontà + Freddezza + 3d10 effettuato dalla vittima. Il risultato andrà confrontato con seguente tabella:
* '''meno di 0:''' La vittima farà dei sogni totalmente indipendenti (o nessun sogno).
* '''da 0 a 10:''' La vittima sognerà qualcosa di vagamente collegato al messaggio e/o alle immagini impresse dal ''Sekhmet'', senza però ricordare nulla.
* '''da 11 a 20:''' La vittima sognerà qualcosa di collegato al messaggio e/o alle immagini impresse dal ''Sekhmet'', riuscendo però a mantenere un relativo ''controllo'' all'interno del sogno.
* '''da 21 a 30:''' La vittima sognerà il messaggio e/o le immagini impresse dal ''Sekhmet'': le sue azioni e il suo coinvolgimento ne saranno inoltre influenzate.
* '''da 31 a 40:''' La vittima ascolterà il messaggio e/o vivrà le immagini e le situazioni impresse dal ''Sekhmet'' come se fossero vere, senza poter controllare le proprie azioni e con un grado di coinvolgimento elevato.
* '''oltre il 40:''' Il ''Sekhmet'' potrà sentire, anche a grande distanza, che la vittima sta sognando, e avrà la possibilità di comunicare e interagire direttamente con lei semplicemente chiudendo gli occhi, entrando nel suo sogno e controllandolo a proprio piacimento.
Il Tiro del ''Sekhmet'' potrà essere effettuato a prescindere dalla distanza tra lui e la vittima designata: il potere crea infatti un legame onirico e subliminale che prescinde da qualsiasi lontananza fisica.
La scelta dell'Abilità Secondaria da utilizzare al momento del lancio potrà o meno influenzare, a discrezione del Master e dei giocatori coinvolti, la tipologia e le atmosfere del sogno (o incubo) inflitto alla vittima a meno che il risultato ottenuto non sia tale da garantire al Sekhmet la possibilità di imprimere immagini e situazioni a suo piacimento.
Il Master potrà inoltre scegliere di dare dei ''bonus'' alla percentuale della notte successiva (o alla differenza da confrontare con la tabella) sulla base del risultato ottenuto la notte precedente, e viceversa.
Fino a quando gli effetti del Potere Oscuro resteranno attivi gli ''Haji'' impiegati per l'attivazione resteranno in gioco e andranno quindi sottratti a quelli che il ''Sekhmet'' potrà accumulare nella sua riserva (cfr. [[?ItemID=2197|Poteri Oscuri dei Sekhmet]]). Il ''Sekhmet'' potrà decidere in qualsiasi momento di ''cancellare'' il Potere Oscuro, e/o di attivarlo nuovamente sulla stessa vittima modificando i messaggi, le visioni e le situazioni precedentemente impresse (ad esempio per dare una certa "continuità" ai sogni/incubi imposti): ovviamente, nel caso in cui intenda attivarlo nuovamente, avrà bisogno di incontrarla e osservarla ancora secondo le modalità descritte sopra.
'''N.B.:''' I sogni, i messaggi e le visioni impresse dal ''Sekhmet'' non potranno in alcun modo essere utilizzate per ipnotizzare, influenzare, orientare o danneggiare la vittima durante la veglia: d'altro canto, incubi ricorrenti particolarmente spaventosi, in cui la vittima viene ripetutamente torturata, inseguita o uccisa, potrebbero alla lunga pregiudicare il suo riposo o dare penalità a qualche abilità (come ad esempio la ''Freddezza'') di fronte a immagini o situazioni reali che dovessero ricordarli. Inoltre, il ''Sekhmet'' potrebbe utilizzare a proprio vantaggio una particolare attitudine superstiziosa o fiduciosa nella vittima nei confronti della dimensione onirica, inviando falsi sogni premonitori, messaggi fuorvianti.
In ogni caso il Master dovrebbe sempre lasciare il personaggio libero di interpretare questi sogni in modo autonomo, evitando di applicare o suggerire conseguenze troppo onerose.
2 righe uguali
|variabile (vedi sotto)
|1, 2, 3 o più (vedi sotto)
|nessuno
|N/A
|fino al termine o alla rottura del "patto" (vedi sotto)
|istantaneo
|1d6 round
|il cadavere di un essere vivente (vedi sotto)
|n/a
|fino al termine o alla rottura del ''patto'' (non annullabile)
|fino al termine o alla rottura del ''patto'' (non cancellabile)
|10 PI
}}
Questo potere è ''persistente''. Fino a quando i suoi effetti resteranno attivi gli ''Haji'' impiegati resteranno in gioco e andranno quindi sottratti a quelli che il ''Sekhmet'' potrà accumulare nella sua riserva (cfr. [[?ItemID=2197|Poteri Oscuri dei Sekhmet]]).
Per mezzo di questo potere oscuro il ''Sekhmet'' potrà riportare temporaneamente in vita un essere vivente per alcuni istanti, strappandola dall'Inferno di Ghiaccio per consentirgli di implorare la Divinità Oscura. Per ottenere questo effetto dovrà effettuare un Tiro di Volontà + Determinazione o Curare (a scelta) + 3d10 +5 per ogni ''Haji'' impiegato e realizzare un risultato pari o superiore alla Difficoltà prevista dalla seguente tabella:
* 60 se la creatura è morta da pochi secondi/minuti.
1 riga uguale
* 80 o più se la creatura è morta da parecchio tempo (a discrezione del master).
Il Master è libero di alterare le Difficoltà proposte a seconda delle esigenze della campagna o dell'avventura. Affinché il potere abbia effetto è necessario che il corpo della vittima sia integro e in buone condizioni: il potere non funzionerà su cadaveri dissezionati ovvero privi di arti o organi vitali.
Se il potere oscuro avrà successo, la vittima tornerà in vita per pochi istanti: avrà quindi pochi secondi di tempo per ascoltare e valutare l'offerta del ''Sekhmet'' e potrà scegliere liberamente di accettarla o rifiutarla. L'eventuale accettazione dovrà essere intesa come vincolante, in quanto andrà a suggellare l'impegno a seguire da quel momento in avanti i dettami del culto. Il Master dovrà valutare molto attentamente le reali intenzioni del personaggio che dovesse accettare di sottoscrivere il patto, poiché la rianimazione avverrà soltanto nel caso in cui vi sia una sincera e reale devozione, per quanto strumentale al ritorno in vita. In altre parole, il personaggio che dovesse avere salva la vita non avrà altra scelta di gioco se non quella di dedicare il resto della propria esistenza (o quantomeno una buona parte di essa) a ringraziare, con le sue azioni, la Divinità Oscura per avergli dato una seconda possibilità.
Se il potere oscuro avrà successo, la vittima tornerà in vita per pochi istanti nel giro degli 1d6 round successivi: avrà quindi pochi secondi di tempo per ascoltare e valutare l'offerta del ''Sekhmet'' e potrà scegliere liberamente di accettarla o rifiutarla. L'eventuale accettazione dovrà essere intesa come vincolante, in quanto andrà a suggellare l'impegno a seguire da quel momento in avanti i dettami del culto. Il Master dovrà valutare molto attentamente le reali intenzioni del personaggio che dovesse accettare di sottoscrivere il patto, poiché la rianimazione avverrà soltanto nel caso in cui vi sia una sincera e reale devozione, per quanto strumentale al ritorno in vita. In altre parole, il personaggio che dovesse avere salva la vita non avrà altra scelta di gioco se non quella di dedicare il resto della propria esistenza (o quantomeno una buona parte di essa) a ringraziare, con le sue azioni, la Divinità Oscura per avergli dato una seconda possibilità.
Il Potere Oscuro non sortirà alcun effetto nei seguenti casi:
* Se la vittima è stato un uomo di Chiesa o un fedele devoto e sincero delle Divinità della Luce per tutta la durata della propria vita (a discrezione del Master).
3 righe uguali
Se l'offerta verrà accettata, la vittima tornerà in vita nelle condizioni immediatamente precedenti al momento della morte, ma privo delle eventuali ferite mortali, malattie, veleni o altro che abbiano causato il decesso.
Nel caso in cui la vittima fosse a sua volta un seguace della tenebra di qualsivoglia natura, il potere non farà altro che restituirlo alla vita senza costringerlo ad accettare offerte particolari, salvo diversa decisione del Master o del giocatore interessato: il Guardiano dell'Inferno di Ghiaccio, o il suo ''Sekhmet'', potrebbero comunque volere qualcosa in cambio.
Fino a quando l'eventuale ''patto'' con il Dio della Morte (e/o con il ''Sekhmet'') resterà incompiuto, gli ''Haji'' impiegati per l'attivazione resteranno in gioco e andranno quindi sottratti a quelli che il ''Sekhmet'' potrà accumulare nella sua riserva (cfr. [[?ItemID=2197|Poteri Oscuri dei Sekhmet]]). Si noti che il ''Sekhmet'' non avrà la possibilità di annullare il potere a meno che la vittima non violi le condizioni del ''patto'' o si rifiuti di portarlo a compimento, nel qual caso avrà la possibilità di consumare gli ''Haji'' condannandola nuovamente a morte certa.
'''N.B.:''' Si noti che il ''Sekhmet'' non avrà la possibilità di annullare il potere a meno che la vittima non violi le condizioni del ''patto'' o si rifiuti di portarlo a compimento, nel qual caso avrà la possibilità di consumare gli ''Haji'' condannandola nuovamente a morte certa.
2 righe uguali
{{MPS
|VS
|1 o più
|1 round (x3 cicli)
|N/A
|variabile
|1 o più (vedi sotto)
|1
|3 cicli da 1 round
|1 essere vivente
|a vista
|3 round (non cancellabile)
|10 PI
}}
Per attivare questo potere oscuro il Sekhmet dovrà effettuare una normale azione di attacco volta a toccare la vittima: nella maggior parte dei casi si tratterà di un Tiro di Destrezza + Arma (o Corpo a Corpo) + 3d10 con eventuali ''bonus'' legati al fatto che l'arma (o la mano) del Sekhmet dovrà semplicemente toccare il bersaglio (o la sua armatura). Il ''round'' successivo all'attivazione la vittima designata dovrà effettuare un Tiro di Volontà + Resistenza + 3d10 avente una Difficoltà pari al risultato del Tiro di attacco effettuato dal ''Sekhmet'' +5 per ogni ''Haji'' speso. In caso di successo non accadrà nulla, altrimenti subirà le conseguenze descritte di seguito:
# '''Nel ''round'' successivo al lancio''' (quello in cui effettua il Tiro di VOL+RES+3d10) subirà un blocco parziale delle articolazioni: la corsa diventerà simile a una camminata, i movimenti diventeranno estremamente prevedibili. In termini di gioco subirà una penalità di -10 ai Tiri sotto Agilità e Destrezza e sarà impossibile svolgere determinate azioni che richiedano un certo scatto, come ad esempio spiccare salti o partire in carica.
Questo potere può essere potenziato. Al momento del lancio il Sekhmet ha la possibilità di spendere uno o più Haji in aggiunta al costo iniziale per guadagnare un ''bonus'' di +5 al Tiro per ciascun ''Haji'' aggiuntivo impiegato a tale scopo.
Questo potere è ''persistente''. Fino a quando i suoi effetti resteranno attivi gli ''Haji'' impiegati resteranno in gioco e andranno quindi sottratti a quelli che il ''Sekhmet'' potrà accumulare nella sua riserva (cfr. [[?ItemID=2197|Poteri Oscuri dei Sekhmet]]).
Per attivare questo potere oscuro Sekhmet dovrà riuscire a toccare la vittima con una mano o con un'arma: nella maggior parte dei casi dovrà quindi effettuare con successo di un Tiro di Destrezza + Arma (o Corpo a Corpo) + 3d10 contro la Difesa dell'avversario, potendo beneficiare dei ''bonus'' legati al fatto che l'arma (o la mano) del Sekhmet dovrà semplicemente toccare il bersaglio (o la sua armatura). Al momento del tocco il Sekhmet potrà attivare il potere effettando un Tiro di Volontà + Determinazione + 3d10, dal quale la vittima potrà difendersi con un Tiro di Volontà + 3d10. Se il Sekhmet totalizzerà un punteggio di almeno 20 punti superiore a quello della vittima, quest'ultima subirà le conseguenze descritte di seguito:
# '''Nel ''round'' successivo al lancio''' (quello in cui la vittima effettua il tiro di Resistenza) subirà un blocco parziale delle articolazioni: la corsa diventerà simile a una camminata, i movimenti diventeranno estremamente prevedibili. In termini di gioco subirà una penalità di -10 ai Tiri sotto Agilità e Destrezza e sarà impossibile svolgere determinate azioni che richiedano un certo scatto, come ad esempio spiccare salti o partire in carica.
# '''Nel ''round'' seguente''' subirà un ulteriore rallentamento delle funzioni motorie: in termini di gioco le penalità diventeranno -20 ai tiri sotto Agilità e Destrezza: comincerà ad essere difficile non soltanto muoversi, ma anche articolare parola o esprimersi a gesti in modo comprensibile.
# '''Nel ''round'' ancora successivo''', il terzo dopo il lancio del potere, le funzioni motorie subiranno un arresto pressoché totale, lasciando la vittima impossibilitata a svolgere qualsiasi azione di natura fisica: sarà impossibile persino parlare. L'unica azione effettuabile sarà quella di respirare piano. Qualsiasi attacco subito non potrà essere parato o schivato e il tiro di Difesa sarà quindi pari a un semplice 30 (al netto di eventuale impiego di [[Fortuna]] o ''bonus'' di altro tipo).
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