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Poteri Oscuri della Morte (Shub-Niggurath): versioni

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Testo Inserito da Caratteri Modifiche Note
Testo attuale ultima modifica il 16/06/2015, 21:29 non registrato 19.186 -2.394 Sostituite/aggiunte alcune abilità secondarie ai Tiri del Sekhmet. Eliminata "interruzione" da scheda MPS. attualmente pubblicata
04/09/2014, 10:29 pubblicata dal 29/08/2014, 15:04 al 04/09/2014, 10:29 non registrato 21.580 +2.704 Riscritte le facoltà innate. Rivisti i poteri e i costi. Aggiunta la possibilità per il Master di vincolare il numero massimo di Haji spendibili su ogni potere. [confronta]
29/08/2014, 15:04 pubblicata dal 20/02/2010, 03:39 al 29/08/2014, 15:04 non registrato 18.876 -1.024 Rinominata la voce per maggiore leggibilità. [confronta]
20/02/2010, 03:39 pubblicata dal 10/02/2010, 22:02 al 20/02/2010, 03:39 non registrato 19.900 -9 nessuna [confronta]
10/02/2010, 22:02 pubblicata dal 10/02/2010, 12:11 al 10/02/2010, 22:02 non registrato 19.909 0 nessuna [confronta]
10/02/2010, 12:11 pubblicata dal 10/02/2010, 12:10 al 10/02/2010, 12:11 non registrato 19.909 -2 nessuna [confronta]
10/02/2010, 12:10 pubblicata dal 03/02/2010, 01:52 al 10/02/2010, 12:10 non registrato 19.911 +1 nessuna [confronta]
03/02/2010, 01:52 pubblicata dal 01/02/2010, 01:29 al 03/02/2010, 01:52 non registrato 19.910 +2 nessuna [confronta]
01/02/2010, 01:29 pubblicata dal 29/01/2010, 01:19 al 01/02/2010, 01:29 non registrato 19.908 +61 nessuna [confronta]
29/01/2010, 01:19 pubblicata dal 29/01/2010, 01:17 al 29/01/2010, 01:19 non registrato 19.847 -1 nessuna [confronta]
29/01/2010, 01:17 pubblicata dal 29/01/2010, 01:10 al 29/01/2010, 01:17 non registrato 19.848 +26 nessuna [confronta]
29/01/2010, 01:10 pubblicata dal 29/01/2010, 01:09 al 29/01/2010, 01:10 non registrato 19.822 -6 nessuna [confronta]
29/01/2010, 01:09 pubblicata dal 29/01/2010, 01:08 al 29/01/2010, 01:09 non registrato 19.828 0 nessuna [confronta]
29/01/2010, 01:08 pubblicata dal 29/01/2010, 00:56 al 29/01/2010, 01:08 non registrato 19.828 +7.425 nessuna [confronta]
29/01/2010, 00:56 pubblicata dal 28/01/2010, 23:27 al 29/01/2010, 00:56 DarkAngelautore della voce 12.403 prima versione nessuna [confronta]
Versione pubblicata dal 03/02/2010, 01:52 al 10/02/2010, 12:10 19.911 caratteri
Myst Cyclopedia

I Poteri Oscuri della Morte - versione del 10/02/2010, 12:10

[regola]
I Poteri Oscuri della Morte vengono concessi ai Sekhmet dediti al culto dell'Antico Guardiano dell'Inferno di Ghiaccio (Shub-Niggurath, secondo l'antico linguaggio Shanti), nelle diverse incarnazioni e raffigurazioni. Nella maggior parte dei casi forniscono al Sekhmet la capacità di intervenire sulle funzioni basilari del corpo umano e provocano nelle vittime una sensazione di freddo intenso, come se il sangue si ghiacciasse nelle vene.

Utilizzo della Concentrazione

In alternativa all'impiego dei Poteri Oscuri, il Sekhmet potrà utilizzare la sua Concentrazione per favorire la crescita della paura nelle menti dei suoi avversari: in conseguenza dell'impiego di questa abilità, tutti gli avversari colpiti sentiranno il sangue ghiacciarsi nelle vene e dovranno effettuare un Tiro di Freddezza (con le penalità del caso) a Difficoltà 50 per non restare paralizzati dal terrore per un round.

Sekhmet Iniziato

Fino a tre avversari del Sekhmet subiranno una penalità al loro punteggio di Freddezza pari a -1 per ogni punto di Concentrazione speso, fino a un massimo di -10.

Sekhmet Emissario

Fino a cinque avversari del Sekhmet subiranno una penalità al loro punteggio di Freddezza pari a -1 per ogni punto di Concentrazione speso, fino a un massimo di -20.

Sekhmet Araldo

Tutti gli avversari del Sekhmet presenti subiranno una penalità al loro punteggio di Freddezza pari a -1 per ogni punto di Concentrazione speso, fino a un massimo di -30.

Accumulazione degli Haji

In aggiunta alle regole generali di accumulazione, i Sekhmet dediti al culto della Morte hanno la possibilità di accumulare uno o più Haji nei seguenti modi:
  • sacrificando (o recidendo in altro modo) una vita che non gli appartenga.
Il Master avrà cura di invalidare i tentativi accumulazioni,e di penalizzare i successivi, qualora il Sekhmet si trovasse a compiere atti palesemente strumentali all'acquisizione degli Haji (come l'uccisione di una serie di animali o insetti insignificanti): il sacrificio di animali o insetti è consentito, ma solo a patto che risulti in ogni caso in una perdita e/o in una privazione per uno o più esseri umani.

Vanificazione

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo di Lancio: 1 o più (vedi sotto)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: 1 essere vivente
Durata: n/a
Apprendimento: permanente

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 2 o più (vedi sotto)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: fino a 3 esseri viventi
Durata: n/a
Apprendimento: permanente

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 70
Costo di Lancio: 3 o più (vedi sotto)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: fino a 5 esseri viventi
Durata: n/a
Apprendimento: permanente

Il Sekhmet potrà utilizzare questo potere per vanificare il successo di una qualsiasi azione. L'esito della vanificazione dipenderà dall'ammontare della differenza tra il Tiro effettuato dal Sekhmet e il Tiro effettuato dalla vittima per effettuare l'azione stessa, secondo la seguente tablella:
  • meno di 0: Il personaggio riuscirà ad effettuare l'azione senza problemi.
  • da 0 a 10: Il personaggio riuscirà a compiere l'azione, che sarà però inquinata da diverse conseguenze negative o verrà compiuta con il minimo punteggio indispensabile: ad esempio, un attacco raggiungerà il suo bersaglio, ma sarà molto facile da schivare.
  • da 11 a 20: Il personaggio non riuscirà a compiere l'azione, che fallirà senza conseguenze negative (salvo eccezioni particolari, come ad esempio "riuscire ad aggrapparsi al parapetto per non scivolare di sotto") come nel caso di un "doppio 1".
  • da 21 a 30: Il personaggio non riuscirà a compiere l'azione e, in aggiunta a questo, subirà una penalità alla sua prossima azione (a discrezione del Master) o a perdere il round successivo.
  • da 31 a 40: Il personaggio non riuscirà a compiere l'azione: le conseguenze del fallimento si protrarranno per tutto il round successivo impedendo al personaggio di compiere qualsiasi azione, salvo quelle strettamente legate alla sua difesa (parare/schivare, etc.).
  • oltre il 40: Il personaggio non riuscirà a compiere l'azione, che fallirà in modo critico (a scelta/discrezione del Master) come nel caso di un tris negativo.
Per ogni Haji aggiuntivo speso durante l'attivazione del Potere Oscuro, la differenza da considerare nella tabella di cui sopra andrà incrementata di +10.
N.B.: Il Master dovrebbe penalizzare, o impedire del tutto, l'applicazione di questo Potere Oscuro ad azioni particolarmente semplici (o aventi difficoltà bassa in rapporto alle abilità del Personaggio): vanificare azioni eccessivamente ordinarie, come allacciarsi le scarpe o saltare un muretto, sarà estremamente difficile persino per un Araldo Sekhmet.


Cono d'Ombra

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo di Lancio: 1
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: ad area (cono, lunghezza: 10m; diametro: 3m).
Durata: n/a
Apprendimento: 1d3 round per ciascuna vittima (non cancellabile)

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 2
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: ad area (cono, lunghezza: 15m; diametro: 5m).
Durata: n/a
Apprendimento: 2d3 round per ciascuna vittima (non cancellabile)

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 70
Costo di Lancio: 3
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: ad area (cono, lunghezza: 20m; diametro: 7.5m).
Durata: n/a
Apprendimento: 3d3 round per ciascuna vittima (non cancellabile)

Per attivare questo Potere Oscuro il Sekhmet dovrà aprire il palmo della mano in direzione dei suoi avversari, impiegando a tale scopo una normale azione (senza poterne quindi effettuare altre). Immediatamente dopo, dal suo arto si sprigionerà un cono invisibile che investirà chiunque si dovesse trovare sulla sua traiettoria: il cono avrà dimensioni variabili a seconda del Grado del Potere. Le vittime colpite dovranno effettuare un Tiro di Volontà + 3d10 e confrontare il risultato ottenuto con la tabella seguente:
  • meno di 25: La vittima perderà temporaneamente i sensi.
  • 25-30: La vittima resterà stordita dal cono, incapace di effettuare azioni di alcun tipo (incluse le manovre di difesa).
  • 31-40: La vittima subirà un malus a tutte le azioni fisiche pari a 40 meno il risultato ottenuto (ad esempio, se ha totalizzato 33, subirà un malus di 40 -33 = -7).
  • sopra il 40: Nessun effetto.
Fino a quando gli effetti del Potere Oscuro resteranno attivi su almeno un essere vivente, gli Haji spesi per l'attivazione resteranno bloccati in gioco e faranno quindi parte del numero totale di Haji che il Sekhmet potrà accumulare simultaneamente.
N.B.: Nel caso in cui la vittima subisca più coni di ombra dovrà effettuare più di un Tiro, ma si limiterà a subire l'effetto peggiore tra quelli contemporaneamente "attivi" (nel caso in cui se ve ne fossero).


Aura di Morte

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 1
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: 1 round
Gittata: ad area (1 metro intorno al Sekhmet).
Durata: n/a
Apprendimento: 1 round

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 70
Costo di Lancio: 3
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: 1 round
Gittata: ad area (3 metri intorno al Sekhmet).
Durata: n/a
Apprendimento: 2d3 round

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 80
Costo di Lancio: 5
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: 1 round
Gittata: ad area (5 metri intorno al Sekhmet).
Durata: n/a
Apprendimento: 1d3 minuti

L'attivazione di questo Potere Oscuro costa al Sekhmet come una normale azione, nel corso della quale egli non dovrà far altro che concentrarsi e pronunciare una lenta preghiera di morte. Il Potere Oscuro si manifesterà nel corso del round successivo, dando quindi a chi lo circonda pochissimo tempo per mettersi al riparo. Al manifestarsi del Potere, chi si trovasse ancora all'interno dell'area indicata dalla scheda verrà invaso da una sensazione di freddo intenso, in risposta al quale dovranno effettuare un tiro di Volontà + Resistenza + 3d10 che andrà sottratto al singolo Tiro effettuato dal Sekhmet al momento del lancio, confrontando il risultato di tale sottrazione con la tabella seguente:
  • meno di 0: Il personaggio non subirà conseguenze negative.
  • da 0 a 10: Il cuore del personaggio rallenterà fin quasi a fermarsi. Egli sentirà gli arti invasi dal freddo, e subirà una penalità di -5 a tutte le abilità fisiche fino al termine dello scontro.
  • da 11 a 20: Il cuore del personaggio cesserà di battere per qualche secondo. Egli sentirà gli arti invasi dal freddo, e subirà una penalità di -10 a tutte le abilità fisiche fino alla successiva notte di riposo.
  • da 21 a 30: Il cuore del personaggio cesserà di battere, provocandogli un infarto. Il personaggio perderà i sensi, entrando in una condizione simile al coma fino al termine dello scontro, senza poter essere svegliato se non con l'ausilio di forze sovrannaturali. Al suo risveglio dovrà fare un Tiro per non Morire avente difficoltà pari al suo punteggio di Resistenza + 10 per tornare nel mondo dei vivi.
  • da 31 a 40: Il cuore del personaggio cesserà di battere, provocandogli un grave arresto cardiaco. Il personaggio perderà i sensi, entrando in una condizione simile al coma. Dovrà inoltre immediatamente effettuare un Tiro per non Morire avente difficoltà pari al suo punteggio di Resistenza +15 per restare nel mondo dei vivi, e non potrà comunque tornare cosciente senza la necessaria assistenza medica.
  • oltre il 40: Il cuore del personaggio cesserà di funzionare, condannandolo a morte certa.
La vittima dovrà ripetere il Tiro per ogni round di durata del Potere, fino a quando resterà all'interno della zona influenzata.
Fino al termine della durata del Potere Oscuro gli Haji spesi per l'attivazione resteranno bloccati in gioco, e faranno quindi parte del numero totale di Haji che il Sekhmet potrà accumulare simultaneamente.
N.B.: Il Master dovrebbe penalizzare, o impedire del tutto, l'applicazione di questo Potere Oscuro ad azioni particolarmente semplici (o aventi difficoltà bassa in rapporto alle abilità del Personaggio): vanificare azioni eccessivamente ordinarie, come allacciarsi le scarpe o saltare un muretto, sarà estremamente difficile persino per un Araldo Sekhmet.


Persecuzione

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: 40
Costo di Lancio: 1 per 7 giorni (cumulabile)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: variabile
Gittata: 1 essere vivente
Durata: n/a
Apprendimento: a seconda del costo (cancellabile)

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo di Lancio: 1 per 15 giorni (cumulabile)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: variabile
Gittata: 1 essere vivente
Durata: n/a
Apprendimento: a seconda del costo (cancellabile)

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 1 per mese (cumulabile)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: variabile
Gittata: 1 essere vivente
Durata: n/a
Apprendimento: a seconda del costo (cancellabile)

Per mezzo di questo Potere Oscuro il Sekhmet potrà accedere alla dimensione onirica della sua vittima designata, alterando il contenuto dei suoi sogni e aggiungendo particolari, messaggi o visioni generiche o specifiche. Per imprimere queste immagini la prima volta il Sekhmet avrà bisogno di osservare la vittima dal vivo per un periodo di tempo non inferiore a un minuto, attivando il potere in quell'occasione. Da quel momento in poi, ogni volta che la vittima si addormenta, avrà una percentuale di sognare le immagini o le situazioni impresse nella sua mente dal Sekhmet pari al risultato ottenuto dal Tiro. Per difendersi da questa intrusione la vittima potrà effettuare un tiro di Volontà + 3d10 e sottraendo il risultato al Tiro effettuato dal Sekhmet al momento dell'attivazione sulla base della seguente tabella:
  • meno di 0: La vittima farà dei sogni totalmente indipendenti (o nessun sogno).
  • da 0 a 10: La vittima sognerà qualcosa di vagamente collegato al messaggio e/o alle immagini impresse dal Sekhmet, senza però ricordare nulla.
  • da 11 a 20: La vittima sognerà qualcosa di collegato al messaggio e/o alle immagini impresse dal Sekhmet, riuscendo però a mantenere un relativo controllo all'interno del sogno.
  • da 21 a 30: La vittima sognerà il messaggio e/o le immagini impresse dal Sekhmet: le sue azioni e il suo coinvolgimento ne saranno inoltre influenzate.
  • da 31 a 40: La vittima ascolterà il messaggio e/o vivrà le immagini e le situazioni impresse dal Sekhmet come se fossero vere, senza poter controllare le proprie azioni e con un grado di coinvolgimento elevato.
  • oltre il 40: Il Sekhmet potrà sentire, anche a grande distanza, che la vittima sta sognando, e avrà la possibilità di comunicare e interagire direttamente con lei semplicemente chiudendo gli occhi, entrando nel suo sogno e controllandolo a proprio piacimento.
Il Master potrà scegliere di dare dei bonus alla percentuale della notte successiva (o alla differenza da confrontare con la tabella) sulla base del risultato ottenuto la notte precedente, e viceversa.
Fino al termine della durata del Potere Oscuro gli Haji spesi per l'attivazione resteranno bloccati in gioco, e faranno quindi parte del numero totale di Haji che il Sekhmet potrà accumulare simultaneamente. Il Sekhmet potrà decidere in qualsiasi momento di cancellare il Potere Oscuro, e/o di attivarlo nuovamente sulla stessa vittima modificando i messaggi, le visioni e le situazioni precedentemente impresse (ad esempio per dare una certa "continuità" ai sogni/incubi imposti).
N.B.: I sogni, i messaggi e le visioni impresse dal Sekhmet non potranno in alcun modo essere utilizzate per ipnotizzare, influenzare, orientare o danneggiare la vittima durante la veglia: d'altro canto, incubi ricorrenti particolarmente spaventosi, in cui la vittima viene ripetutamente torturata, inseguita o uccisa, potrebbero alla lunga pregiudicare il suo riposo o dare qualche malus a qualche abilità (come ad esempio la Freddezza) di fronte a immagini o situazioni reali che dovessero ricordarli. Inoltre, il Sekhmet potrebbe utilizzare a proprio vantaggio una particolare attitudine superstiziosa o fiduciosa nella vittima nei confronti della dimensione onirica, inviando falsi sogni premonitori, messaggi fuorvianti.
In ogni caso il Master dovrebbe sempre lasciare il personaggio libero di interpretare questi sogni in modo autonomo, evitando di applicare o suggerire conseguenze troppo onerose.


Rianimazione

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo di Lancio: 1
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: variabile
Gittata: il corpo di un essere morto da pochi secondi/minuti (a discrezione del Master).
Durata: n/a
Apprendimento: permanente

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 2
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: variabile
Gittata: il corpo di un essere morto da poche ore (a discrezione del Master).
Durata: n/a
Apprendimento: permanente

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 70
Costo di Lancio: 3
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: variabile
Gittata: il corpo di un essere morto da pochi giorni (a discrezione del Master).
Durata: n/a
Apprendimento: permanente

Per mezzo di questo potere oscuro il Sekhmet potrà riportare temporaneamente in vita un essere vivente per alcuni istanti, strappandola dall'Inferno di Ghiaccio per consentirgli di implorare la Divinità Oscura. La vittima avrà pochi secondi di tempo per valutare l'offerta, che potrà essere accettata soltanto con totale sincerità e devozione, suggellando l'impegno a seguire da quel momento in poi i dettami del culto. Il Master dovrà valutare molto attentamente le reali intenzioni del personaggio che dovesse accettare di sottoscrivere il patto, poiché la rianimazione avverrà soltanto nel caso in cui vi sia una sincera e reale devozione, per quanto strumentale al ritorno in vita. In altre parole, il personaggio che dovesse avere salva la vita non avrà altra scelta di gioco se non quella di dedicare il resto della propria esistenza (o quantomeno una buona parte di essa) a ringraziare, con le sue azioni, la Divinità Oscura per avergli dato una seconda possibilità.
Il Potere Oscuro non sortirà alcun effetto nei seguenti casi:
  • Se la vittima è stato un uomo di Chiesa o un fedele devoto e sincero delle Divinità della Luce per tutta la durata della propria vita (a discrezione del Master).
  • Se esiste la ragionevole certezza che la vittima, per fede, carattere o altro, non potrebbe mai accettare una offerta del genere (a discrezione del Master, ed eventualmente del giocatore interessato).
  • Se il corpo è stato smembrato, fatto a pezzi o si trova in condizioni al di là di ogni possibile "guarigione".
Il Master è libero di inserire liberamente una o più "condizioni" nell'offerta fatta alla vittima dalla Divinità Oscura per mezzo del suo Emissario. E' possibile, ad esempio, che venga chiesto l'impegno di portare a termine una determinata missione, che la vittima sarà costretta ad accettare di portare a termine pena la mancata attivazione del Potere.
Se l'offerta verrà accettata, la vittima tornerà in vita nelle condizioni immediatamente precedenti al momento della morte, ma privo delle eventuali ferite mortali, malattie, veleni o altro che abbiano causato il decesso.
N.B.: Nel caso in cui la vittima fosse a sua volta un seguace della tenebra di qualsivoglia natura, il potere non farà altro che restituirlo alla vita senza costringerlo ad accettare offerte particolari, salvo diversa decisione del Master o del giocatore interessato: il Guardiano dell'Inferno di Ghiaccio, o il suo Sekhmet, potrebbero comunque volere qualcosa in cambio...


Paralisi

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo di Lancio: 1
Tempo di Lancio: 1 round (3 cicli)
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: variabile
Gittata: 1 essere vivente
Durata: a vista
Apprendimento: 3 round (non cancellabile)

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 3
Tempo di Lancio: 1 round
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: variabile
Gittata: fino a 3 esseri viventi
Durata: a vista
Apprendimento: 3d3 round (non cancellabile)

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 70
Costo di Lancio: 5
Tempo di Lancio: 1 round
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: variabile
Gittata: fino a 5 esseri viventi
Durata: a vista
Apprendimento: 3d6 round (cancellabile)

Per attivare questo potere oscuro il Sekhmet dovrà impiegare una normale azione di combattimento. Il round successivo all'attivazione, la vittima o le vittime designate dovranno effettuare un Tiro di Volontà + Resistenza + 3d10 avente una Difficoltà pari al risultato del Tiro di attivazione effettuato dal Sekhmet. In caso di successo non accadrà nulla, altrimenti subiranno le conseguenze descritte di seguito:
  1. Nel round successivo al lancio (quello in cui effettuano il Tiro di VOL+RES+3d10) subiranno un blocco parziale delle articolazioni: la loro corsa diventerà simile a una camminata, e i loro movimenti diventeranno estremamente prevedibili. In termini di gioco subiranno una penalità di -20 ai Tiri sotto Agilità e di -10 ai Tiri sotto Destrezza e sarà per loro impossibile svolgere determinate azioni che richiedano un certo scatto, come ad esempio spiccare salti o partire in carica.
  2. Nel round seguente subiranno un ulteriore rallentamento delle loro funzioni motorie: in termini di gioco le penalità diventeranno -30 ai tiri sotto Agilità e -20 ai tiri sotto Destrezza, e avranno persino difficoltà a articolare parola.
  3. Nel round ancora successivo, il terzo dopo il lancio del potere, le loro funzioni motorie subiranno un arresto pressoché totale, lasciandoli di fatto impossibilitati a svolgere qualsiasi azione di natura fisica: per loro sarà impossibile persino parlare.
Gli effetti descritti al punto 3 resteranno attivi fino al termine della durata del Potere, o fino a quando non subiranno un attacco diretto di qualsiasi tipo da parte del Sekhmet o di uno qualsiasi dei loro avversari. A rompere l'effetto della paralisi è tanto la paura quanto il dolore fisico provato in conseguenza di un attacco da cui si sente di non potersi difendere: non sarà quindi possibile "rompere" artificiosamente la paralisi portando alla vittima attacchi simulati o innocui, ma soltanto a patto di provocargli paura e dolore (in termini di gioco, è richiesto che l'attacco provochi delle penalità).
Fino a quando gli effetti del Potere Oscuro resteranno attivi su almeno un essere vivente, gli Haji spesi per l'attivazione resteranno bloccati in gioco e faranno quindi parte del numero totale di Haji che il Sekhmet potrà accumulare simultaneamente. Il Potere Oscuro non è cancellabile nei Gradi 1 e 2, è invece cancellabile dal Sekhmet in qualsiasi momento nel Grado 3.

Creata il 28/01/2010 da DarkAngel (1457 voci inserite). Ultima modifica il 16/06/2015.
3527 visite dal 28/01/2010, 23:28 (ultima visita il 11/11/2026, 11:29) - ID univoco: 2207 [copia negli appunti]