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Poteri Oscuri della Morte (Shub-Niggurath): versioni

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Testo Inserito da Caratteri Modifiche Note
Testo attuale ultima modifica il 16/06/2015, 21:29 non registrato 19.186 -2.394 Sostituite/aggiunte alcune abilità secondarie ai Tiri del Sekhmet. Eliminata "interruzione" da scheda MPS. attualmente pubblicata
04/09/2014, 10:29 pubblicata dal 29/08/2014, 15:04 al 04/09/2014, 10:29 non registrato 21.580 +2.704 Riscritte le facoltà innate. Rivisti i poteri e i costi. Aggiunta la possibilità per il Master di vincolare il numero massimo di Haji spendibili su ogni potere. [confronta]
29/08/2014, 15:04 pubblicata dal 20/02/2010, 03:39 al 29/08/2014, 15:04 non registrato 18.876 -1.024 Rinominata la voce per maggiore leggibilità. [confronta]
20/02/2010, 03:39 pubblicata dal 10/02/2010, 22:02 al 20/02/2010, 03:39 non registrato 19.900 -9 nessuna [confronta]
10/02/2010, 22:02 pubblicata dal 10/02/2010, 12:11 al 10/02/2010, 22:02 non registrato 19.909 0 nessuna [confronta]
10/02/2010, 12:11 pubblicata dal 10/02/2010, 12:10 al 10/02/2010, 12:11 non registrato 19.909 -2 nessuna [confronta]
10/02/2010, 12:10 pubblicata dal 03/02/2010, 01:52 al 10/02/2010, 12:10 non registrato 19.911 +1 nessuna [confronta]
03/02/2010, 01:52 pubblicata dal 01/02/2010, 01:29 al 03/02/2010, 01:52 non registrato 19.910 +2 nessuna [confronta]
01/02/2010, 01:29 pubblicata dal 29/01/2010, 01:19 al 01/02/2010, 01:29 non registrato 19.908 +61 nessuna [confronta]
29/01/2010, 01:19 pubblicata dal 29/01/2010, 01:17 al 29/01/2010, 01:19 non registrato 19.847 -1 nessuna [confronta]
29/01/2010, 01:17 pubblicata dal 29/01/2010, 01:10 al 29/01/2010, 01:17 non registrato 19.848 +26 nessuna [confronta]
29/01/2010, 01:10 pubblicata dal 29/01/2010, 01:09 al 29/01/2010, 01:10 non registrato 19.822 -6 nessuna [confronta]
29/01/2010, 01:09 pubblicata dal 29/01/2010, 01:08 al 29/01/2010, 01:09 non registrato 19.828 0 nessuna [confronta]
29/01/2010, 01:08 pubblicata dal 29/01/2010, 00:56 al 29/01/2010, 01:08 non registrato 19.828 +7.425 nessuna [confronta]
29/01/2010, 00:56 pubblicata dal 28/01/2010, 23:27 al 29/01/2010, 00:56 DarkAngelautore della voce 12.403 prima versione nessuna [confronta]
Versione pubblicata dal 28/01/2010, 23:27 al 29/01/2010, 00:56 inserita da DarkAngel, 12.403 caratteri
Myst Cyclopedia

I Poteri Oscuri della Morte - versione del 29/01/2010, 00:56

[regola]
I Poteri Oscuri della Morte vengono concessi ai Sekhmet dediti al culto dell'Antico Guardiano dell'Inferno di Ghiaccio, nelle diverse incarnazioni e raffigurazioni. Nella maggior parte dei casi forniscono al Sekhmet la capacità di intervenire sulle funzioni basilari del corpo umano e provocano nelle vittime una sensazione di freddo intenso, come se il sangue si ghiacciasse nelle vene.

Utilizzo della Concentrazione

In alternativa all'impiego dei Poteri Oscuri, il Sekhmet potrà utilizzare la sua Concentrazione per favorire la crescita della paura nelle menti dei suoi avversari: in conseguenza dell'impiego di questa abilità, tutti gli avversari colpiti sentiranno il sangue ghiacciarsi nelle vene e dovranno effettuare un Tiro di Freddezza (con le penalità del caso) a Difficoltà 50 per non restare paralizzati dal terrore per un round.

Sekhmet Iniziato

  • Fino a tre avversari del Sekhmet subiranno una penalità al loro punteggio di Freddezza pari a -1 per ogni punto di Concentrazione speso, fino a un massimo di -10.

Sekhmet Emissario

  • Fino a cinque avversari del Sekhmet subiranno una penalità al loro punteggio di Freddezza pari a -1 per ogni punto di Concentrazione speso, fino a un massimo di -20.

Sekhmet Araldo

  • Tutti gli avversari del Sekhmet presenti subiranno una penalità al loro punteggio di Freddezza pari a -1 per ogni punto di Concentrazione speso, fino a un massimo di -30.

Accumulazione degli Haji

In aggiunta alle regole generali di accumulazione, i Sekhmet dediti al culto della Morte hanno la possibilità di accumulare uno o più Haji nei seguenti modi:
  • sacrificando (o recidendo in altro modo) una vita che non gli appartenga.
Il Master avrà cura di invalidare i tentativi accumulazioni,e di penalizzare i successivi, qualora il Sekhmet si trovasse a compiere atti palesemente strumentali all'acquisizione degli Haji (come l'uccisione di una serie di animali o insetti insignificanti): il sacrificio di animali o insetti è consentito, ma solo a patto che risulti in ogni caso in una perdita e/o in una privazione per uno o più esseri umani.

Vanificazione

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo di Lancio: 1 o più (vedi sotto)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: 1 essere vivente
Durata: n/a
Apprendimento: permanente

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 2 o più (vedi sotto)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: fino a 3 esseri viventi
Durata: n/a
Apprendimento: permanente

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 70
Costo di Lancio: 3 o più (vedi sotto)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: fino a 5 esseri viventi
Durata: n/a
Apprendimento: permanente

Il Sekhmet potrà utilizzare questo potere per vanificare il successo di una qualsiasi azione. L'esito della vanificazione dipenderà dall'ammontare della differenza tra il Tiro effettuato dal Sacerdote e il Tiro effettuato dalla vittima per effettuare l'azione stessa, secondo la seguente tablella:
  • meno di 0: Il personaggio riuscirà ad effettuare l'azione senza problemi.
  • da 0 a 10: Il personaggio riuscirà a compiere l'azione, che sarà però inquinata da diverse conseguenze negative o verrà compiuta con il minimo punteggio indispensabile: ad esempio, un attacco raggiungerà il suo bersaglio, ma sarà molto facile da schivare.
  • da 11 a 20: Il personaggio non riuscirà a compiere l'azione, che fallirà senza conseguenze negative (salvo eccezioni particolari, come ad esempio "riuscire ad aggrapparsi al parapetto per non scivolare di sotto) come nel caso di un "doppio 1".
  • da 21 a 30: Il personaggio non riuscirà a compiere l'azione e, in aggiunta a questo, subirà una penalità alla sua prossima azione (a discrezione del Master) o a perdere il round successivo.
  • da 31 a 40: Il personaggio non riuscirà a compiere l'azione: le conseguenze del fallimento si protrarranno per tutto il round successivo impedendo al personaggio di compiere qualsiasi azione, salvo quelle strettamente legate alla sua difesa (parare/schivare, etc.).
  • oltre il 40: Il personaggio non riuscirà a compiere l'azione, che fallirà in modo critico (a scelta/discrezione del Master) come nel caso di un tris negativo.
Per ogni Haji aggiuntivo speso durante l'attivazione del Potere Oscuro, la differenza da considerare nella tabella di cui sopra andrà incrementata di +10
N.B.: Il Master dovrebbe penalizzare, o impedire del tutto, l'applicazione di questo Potere Oscuro ad azioni particolarmente semplici (o aventi difficoltà bassa in rapporto alle abilità del Personaggio): vanificare azioni eccessivamente ordinarie, come allacciarsi le scarpe o saltare un muretto, sarà estremamente difficile persino per un
Araldo Sekhmet.

Cono d'Ombra

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo di Lancio: 1
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: ad area (cono, lunghezza: 10m; diametro: 3m).
Durata: n/a
Apprendimento: 1d3 round per ciascuna vittima (non cancellabile)

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 2
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: ad area (cono, lunghezza: 15m; diametro: 5m).
Durata: n/a
Apprendimento: 2d3 round per ciascuna vittima (non cancellabile)

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 70
Costo di Lancio: 3
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: ad area (cono, lunghezza: 20m; diametro: 7.5m).
Durata: n/a
Apprendimento: 3d3 round per ciascuna vittima (non cancellabile)


Per attivare questo Potere Oscuro il
Sekhmet dovrà aprire il palmo della mano in direzione dei suoi avversari, impiegando a tale scopo una normale azione (senza poterne quindi effettuare altre). Immediatamente dopo, dal suo arto si sprigionerà un cono invisibile che investirà chiunque si dovesse trovare sulla sua traiettoria: il cono avrà dimensioni variabili a seconda del Grado del Potere. Le vittime colpite dovranno effettuare un Tiro di Volontà + 3d10 e confrontare il risultato ottenuto con la tabella seguente:
  • meno di 25: La vittima perderà temporaneamente i sensi.
  • 25-30: La vittima resterà stordita dal cono, incapace di effettuare azioni di alcun tipo (incluse le manovre di difesa).
  • 31-40: La vittima subirà un malus a tutte le azioni fisiche pari a 40 meno il risultato ottenuto (ad esempio, se ha totalizzato 33, subirà un malus di 40 -33 = -7).
  • sopra il 40: Nessun effetto.
Fino a quando gli effetti del Potere Oscuro resteranno attivi su almeno un essere vivente, gli Haji spesi per l'attivazione resteranno bloccati in gioco e faranno quindi parte del numero totale di Haji che il Sekhmet potrà accumulare simultaneamente.
N.B.: Nel caso in cui la vittima subisca più
coni di ombra dovrà effettuare più di un Tiro, ma si limiterà a subire l'effetto peggiore tra quelli contemporaneamente "attivi" (nel caso in cui se ve ne fossero).

Aura di Morte

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 1
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: 1 round
Gittata: ad area (1 metro intorno al Sekhmet).
Durata: n/a
Apprendimento: 1 round

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 70
Costo di Lancio: 3
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: 1 round
Gittata: ad area (3 metri intorno al Sekhmet).
Durata: n/a
Apprendimento: 2d3 round

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 80
Costo di Lancio: 5
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: 1 round
Gittata: ad area (5 metri intorno al Sekhmet).
Durata: n/a
Apprendimento: 1d3 minuti


L'attivazione di questo Potere Oscuro costa al
Sekhmet come una normale azione, nel corso della quale egli non dovrà far altro che concentrarsi e pronunciare una lenta preghiera di morte. Il Potere Oscuro si manifesterà nel corso del round successivo, dando quindi a chi lo circonda pochissimo tempo per mettersi al riparo. Al manifestarsi del Potere, chi si trovasse ancora all'interno dell'area indicata dalla scheda verrà invaso da una sensazione di freddo intenso, in risposta al quale dovranno effettuare un tiro di Volontà + Resistenza + 3d10 che andrà sottratto al singolo Tiro effettuato dal Sekhmet al momento del lancio, confrontando il risultato di tale sottrazione con la tabella seguente:
  • meno di 0: Il personaggio non subirà conseguenze negative.
  • da 0 a 10: Il cuore del personaggio rallenterà fin quasi a fermarsi. Egli sentirà gli arti invasi dal freddo, e subirà una penalità di -5 a tutte le abilità fisiche fino al termine dello scontro.
  • da 11 a 20: Il cuore del personaggio cesserà di battere per qualche secondo. Egli sentirà gli arti invasi dal freddo, e subirà una penalità di -10 a tutte le abilità fisiche fino alla successiva notte di riposo.
  • da 21 a 30: Il cuore del personaggio cesserà di battere, provocandogli un infarto. Il personaggio perderà i sensi, entrando in una condizione simile al coma fino al termine dello scontro, senza poter essere svegliato se non con l'ausilio di forze sovrannaturali. Al suo risveglio dovrà fare un Tiro per non Morire avente difficoltà pari al suo punteggio di Resistenza + 10 per tornare nel mondo dei vivi.
  • da 31 a 40: Il cuore del personaggio cesserà di battere, provocandogli un grave arresto cardiaco. Il personaggio perderà i sensi, entrando in una condizione simile al coma. Dovrà inoltre immediatamente effettuare un Tiro per non Morire avente difficoltà pari al suo punteggio di Resistenza +15 per restare nel mondo dei vivi, e non potrà comunque tornare cosciente senza la necessaria assistenza medica.
  • oltre il 40: Il cuore del personaggio cesserà di funzionare, condannandolo a morte certa.
La vittima dovrà ripetere il Tiro per ogni
round di durata del Potere, fino a quando resterà all'interno della zona influenzata.
Fino al termine della durata del Potere Oscuro gli
Haji spesi per l'attivazione resteranno bloccati in gioco, e faranno quindi parte del numero totale di Haji che il Sekhmet potrà accumulare simultaneamente.
N.B.: Il Master dovrebbe penalizzare, o impedire del tutto, l'applicazione di questo Potere Oscuro ad azioni particolarmente semplici (o aventi difficoltà bassa in rapporto alle abilità del Personaggio): vanificare azioni eccessivamente ordinarie, come allacciarsi le scarpe o saltare un muretto, sarà estremamente difficile persino per un
Araldo Sekhmet.

Delirio

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo di Lancio: 1 o più (vedi sotto)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: 1 essere vivente
Durata: n/a
Apprendimento: permanente

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 2 o più (vedi sotto)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: fino a 3 esseri viventi
Durata: n/a
Apprendimento: permanente

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 70
Costo di Lancio: 3 o più (vedi sotto)
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: N/A
Bersaglio: istantaneo
Gittata: fino a 5 esseri viventi
Durata: n/a
Apprendimento: permanente

Il
Sekhmet potrà utilizzare questo potere per vanificare il successo di una qualsiasi azione. L'esito della vanificazione dipenderà dall'ammontare della differenza tra il Tiro effettuato dal Sacerdote e il Tiro effettuato dalla vittima per effettuare l'azione stessa, secondo la seguente tablella:
  • meno di 0: Il personaggio riuscirà ad effettuare l'azione senza problemi.
  • da 0 a 10: Il personaggio riuscirà a compiere l'azione, che sarà però inquinata da diverse conseguenze negative o verrà compiuta con il minimo punteggio indispensabile: ad esempio, un attacco raggiungerà il suo bersaglio, ma sarà molto facile da schivare.
  • da 11 a 20: Il personaggio non riuscirà a compiere l'azione, che fallirà senza conseguenze negative (salvo eccezioni particolari, come ad esempio "riuscire ad aggrapparsi al parapetto per non scivolare di sotto) come nel caso di un "doppio 1".
  • da 21 a 30: Il personaggio non riuscirà a compiere l'azione e, in aggiunta a questo, subirà una penalità alla sua prossima azione (a discrezione del Master) o a perdere il round successivo.
  • da 31 a 40: Il personaggio non riuscirà a compiere l'azione: le conseguenze del fallimento si protrarranno per tutto il round successivo impedendo al personaggio di compiere qualsiasi azione, salvo quelle strettamente legate alla sua difesa (parare/schivare, etc.).
  • oltre il 40: Il personaggio non riuscirà a compiere l'azione, che fallirà in modo critico (a scelta/discrezione del Master) come nel caso di un tris negativo.
Per ogni Haji aggiuntivo speso durante l'attivazione del Potere Oscuro, la differenza da considerare nella tabella di cui sopra andrà incrementata di +10
N.B.: Il Master dovrebbe penalizzare, o impedire del tutto, l'applicazione di questo Potere Oscuro ad azioni particolarmente semplici (o aventi difficoltà bassa in rapporto alle abilità del Personaggio): vanificare azioni eccessivamente ordinarie, come allacciarsi le scarpe o saltare un muretto, sarà estremamente difficile persino per un Araldo Sekhmet.

Creata il 28/01/2010 da DarkAngel (1457 voci inserite). Ultima modifica il 16/06/2015.
3527 visite dal 28/01/2010, 23:28 (ultima visita il 11/11/2026, 11:29) - ID univoco: 2207 [copia negli appunti]