Le fasi dell'Età dei Khan
Il Secondo Cataclisma
Gli eventi del
Secondo Cataclisma portarono la maggior parte delle antiche città-stato alla distruzione e alla rovina. Gran parte degli edifici sprofondò nel sottosuolo, così come la maggior parte delle mura e degli eserciti. Molte delle civiltà che per secoli avevano imposto il loro dominio sui territori di Greyhaven furono spazzate via: altre si estinsero poco a poco, sommerse dalle epidemie, dalle carestie e da nuove invasioni nomadi provenienti da Est. Questo periodo di morte e devastazione iniziò secondo gli storici nel
459 a.F., e le sue conseguenze sul territorio si protrassero per quasi trent'anni. La sua conclusione, che viene fatta coincidere con l'inizio dell'età dei Khan, avvenne nel
430 a.F. in conseguenza della fondazione del Khanast di
Greyhaven.
L'inizio
Le devastazioni e le epidemie originate dal
Secondo Cataclisma portarono la morte anche presso molte delle tribù che vivevano ai margini dei Dominii delle antiche città-stato: alcuni degli insediamenti umani, favoriti dalla presenza di colline e foreste dove potersi rifugiare, riuscirono comunque a salvarsi. Furono proprio loro, nel corso dei trent'anni successivi, a ripopolare il territorio mescolandosi con le popolazioni nomadi giunte da Est e stanziatesi all'interno delle valli e delle campagne semi-deserte. Il processo di integrazione tra i due popoli fu piuttosto rapido e portò alla graduale affermazione di una nuova civiltà.
Alla complessa e convoluta organizzazione giuridica, sociale e religiosa delle città-stato si sostituì una società di stampo tribale: alcune delle regolamentazioni più semplici dei
Popoli Antichi, come la suddivisione in caste e il predominio del più forte, vennero mantenute. In luogo del Sovrano si affermò la figura del
Khan, il guerriero più forte della tribù: quest'ultima prese il nome di
Khanast, termine utilizzato anche per indicare i possedimenti territoriali della stessa. Le figure dello Sciamano e del Profeta svanirono, lasciando il posto a una casta mistico/sacerdotale priva di una figura di riferimento vera e propria, anch'essa subordinata all'autorità del
Khan. Molte delle antiche divinità scomparvero, lasciando il posto al druidismo e a generici culti della natura.
Il primo
Khanast di cui si ha notizia fu quello di
Greyhaven, dal nome di un antico baluardo difensivo situato al confine di quello che era un tempo il Dominio della città-stato di
Garak: nel corso dei secoli successivi quel piccolo villaggio fortificato amplierà le sue dimensioni fino a diventare la città più grande e importante di tutto il Settentrione.
La rinascita delle città
Per molti decenni i
Khanast si svilupparono lungo le vallate e le campagne corrispondenti ai possedimenti più remoti delle antiche città-stato, evitando accuratamente di avvicinarsi ad esse. Numerose erano infatti le superstizioni legate a quegli edifici deserti, che si diceva fossero popolati da scheletri e resti umani. Tali credenze durarono fino al
III secolo a.F., quando le antiche città-stato tornarono ad essere nuovamente abitate. Gli edifici furono man mano riparati o ricostruiti e diventarono la dimora del
Khan, dei suoi luogotenenti più importanti e dei membri dei rispettivi familiari. Agli edifici abitativi si aggiunsero ben presto fortificazioni militari, mura e templi, e successivamente mercati e botteghe.
La prosperità
I secoli
II e
I Secolo a.F. a.F. costituiscono il periodo d'oro dell'età dei Khan: in questi anni viene costruita la maggior parte degli edifici, delle necropoli e delle città. I possedimenti dei
Khanast si espandono fino a toccarsi, superando nella loro estensione quelli delle antiche città-stato. Nuove ondate migratorie da Est vengono assorbite, provocando un notevole incremento della popolazione e, di conseguenza, degli eserciti. In questi due secoli scoppiano alcuni tra i conflitti più importanti: alcuni di loro si concludono con l'annessione dei
Khanast più deboli, altri danno origine a faide e rivalità destinate a durare nel tempo: è il caso dei
Khanast di
Lorkhan e di
Kronach, dei
Khanast di
Garak e di
Surok, ma anche delle lotte interne al
Khanast dei Danài ((attuali feudi di
Beid e
Keib) e dei
Khanast degli attuali Ducati di
Krandamer e
Benson. Numerose sono anche le battaglie combattute contro le popolazioni nomadi provenienti da Est.
Il declino e la fine
Il progressivo aumento degli scontri e delle rivalità interne acuisce quella che è la principale debolezza dei
Khanast, ovvero l'incapacità di unire le proprie forze per far fronte a una minaccia comune: gli eserciti sono addestrati a seguire unicamente il proprio
Khan, la propria religione e la propria tribù. Lo stesso
Khan, nella maggior parte dei casi, è abituato a non riconoscere altra autorità al di fuori della propria e ad impostare autonomamente le proprie strategie. Questo approccio comincia a mostrare i suoi limiti all'inizio del
I Secolo a.F., in conseguenza di una massiccia invasione nomade che riuscirà ad avere la meglio sulla maggior parte dei
Khanast di
Benson per poi infrangersi, non senza infliggere gravi perdite, sull'esercito del
Khanast di
Greyhaven. Conseguenze ancora più rilevanti si avranno circa sessant'anni dopo, quando
Avilius Dagor riuscirà a sconfiggere tutti i
Khanast più importanti affrontandoli uno dopo l'altro in una interminabile serie di battaglie vittoriose.
Caratteristiche della popolazione
Le popolazioni delle varie tribù
Khanast, risultanti dalle diverse fusioni delle popolazioni autoctone dei territori settentrionali di Sarakon con i periodici movimenti migratori provenienti dai nomadi dell'Est, erano inizialmente piuttosto eterogenee. Nei
Khanast di Benson, ad esempio, l'influenza dei caratteri somatici tipici delle popolazioni nomadi erano particolarmente spiccate: occhi neri, capelli corvini, pelle abbronzata, corporatura bassa e tozza. Nei
Khanast di Feith erano invece particolarmente evidenti tracce della discendenza dalle antiche popolazioni nordiche, caratterizzata da una pelle più chiara e da capelli di colore biondo o fulvo. Nelle tribù dei
Khanast centrali (
Surok,
Garak,
Greyhaven,
Krandamer) la commistione tra questi due ceppi e i superstiti dell'originaria
Stirpe degli Eroi fu particolarmente marcata grazie alle numerose guerre e ai molteplici movimenti migratori che avvennero in quei secoli.
Economia e Risorse
Le differenze somatiche e di provenienza non impedirono alle varie tribù
Khanast di sviluppare nel corso dei secoli una serie di caratteristiche comuni, in parte dovute alle necessità imposte dal clima e dal territorio. La vastità degli spazi in rapporto alla scarsa densità della popolazione portò al progressivo abbandono del nomadismo in favore di una agricoltura stanziale. La grande presenza di animali, oltre a favorire l'allevamento, favorì la lavorazione del cuoio, delle pelli e della lana, a cui si affiancarono i tessuti di fibra vegetale in canapa, lino e cotone lavorati mediante tecniche simili a quelle già in uso durante l'età degli Eroi.
Le pelli e il legno costituirono il principale elemento di costruzione per tutto il IV secolo: la pietra verrà utilizzata a partire dal
III Secolo a.F, in concomitanza con l'abbandono delle superstizioni e con il ritorno presso le città-stato e le montagne.
Religione e Superstizioni
I timori iniziali e la diffusione del druidismo
Il misticismo di matrice religiosa che permeava le società dei
Popoli Antichi e che costituiva una componente fondamentale della struttura sociale delle antiche città-stato venne abbandonato in favore di un approccio animista di stampo druidico. Le tribù dei
Khanast temevano le antiche Divinità e consideravano la loro collera all'origine degli eventi del
Secondo Cataclisma: il timore si estendeva alle montagne, al mare e alla profondità delle foreste, luoghi da cui era scaturita la devastazione e che rimasero per secoli teatro di innumerevoli superstizioni. Se la paura nei confronti delle montagne e delle rovine delle antiche città-stato si affievolì gradualmente a partire dal
III Secolo a.F., quella nei riguardi del mare si affermò come una caratteristica comune a tutta l'età dei
Khan.
Il progressivo recupero delle antiche divinità
A partire dal II secolo a.F. la paura nei confronti della collera divina comincia lentamente ad affievolirsi: i
Khanast cominciano a tornare presso le rovine delle antiche città-stato, ricostruendo e ripopolando molte di loro. I nomi degli antichi Dei tornano a poco a poco ad essere utilizzati, così come alcuni degli antichi santuari e luoghi di culto. La progressiva urbanizzazione, così come la manifestazione di nuovi Profeti, favorisce una timida ripresa delle antiche religioni e provoca importanti mutamenti presso alcune delle comunità druidiche del territorio.
Il ripristino Turniano degli antichi culti
Il progressivo recupero degli antichi culti favorisce l'impatto culturale che la società Turniana avrà sul territorio a partire dall'arrivo di
Avilius Dagor.
Dagor, insieme ai suoi uomini, si rende ben presto conto della presenza di sorprendenti somiglianze tra i culti un tempo diffusi tra le antiche popolazioni al di là delle
Allston e quelli venerati a
Turn. Tra questi Dytros era senza ombra di dubbio il più semplice da ripristinare: il nome della divinità era tra i pochi a non essere caduto in disuso presso i vari
Khanast in conseguenza dell'abbandono delle antiche religioni, e veniva utilizzato durante la cerimonia di incoronazione del
Khan: quest'ultimo veniva definito
Der-Akon-Dytros, la Mano del Signore della Guerra. Similmente, l'esercito al suo comando era chiamato
Der-Stohen-Dytros, l'Ascia del Signore della Guerra. La presenza residuale della divinità all'interno delle tradizioni dei
Khanast sconfitti da
Avilius Dagor non si limitava al nome: il generale si accorse ben presto che molte delle regole fondamentali del Dio venerato dai Turniani coincidevano con quelle alla base della società militare di quelle tribù guerriere.
Il processo di integrazione e fusione culturale che avvenne nei decenni successivi fu caratterizzato da una profonda affermazione del Dio della Giustizia all'interno dei
Temi del Nord e fornì una base indispensabile per il graduale ripristino delle altre Divinità a lui collegate, compreso lo stesso
Pyros.
Arte funeraria
Caratteristica fondamentale dell'arte funeraria dei
Popoli Antichi era quella di preservare il corpo del defunto: questo avveniva nella maggior parte dei casi mediante la costruzione di cripte e necropoli sotterranee, all'interno delle quali veniva collocato un sarcofago sigillato contenente i resti e le spoglie mortali del trapassato.
I
Khanast, al contrario, erano soliti seppellire i loro morti in una fossa scavata nel terreno, all'interno della quale veniva adagiato il corpo del defunto che si trovava così a diretto contatto con la terra. La fossa veniva poi ricoperta da pietre, massi, totem o sculture di altro tipo a seconda dell'importanza del defunto. Tale copertura, che nella maggior parte dei casi aveva lo scopo di protendersi verso il cielo, costituiva il cosiddetto
tumulo.
Per i guerrieri il
tumulo era spesso un totem, una statua o una piccola costruzione; per i capi delle tribù e per i Khan poteva trattarsi di veri e propri edifici, come testimonia la colossale
Tomba di Drakan Greyhaven posta al centro dell'
omonimo villaggio nei pressi della capitale del Granducato.
Per le sepolture comuni il
tumulo era spesso costituito da un semplice mucchio di pietre e/o da un singolo masso di grandi dimensioni. In molti casi le fosse venivano inoltre scavate all'interno di strutture naturali, come grotte, caverne o colline, e quindi riunite sotto una sorta di unico
tumulo comune.
Molto diffusa era anche la pratica della sepoltura a cielo aperto, generalmente riservata a nemici, traditori o membri disonorati della comunità: in quel caso la fossa veniva lasciata aperta, lasciando il corpo del defunto in balia della natura.
Usanze particolari
La "deformazione cranica"
Una delle usanze che sconvolse maggiormente i conquistatori Turniani fu la pratica della
deformazione cranica compiuta da alcune tribù
Khanast originarie di
Benson. Il procedimento veniva applicato sin dalla più tenera infanzia e consisteva nello stringere la testa del bambino con un bendaggio, approfittando del fatto che a quell'età il cranio fosse ancora molle e in crescita. La pratica portava il cranio ad allungarsi a seguito del raggiungimento dell'età adulta, elemento che la cultura
Khanast considerava essere distintivo per gli uomini destinati a imporsi al comando e alla guida della tribù: i
deformati costituivano quindi una specie di elite. A seguito della conquista Turniana la pratica venne associata ai dettami propri dei culti della Tenebra e, per questo, vietata.
Le ferite e le cicatrici rituali
Un'altra pratica ricorrente era quella delle ferite rituali, anch'essa di probabile derivazione nomade: i guerrieri dei
Khanast si procuravano ferite sulle guance come segno di lutto per gli uomini più valorosi, piangendoli non con lacrime di donne ma con il sangue degli uomini. Altri tagli rituali venivano compiuti sul volto o sul petto come pratica militare, come segno del passaggio all'età adulta o come prove di resistenza al dolore.
La pittura facciale
Enormemente più diffuse sul territorio erano le pratiche di pittura facciale e corporale, compiute dai druidi durante la maggior parte dei loro rituali propiziatori. Il druido era solito dipingersi il volto con simboli e ornamenti sacri prima di comunicare con gli Spiriti della Natura. Lo stesso trattamento veniva compiuto sul volto e sul corpo degli ammalati nel tentativo di espellere le forze maligne presenti dentro di loro, sui condottieri militari prima delle battaglie più importanti e persino sui morti al momento della loro tumulazione. Anche in questo caso la quasi totalità di queste pratiche venne sommariamente associata a culti della Tenebra e per questo vietata e bandita a seguito della conquista Turniana. Uno studio su questi antichi procedimenti sacrali verranno successivamente studiati a partire dagli anni successivi al
290 d.F. ad opera della
Chiesa della Luce.
I Khanast noti
Quello che segue è un elenco parziale delle varie tribù
Khanast note per essere vissute nel Continente nel periodo compreso tra il
430 a.F. e il
1 a.F..
Khanast presenti nel territorio dell'attuale Amer
Il Khanast di Amilanta
Il Khanast di
Amilanta fu il più importante tra i Khanast dell'attuale territorio di
Amer, occupando, durante il periodo della sua massima estensione, tutto il territorio che va dalle colline
Falayse fino al mare. Fondato dal Khan
Goran De Moich, che per primo scelse di tornare col suo popolo sulle rovine dell'antica
Amilanthia, cadde infine sotto il dominio turniano nell'anno 32 a.f. dopo la
Battaglia di Achenar, durante la quale il Khan Fergost De Moich trovò la morte insieme a 4 dei suoi 9 figli maschi.
Il Khanast dei Danài
Il Khanast dei Danài occupava la zona sud-est dell'attuale Ducato, oltre le colline
Falayse verso l'interno e le montagne
Allston. Due stirpi rivali, i
Kens e i
Dunean, per secoli si contesero il dominio sul Khanast, combattendosi duramente con alterne vicende. La storica rivalità non conobbe una vera e propria tregua nemmeno quando
Dagor attaccò il Khanast, che cadde quasi subito anche a causa delle sue divisioni interne.
Il Khanast di Lorkhan
Il Khanast di Lorkhan si stendeva per tutto il territorio dell'attuale Contea di
Rigel e per la gran parte della Marca di
Altair, in cui si trovava l'importante città di
Phalan, capitale risalente all'epoca antica. Diverse famiglie si sono alternate alla guida del Khanast, e la stessa capitale è stata di volta in volta spostata da una roccaforte familiare all'altra. Le principali famiglie che si contendevano il dominio sul Khanast erano gli Amos, i Caithel e i Leinhaus, rispettivamente insediate nelle zone oggi di Sarthe, Anthien e Rigel.
Pochi anni prima della conquista da parte di Turn, proprio per fronteggiare la minaccia meridionale, le tre famiglie si erano riuscite a coalizzare identificando in Pavel Amos un leader comune. Nonostante una strenua resistenza, le truppe del Khanast di Lorkhan furono sconfitte nella
Battaglia dei Tre Fiumi.
Khanast presenti nel territorio dell'attuale Benson
Khanast presenti nel territorio dell'attuale Feith
Il Khanast di Ledhar
Ignorato dai conquistatori Turniani, è considerato il secondo Khanast più longevo del Continente. Cade nel
271 d.F. a seguito della
Battaglia delle Tre Alture. La battaglia fu combattuta e vinta dal colonnello
Raphael Faulkner, che perse la vita a seguito dello scontro.
Il Khanast di Feith
Corrispondente in parte agli attuali territori della Contea di
Feith e della
Marca di Rastan: la sua posizione particolarmente difendibile e l'asperità del territorio, unito alla ferocia dei suoi abitanti, lo hanno reso a lungo inespugnabile. Cade il 4 agosto dell'
anno 297 a seguito della conquista dell'antica città-stato e della morte di
Grael Tarkon, che passerà alla storia come l'
ultimo dei Khan.
Khanast presenti nel territorio dell'attuale Greyhaven
- Khanast di Garak
- Khanast di Greyhaven
- Khanast di Caergoth
Khanast presenti nel territorio dell'attuale Gulas
Khanast presenti nel territorio dell'attuale Krandamer
Khanast presenti nel territorio dell'attuale Surok
- Khanast di Farsund
- Khanast di Surok