| Scheda MPS - Incantesimi |
| Difficoltà: |
60 o più (vedi sotto) |
| Costo di Lancio: |
5 + 1 PotM per ogni 2 danni assorbiti (vedi sotto) |
| Tempo di Lancio: |
1 round |
| Tempo di Attivazione: |
istantaneo (con 2 round di immobilità, vedi sotto) |
| Bersaglio: |
intorno al Mago (salvo potenziamenti, vedi sotto) |
| Gittata: |
N/A |
| Durata: |
10 minuti |
| Apprendimento: |
5 PI |
| Rune: |
Ex-Pax-Rem oppure Os-Pax-Rem (vedi sotto) |
| Reagenti: |
nessuno |
| Discipline: |
Sortilegio, Necromanzia (-10), Evocazione (-20) |
| Classificazioni: |
Quinto Cerchio |
Descrizione
Questo sortilegio consente al Mago di erigere attorno al proprio corpo, comprensivo di eventuali oggetti, armature e armi, una barriera magica invisibile, che lo avvolgerà come una seconda pelle e sarà in grado di contrastare gli attacchi rivolti ai suoi danni.
Immediatamente dopo il lancio, il mago sarà costretto a restare completamente immobile per 2 round completi, nel corso dei quali l'incantesimo sarà comunque già attivo e funzionante. Se, per qualsiasi motivo, il mago dovesse muoversi o perdere la concentrazione, l'egida svanirà immediatamente e l'incantesimo dovrà essere lanciato di nuovo.
A partire dal momento in cui risulta attiva, l'egida assorbirà qualsiasi danno di natura fisica che dovrebbe colpire il Mago, consumando un quantitativo di PotM pari a 1 per ogni 2 pD assorbiti (arrotondato per eccesso): ad esempio, assorbire un colpo da 9 pD costerà 5 PotM. Una volta esaurito il Potere Magico l'egida dovrà essere pagata con i punti di Volontà, fino all'esaurimento degli stessi (e conseguente svenimento del Mago).
IMPORTANTE: il Mago non avrà modo di interrompere l'incantesimo, il quale resterà comunque attivo fino all'esaurimento della durata o fino a quando il mago non perde conoscenza, a meno che non disponga del
potenziamento noto come
Interruzione Arcana (vedi sotto).
Potenziamenti
I maghi più abili possono potenziare questo incantesimo per renderlo ancora più efficiente e versatile, ampliandone le capacità di assorbimento in vari modi.
Interruzione Arcana
Il Mago potrà disattivare l'Egida Arcana a piacimento, ovvero prima del termine della durata e/o dell'esaurimento di PotM + VOL e/o di perdere i sensi.
Neutralizzazione Arcana
Oltre agli attacchi di natura fisica, l'egida sarà in grado di assorbire anche gli effetti di altri incantesimi offensivi (
Lame di Luce,
Missile Acido,
Sonno, etc, consumando 1 PotM per ogni 2 PotM di costo dell'incantesimo che viene assorbito (arrotondato per eccesso): ad esempio, assorbire tre Lame di Luce da 5 PotM l'una lanciate in rapida successione (15 PotM in totale) costerà 8 PotM.
Proiezione Arcana
- Costo: attivazione e assorbimento raddoppiati (vedi sotto)
- Requisiti: Sortilegio 25
Il Mago sarà in grado di erigere l'Egida Arcana a protezione di una creatura diversa da lui, a patto che questa si trovi entro 10 metri di distanza dal Mago e vi rimanga per tutta la durata dell'incantesimo, pena la scomparsa dell'egida all'inizio del round immediatamente successivo alla rottura di tale condizione. Se lanciato in questo modo, l'incantesimo avrà costi di attivazione e assorbimento raddoppiati. I 2 round di immobilità dovranno essere comunque scontati dal Mago, non dalla creatura bersaglio, la quale sarà immediatamente prottetta e libera di agire.
Preparazione Arcana
- Costo:
- Requisiti: Sortilegio 30
Il Mago potrà attivare l'Egida Arcana in uno stato "preventivo", spendendo il costo e scondando i round di immobilità normalmente previsti. Una volta attivata in questo modo, l'egida si manifesterà automaticamente intorno al Mago (o alla creatura su cui è stata lanciata, se si possiede il potenziamento
Proiezione Arcana) in conseguenza del primo attacco di natura fisica o magica subito nelle successive 12 ore, a patto che il Mago risulti cosciente e che le altre condizioni normalmente previste (cfr distanza di 10 metri nel caso di
Proiezione Arcana) siano mantenute.
Cerchia Arcana
- Difficoltà: +10
- Costo: +5 PotM per l'attivazione
- Gittata: Area di max 3x3x3 metri (o meno, a scelta) intorno al Mago
- Requisiti: Sortilegio 30
- Rune: Os-Pax-Rem
Per mezzo di questo potente potenziamento, che altera persino le rune necessarie per lanciare l'incantesimo, il Mago potrà erigere la propria
Egida Arcana oltre i confini del proprio corpo, sino a racchiudere un'area che lo circonda avente dimensioni massime di 3x3x3 metri. Nessuna creatura potrà entrare o uscire dalla cerchia fino a quando questa resterà attiva: poiché la cerchia si muove con il Mago, le creature al suo interno, pur mantenendo piena autonomia nei movimenti del corpo, potranno compiere spostamenti significativi solo muovendosi insieme e nella stessa direzione. Tutte le altre caratteristiche dell'incantesimo (round di immobilità, costi di assorbimento, etc), e di eventuali altri
potenziamenti applicati, restano invariate.
Origini
Le fonti attribuiscono la paternità dell'incantesimo a
Zoramel di Velsar, leggendario incantatore attivo tra
Krandamer e
Benson intorno al secondo secolo d.F., come evoluzione migliorativa della ricerca nota come
Scudo Magico. Effettivamente le due ricerche presentano caratteristiche similari:
Egida Arcana è generalmente considerato più versatile ed efficace, anche se considerevolmente più difficile da padroneggiare del suo precedessore, nonché meno efficiente in termini di consumo di Potere Magico. I potenziamenti ad oggi noti, quasi tutti frutto dell'intuizione e dell'ingegno di
Zoramel, sono stati perfezionati e codificati dai suoi allievi nel corso degli anni successivi alla sua morte.
Risultati particolari
da 1-1-1 a 5-5-5: l’incantesimo sembrerà riuscire perfettamente, ma l'egida risulterà totalmente inefficace e non bloccherà alcunché (all'insaputa del Mago).
7-7-7: l’incantesimo sembrerà riuscire perfettamente, ma l'egida risulterà efficace soltanto nel 50% dei casi (all'insaputa del Mago).
8-8-8: l’incantesimo sembrerà riuscire perfettamente, ma i costi di assorbimento saranno raddoppiati rispetto a quanto previsto.
9-9-9: l’incantesimo incanalerà tutto il PotM residuo del Mago, che crollerà al suolo privo di sensi. L'egida resterà attiva e funzionante per diverse ore/giorni (a discrezione del Master e del PotM utilizzato) anche senza la presenza e/o contro la volontà del suo artefice, il quale non sarà più in grado di controllarla e/o tenuto ad alimentarla in alcun modo. Per tutto quel periodo la creatura non potrà subire danni, ma non potrà neanche radersi, vestirsi, lavarsi, mangiare o bere, poiché l’egida tenderà a ostacolare qualsiasi interazione materiale con tutto ciò che proviene dall’esterno.
Apprendimento
Seguire le normali
regole di apprendimento adottando i seguenti parametri:
- Teoria: 60 ore da autodidatta, 30 con maestro o precettore.
- Pratica: Penalità iniziale di -20, scalabile mediante lo studio applicato secondo quanto previsto dalle regole generali.
Per ciascuno dei Potenziamenti dovrà essere ripetuto l'intero Apprendimento, Teoria e Pratica, ed è necessario che il Mago disponga di una fonte (un Precettore o un testo) da cui acquisire le informazioni necessarie per iniziare lo studio.