Di comune accordo abbiamo scelto, per questo esperimento, un'arma che versa, nel regolamento attuale, in una condizione sub-tier rispetto ai classici assetti spada-scudo, mazza-scudo, lancia-scudo etc.: stiamo parlando dello Spadone a 2 Mani, che risponde oggi alle regole che trovate qui e che in buona sostanza, rispetto alla spada, offre un reach e un danno leggermente superiori (7, 1d10) al prezzo di negare qualsiasi bonus difensivo (scudo, offhand). Inoltre, pur essendo dotato sulla carta tutte le proprietà della spada, lo spadone non ha modo di sviluppare facilmente lo scarto di Difesa previsto per attivarle.
E' il caso di dire che lo spadone è l'arma perfetta per fare da beta-test per introdurre il concetto di stance in quanto è l'arma su cui si fondano i principali trattati e manuali di scherma medioevale: il Fiore (1409), il Vadi (1430) e il Marozzo (1536), i quali hanno istituzionalizzato i più popolari stili di combattimento diffusi lungo tutta l'epoca medievale e rinascimentale fino al definitivo predominio della polvere da sparo. Non è del resto la prima volta che questi testi ci vengono in aiuto: nell'introduzione dei concetti di priority, poise, balance, stance, remise, riposte et. al. su cui si fondano le regole attuali di combattimento di Myst ho preso spunto in misura più o meno libera da quanto inizialmente descritto dagli estratti reperibili online di questi manuali e successivamente ripreso/rielaborato da testi più moderni (primo tra tutti questo). Questo per dire che stiamo parlando di un approccio basato su una concreta analisi della letteratura esistente, che ha già portato notevoli innovazioni nel nostro sistema. Se vi interessa dare un'occhiata a un documento che sintetizza in modo efficace quello che andremo a presentare, vi consiglio di dare un'occhiata a questo estratto che documenta, per l'appunto, le principali Poste dello spadone.
Veniamo dunque alla proposta: l'idea di base è quella di rendere lo spadone un'arma versatile, che consente a chi lo utilizza di sbloccare (secondo modalità ancora da decidere) un certo numero di Stance o Poste (per usare il termine utilizzato dai manuali storici). In termini di gioco, ciascuna Posta corrisponde a un diverso modo di adoperare lo spadone: per comodità, immaginate la Posta come una sintesi di guardia, impugnatura, postura del corpo e posizione dei piedi adottate dal combattente. Ciascuna Posta è dotata di caratteristiche diverse, tali da renderla più o meno efficace per determinate situazioni di combattimento: il Personaggio armato di spadone avrà quindi la possibilità di cambiare Posta nel corso del combattimenti in modo da acquisire di volta in volta l'assetto tattico più adeguato... o quantomeno provarci.
Ecco un elenco delle Poste che abbiamo pensato di regolamentare, accorpando quelle realmente esistenti: come potete vedere ciascuna di esse è trattata come se fosse un'arma diversa, ma di fatto parliamo sempre del medesimo spadone utilizzato in modi diversi.
N.B.: Noterete che, rispetto alle regole attuali, il danno massimo dello spadone è stato leggermente ridotto (da 1d10 a 1d8+1). La riduzione è giustificata proprio dall'inserimento delle Poste, ciascuna delle quali dota lo spadone di dimensioni tattiche aggiuntive. L'idea di fondo è proprio quella di scambiare un pò di "danno puro" con una buona dose di versatilità, in modo da rendere l'arma molto più divertente e funzionale senza renderla esageratamente potente.
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Posta Frontale
- Danni: 1d8+1 taglio / 1d8+1 punta (con la proprietà attiva ''Affondo'')
- Reach: 7
- Proprietà:
- Pesante: è richiesto un punteggio di Forza pari o superiore a 35 per poterla brandire efficacemente: per ogni punto di Forza mancante si avrà una penalità pari a -1. [passiva]
- Affondo: il prossimo attacco avrà danno pierce. [20 punti di Scarto di Difesa]
- Contrattacco: il prossimo attacco potrà essere effettuato aggiungendo al Tiro il Reach dell'arma. [20 punti di Scarto di Difesa]
- Stramazzone: il prossimo attacco avrà un bonus di Forza pari a +2 [20 punti di Scarto di Difesa]
- Riposte: consente di effettuare un attacco immediato contro l'attaccante, il quale potrà difendersi con un Tiro di Difesa aggiuntivo [30 punti di Scarto di Difesa]
Posta Breve
- Danni: 1d6 punta
- Reach: 4
- Proprietà:
- Pesante: è richiesto un punteggio di Forza pari o superiore a 35 per poterla brandire efficacemente: per ogni punto di Forza mancante si avrà una penalità pari a -1. [passiva]
- Assetto difensivo: Fornisce un bonus di +10 a tutte le Manovre di Difesa. [passiva]
- Controtempo : Consente di cambiare questa Posta con un'altra a proprio piacimento con effetto immediato. [20 punti di Scarto di Difesa]
- Riposte: consente di effettuare un attacco immediato contro l'attaccante, il quale potrà difendersi con un Tiro di Difesa aggiuntivo [30 punti di Scarto di Difesa]
Posta Reale
- Danni: 1d8+1 taglio oppure 1d8+1 punta (se si ha la priorità sull'avversario)
- Reach: 7
- Proprietà:
- Pesante: è richiesto un punteggio di Forza pari o superiore a 35 per poterla brandire efficacemente: per ogni punto di Forza mancante si avrà una penalità pari a -1. [passiva]
- Affondo: Consente di colpire con danno da punta se si ha la Priorità sull'avversario oggetto del colpo. [passiva]
- Riposte: consente di effettuare un attacco immediato contro l'attaccante, il quale potrà difendersi con un Tiro di Difesa aggiuntivo [30 punti di Scarto di difesa]
Posta di Coda
- Danni: 1d8+1 taglio
- Reach: 7
- Proprietà:
- Pesante: è richiesto un punteggio di Forza pari o superiore a 35 per poterla brandire efficacemente: per ogni punto di Forza mancante si avrà una penalità pari a -1. [passiva]
- Spazzata: Consente di rompere istantaneamente la mischia a seguito di un colpo andato a segno con uno scarto di 10 o più, sacrificando 2 punti di danno minimo. [10 punti di Scarto di Attacco]
- Riposte: consente di effettuare un attacco immediato contro l'attaccante, il quale potrà difendersi con un Tiro di Difesa aggiuntivo [30 punti di Scarto di difesa]
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Queste sono le Poste che abbiamo previsto: in buona sostanza è come se lo spadone fosse scomposto in 4 sotto-armi che il Personaggio ha la possibilità di "alternare" secondo necessità. Non resta che spiegare come abbiamo pensato di regolamentare il cambio di Posta, ovvero il passaggio dall'una all'altra sia in combat che fuori combat. La proposta prevede che il cambio possa avvenire nei seguenti modi:
- Per quanto riguarda il Primo Round, il Personaggio è libero di dichiarare la Posta con cui desidera dare inizio allo scontro senza limitazioni particolari: in altre parole, il Personaggio può iniziare lo scontro con la Posta che più ritiene opportuna.
- Per tutti i Round successivi, il Personaggio può cambiare Posta in fase di dichiarazione passando dalla Posta Frontale a una qualsiasi altra Posta oppure da una qualsiasi altra Posta alla Posta Frontale: in altre parole, qualsiasi cambio di Posta all'interno del combattimento richiede di giocare in Posta Frontale per almeno un round.
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Direi che grossomodo è tutto. La proposta è estremamente lunga e complessa, non dubitiamo dunque che possa contenere qualche parametro errato e/o da rivedere per garantire un bilanciamento adeguato. In ogni caso ci rendiamo conto che può piacere oppure no, se pensate che sia troppo incasinata o troppo complessa da comprendere / mettere in gioco non vi fate problemi a dirlo. Pensateci bene però, non cestinatela soltanto perché è lunga
Fateci sapere cosa ne pensate, se le regole proposte vi sembrano divertenti e sufficientemente snelle: ovviamente, se avete proposte alternative, non esitate a farle!
Buona lettura.