thread for dummies (danni e ferite)

Introduzione al sistema Myst e discussioni sui vari capitoli che compongono il manuale di gioco: consigli, idee, aggiunte e modifiche.

Moderatori: PNG, Testimonial

Avatar utente
Annika
Colonnello
Messaggi: 1717
Iscritto il: 08/10/2003, 15:36
Località: Roma
Contatta:

thread for dummies (danni e ferite)

Messaggioda Annika » 21/10/2003, 14:16

Visto che il thread sui danni e sulle ferite sta diventando troppo complicato, il rischio è che molti possibili partecipanti, intimiditi dalla mole smisurata e caotica di cose dette, si lasci intimidire e non partecipi.

Ma non c'è problema! Ecco qui il .... thread for dummies! :happy4:


COSA CI SIAMO CHIESTI
Come cavolo fare a rendere migliore il sistema dei danni e delle ferite attualmente in vigore su Myst?

COSA ABBIAMO IPOTIZZATO PER QUANTO RIGUARDA I DANNI
- distinguere i danni a seconda del loro tipo (impatto, taglio e punta), con conseguenti differenze in quanto ad aggravamenti (ferite aperte che sanguinano e vanno stabilizzate, ferite da impatto che di base non aggravano se stai fermo etc), difficoltà e tempi di cura (ferite aperte rischio infezione, botte da impatto che inficiano l'arto colpito molto piu' che il globale).
- ragionare sugli effetti immediati e/o successivi delle ferite, e sui malus che possono provocare (ad es. malus più forti immediatamente dopo la ferita, e quindi nel combattimento in corso, che poi si affievoliscono fortemente dopo una possibile "stabiilzzazione")
- ipotizzare che i diversi tipi di armi si ripercuotano in modo differente sugli arti e sul globale (ad es. l'impatto devasta l'arto ma tocca poco il globale, come il braccio rotto e l'omino che per il resto sta bene)

COSA ABBIAMO IPOTIZZATO PER QUANTO RIGUARDA LA GUARIGIONE DALLE FERITE
- distinguere i diversi tipi di ferite e quindi i diversi rischi che si corrono
- non automatizzare il rapporto feritasull'arto/feritasulglobale ma farlo dipendere da diversi fattori (ad es. il tipo di arma che ha provocato la ferita)
- rendere più libero il recupero delle ferite sul globale rispetto al rigido quadretto al giorno di oggi, e farlo dipendere in modo considerevole dalle cure apportate, medicine somministrate, dal riposo a letto o dal pg sgargiulo che va in giro anche se ferito.

MI RENDO CONTO
che così spiegato sembra un gran macello di roba, ma d'altra parte il discorso che abbiamo fatto fino ad ora è stato molto ricco di spunti "buttati la'" e che potranno essere o meno presi in considerazione in una proposta organica.
Intanto dategli un'occhiata e dite tutti che ne pensate di queste cose, se avete idee geniali o altro: il regolamento sulle ferite è in fase di rielaborazione e dobbiamo raccogliere più idee possibile per poter infine trovare l'idea risolutiva e perfetta! :)
*/\|\|\|/\*
Avatar utente
Wayward Son
Cadetto
Messaggi: 12
Iscritto il: 08/10/2003, 14:05
Località: Roma
Contatta:

Messaggioda Wayward Son » 21/10/2003, 18:31

In effetti hai complicato la storia :D

Si semplifica il tutto (SECONDO ME) dicendo che la modifica sostanziale è quella di rendere indipendenti danni sugli arti e danni sul globale. Il resto viene da sé.

Cerco di essere il più sintetico possibile su quanto ho prodotto sino adesso.

Arriva un colpo su un arto. Bene. mi segno le mie brave X e calcolo il moltiplicatore. A questo punto la differenza. Il moltiplicatore incide ESCLUSIVAMENTE sui Malus ai tiri e non mi dice nulla riguardo allo stato di salute del mio Pg (mi dice che è inabilitato e quanto, ma non quanto il colpo lo ha 'dissanguato' e quindi indebolito a livello fisico)

A questo punto è anche giusto però che le ferite incidano (alcune più di altre) sullo stato di salute GENERALE.
Il moltiplicatore lo assocerei in modo FISSO al tipo di arma utilizzato, buttando numeri a caso, direi che armi da impatto moltiplicano per 1, da taglio per 2, da punta per 0.5 (non prendete questi valori come definitivi).

E fin qui tutto ok. Resta il fatto che i malus del globale fa ridere che arrivino tutti insieme, quindi si dovrebbe pensare una regola per gli aggravi che sia velocemente e facilmente gestibile.

Poi per i recuperi si tratta solo di scegliere un rate medio che andrà modificato in positivo o in negativo a seconda delle cure.
Carry on my Wayward Son
Avatar utente
Bato
Maggiore
Messaggi: 495
Iscritto il: 08/10/2003, 20:42
Località: Roma
Contatta:

Messaggioda Bato » 26/10/2003, 9:30

Wayward Son ha scritto:In effetti hai complicato la storia :D

Si semplifica il tutto (SECONDO ME) dicendo che la modifica sostanziale è quella di rendere indipendenti danni sugli arti e danni sul globale. Il resto viene da sé.

Cerco di essere il più sintetico possibile su quanto ho prodotto sino adesso.

Arriva un colpo su un arto. Bene. mi segno le mie brave X e calcolo il moltiplicatore. A questo punto la differenza. Il moltiplicatore incide ESCLUSIVAMENTE sui Malus ai tiri e non mi dice nulla riguardo allo stato di salute del mio Pg (mi dice che è inabilitato e quanto, ma non quanto il colpo lo ha 'dissanguato' e quindi indebolito a livello fisico)

A questo punto è anche giusto però che le ferite incidano (alcune più di altre) sullo stato di salute GENERALE.
Il moltiplicatore lo assocerei in modo FISSO al tipo di arma utilizzato, buttando numeri a caso, direi che armi da impatto moltiplicano per 1, da taglio per 2, da punta per 0.5 (non prendete questi valori come definitivi).

E fin qui tutto ok. Resta il fatto che i malus del globale fa ridere che arrivino tutti insieme, quindi si dovrebbe pensare una regola per gli aggravi che sia velocemente e facilmente gestibile.

Poi per i recuperi si tratta solo di scegliere un rate medio che andrà modificato in positivo o in negativo a seconda delle cure.



Non ho capito se a differenza di Anna proporresti un moltiplicatore collegato al tipo di arma non solo per gli eventuali aggravamenti ma anche per il computo dei danni.
In ogni caso io rinuncerei bellamente ad ogni tentativo di differenziare il moltiplicatore, sicuramente per il primo, ma anche per il secondo caso.
Mi pare infatti una -grossa- complicazione che, sopratutto, non garantirebbe nemmeno il realismo che stiamo cercando: non ci metterebbe assolutamente al riparo da un'infinità di tipi di ferite che solo nominalmente appartengono ad un tipo di danno.
Penso ad esempio ad un danno da impatto, che magari frattura una costola, che a sua volta provoca un danno interno (un problema abbastanza "classico"): nominalmente si tratta di un danno da impatto, ma ai fini della cura non presenta nulla di diverso da una pugnalata, o un colpo di spada.
Risultato: ci impelagheremmo in differenziazioni di moltiplicatori senza neppure raggiungere lo scopo di aumentare il realismo. Non saprei quantificare quante sono queste ferite "strane", ma ritengo una percentuale abbastanza corposa da rendere del tutto inutile regole in tal senso.
Molto meglio, IMHO, accettare il fatto che si tratta di un sistema "relativamente" realistico, tenerci moltiplicatori quanto più semplici possibili, e concentrarci sull'obiettivo che il tutto scorra liscio e veloce (più di adesso, se ci riusciamo questo sarebbe un bel risultato) senza -evidenti- nonsensi.

In altre parole gli obiettivi che a me piacerebbe raggiungere sono:

- margine di errore nel segnare le ferite prossimo allo 0%. Mi interessa relativamente poco il sistema, l'importante è che la percentuale di errore si abbassi. Senza esagerare io al momento la valuto almeno intorno al 25%, e almeno la metà di noi quando deve segnare i danni coi moltiplicatori chiede aiuto agli altri. Direi che basta questo per dire che così non può andare.

- sapere subito, e senza possibilità di errore, quali sono le penalità da applicare alle proprie azioni.
Sapere quello che non si può fare e quello che si può fare, e con quali conseguenza.

- un sistema di "cura" (stabilizzazioni) e di "recupero" (rischio di infezioni e tutte le cose di cui ultimamente si è parlato) quanto più semplice, veloce e a prova di errore possibile.


Fin quando non si creano evidenti e grossolani nonsensi, io continuo a ritenere prioritario l'obiettivo della chiarezza, della semplicità e della velocità di risoluzione.

E, a proposito di realismo, a questo punto ribadisco pure che i periodi di convalescenza dovremmo ridurli il più possibile, derogando tranquillamente al realismo di cui sopra (certo senza aesagerare, ma almeno un po' si).



ciao
Eh già...
Avatar utente
Wayward Son
Cadetto
Messaggi: 12
Iscritto il: 08/10/2003, 14:05
Località: Roma
Contatta:

Messaggioda Wayward Son » 26/10/2003, 12:04

Mi pare infatti una -grossa- complicazione

questa è l'unica cosa che mi frena, infatti.

Per semplificare la regola attuale, secondo me, è suffciente rendere i moltiplicatori fissi. CIoè, ad ogni quadretto corrisponde un moltiplicatore, indipendentemente con quanti punti ci arrivi.

Però non risolve il problema delle degenze. Ripeto, a me il fatto che uno con 8 ad un braccio,dopo una settimana sta preciso mi fa schifo.
Carry on my Wayward Son

Torna a “Manuale di Myst”

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 5 ospiti