[PROPOSTA] Spadone 2.0

Introduzione al sistema Myst e discussioni sui vari capitoli che compongono il manuale di gioco: consigli, idee, aggiunte e modifiche.

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DarkAngel
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[PROPOSTA] Spadone 2.0

Messaggioda DarkAngel » 27/01/2016, 3:31

Stanotte con Matteo abbiamo portato avanti la riflessione su Poise, Balance e Stance introdotta alcuni giorni fa in questo topic. Entrambi abbiamo concordato che, per il momento, non è possibile implementare direttamente concetti complessi come Poise e Balance poiché questo richiederebbe l'introduzione di regole macchinose e poco divertenti. Ci siamo trovati invece concordi nel provare a implementare le Stance, ovvero le "Posture" o "Poste".

Di comune accordo abbiamo scelto, per questo esperimento, un'arma che versa, nel regolamento attuale, in una condizione sub-tier rispetto ai classici assetti spada-scudo, mazza-scudo, lancia-scudo etc.: stiamo parlando dello Spadone a 2 Mani, che risponde oggi alle regole che trovate qui e che in buona sostanza, rispetto alla spada, offre un reach e un danno leggermente superiori (7, 1d10) al prezzo di negare qualsiasi bonus difensivo (scudo, offhand). Inoltre, pur essendo dotato sulla carta tutte le proprietà della spada, lo spadone non ha modo di sviluppare facilmente lo scarto di Difesa previsto per attivarle.

E' il caso di dire che lo spadone è l'arma perfetta per fare da beta-test per introdurre il concetto di stance in quanto è l'arma su cui si fondano i principali trattati e manuali di scherma medioevale: il Fiore (1409), il Vadi (1430) e il Marozzo (1536), i quali hanno istituzionalizzato i più popolari stili di combattimento diffusi lungo tutta l'epoca medievale e rinascimentale fino al definitivo predominio della polvere da sparo. Non è del resto la prima volta che questi testi ci vengono in aiuto: nell'introduzione dei concetti di priority, poise, balance, stance, remise, riposte et. al. su cui si fondano le regole attuali di combattimento di Myst ho preso spunto in misura più o meno libera da quanto inizialmente descritto dagli estratti reperibili online di questi manuali e successivamente ripreso/rielaborato da testi più moderni (primo tra tutti questo). Questo per dire che stiamo parlando di un approccio basato su una concreta analisi della letteratura esistente, che ha già portato notevoli innovazioni nel nostro sistema. Se vi interessa dare un'occhiata a un documento che sintetizza in modo efficace quello che andremo a presentare, vi consiglio di dare un'occhiata a questo estratto che documenta, per l'appunto, le principali Poste dello spadone.

Veniamo dunque alla proposta: l'idea di base è quella di rendere lo spadone un'arma versatile, che consente a chi lo utilizza di sbloccare (secondo modalità ancora da decidere) un certo numero di Stance o Poste (per usare il termine utilizzato dai manuali storici). In termini di gioco, ciascuna Posta corrisponde a un diverso modo di adoperare lo spadone: per comodità, immaginate la Posta come una sintesi di guardia, impugnatura, postura del corpo e posizione dei piedi adottate dal combattente. Ciascuna Posta è dotata di caratteristiche diverse, tali da renderla più o meno efficace per determinate situazioni di combattimento: il Personaggio armato di spadone avrà quindi la possibilità di cambiare Posta nel corso del combattimenti in modo da acquisire di volta in volta l'assetto tattico più adeguato... o quantomeno provarci.

Ecco un elenco delle Poste che abbiamo pensato di regolamentare, accorpando quelle realmente esistenti: come potete vedere ciascuna di esse è trattata come se fosse un'arma diversa, ma di fatto parliamo sempre del medesimo spadone utilizzato in modi diversi.

N.B.: Noterete che, rispetto alle regole attuali, il danno massimo dello spadone è stato leggermente ridotto (da 1d10 a 1d8+1). La riduzione è giustificata proprio dall'inserimento delle Poste, ciascuna delle quali dota lo spadone di dimensioni tattiche aggiuntive. L'idea di fondo è proprio quella di scambiare un pò di "danno puro" con una buona dose di versatilità, in modo da rendere l'arma molto più divertente e funzionale senza renderla esageratamente potente.

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Posta Frontale
  • Danni: 1d8+1 taglio / 1d8+1 punta (con la proprietà attiva ''Affondo'')
  • Reach: 7
  • Proprietà:
    • Pesante: è richiesto un punteggio di Forza pari o superiore a 35 per poterla brandire efficacemente: per ogni punto di Forza mancante si avrà una penalità pari a -1. [passiva]
    • Affondo: il prossimo attacco avrà danno pierce. [20 punti di Scarto di Difesa]
    • Contrattacco: il prossimo attacco potrà essere effettuato aggiungendo al Tiro il Reach dell'arma. [20 punti di Scarto di Difesa]
    • Stramazzone: il prossimo attacco avrà un bonus di Forza pari a +2 [20 punti di Scarto di Difesa]
    • Riposte: consente di effettuare un attacco immediato contro l'attaccante, il quale potrà difendersi con un Tiro di Difesa aggiuntivo [30 punti di Scarto di Difesa]
Detta anche posta longa o corona. Il Personaggio impugna lo spadone con entrambe le mani sul manico e tenendolo davanti a sé in diagonale, con la punta rivolta verso l'alto. E' la posta standard dello spadone, identica alle regole attuali (a parte il danno ridotto, vedi sopra).


Posta Breve
  • Danni: 1d6 punta
  • Reach: 4
  • Proprietà:
    • Pesante: è richiesto un punteggio di Forza pari o superiore a 35 per poterla brandire efficacemente: per ogni punto di Forza mancante si avrà una penalità pari a -1. [passiva]
    • Assetto difensivo: Fornisce un bonus di +10 a tutte le Manovre di Difesa. [passiva]
    • Controtempo : Consente di cambiare questa Posta con un'altra a proprio piacimento con effetto immediato. [20 punti di Scarto di Difesa]
    • Riposte: consente di effettuare un attacco immediato contro l'attaccante, il quale potrà difendersi con un Tiro di Difesa aggiuntivo [30 punti di Scarto di Difesa]
Detta anche posta corta o posta di bicorno. Il Personaggio tiene lo spadone vicino al corpo, in posizione più o meno verticale e con la punta rivolta verso la parte superiore del corpo dell'avversario in modo da mantenere le distanze. E' una posta dichiaratamente difensiva, che consente di parare gli attacchi rivolti verso la maggior parte del corpo lasciando scoperte soltanto le gambe, che vengono difese "passivamente" tenendole lontane dalla portata dell'avversario. In termini di gioco questa Posta fornisce una grande difesa a discapito del danno, considerevolmente ridotto e necessariamente "da punta", e del ''reach'' dell'arma stessa, dovuto al fatto che la lama viene sempre tenuta molto vicina al corpo: per lo stesso motivo non è possibile effettuare le proprietà Contrattacco e Stramazzone, presenti nella Posta frontale. Al loro posto c'è una proprietà denominata Controtempo, che consente al Personaggio di assumere istantaneamente una Posta diversa (più offensiva) con uno scarto di Difesa di 20 o più: un espediente di grande importanza tattica, perché consente di passare a una Posta offensiva subito prima di portare il proprio attacco.


Posta Reale
  • Danni: 1d8+1 taglio oppure 1d8+1 punta (se si ha la priorità sull'avversario)
  • Reach: 7
  • Proprietà:
    • Pesante: è richiesto un punteggio di Forza pari o superiore a 35 per poterla brandire efficacemente: per ogni punto di Forza mancante si avrà una penalità pari a -1. [passiva]
    • Affondo: Consente di colpire con danno da punta se si ha la Priorità sull'avversario oggetto del colpo. [passiva]
    • Riposte: consente di effettuare un attacco immediato contro l'attaccante, il quale potrà difendersi con un Tiro di Difesa aggiuntivo [30 punti di Scarto di difesa]
Detta anche posta di finestra o, nelle sue varianti, posta di donna o posta soprana. l Personaggio tiene lo spadone in alto e in posizione perpendicolare rispetto al corpo, con la punta rivolta verso l'avversario, per colpire di punta con un affondo al viso o al corpo, oppure verso il lato sinistro o destro, per colpire di taglio con un fendente obliquo o con un mezzano. In termini di gioco questa Posta consente di portare colpi da punta con relativa facilità, in quanto è sufficiente avere la priorità sull'avversario che si intende colpire, mantenendo inalterati il danno da taglio e il reach. Si perdono invece le proprietà Contrattacco e Stramazzone, che restano prerogativa della Posta frontale.


Posta di Coda
  • Danni: 1d8+1 taglio
  • Reach: 7
  • Proprietà:
    • Pesante: è richiesto un punteggio di Forza pari o superiore a 35 per poterla brandire efficacemente: per ogni punto di Forza mancante si avrà una penalità pari a -1. [passiva]
    • Spazzata: Consente di rompere istantaneamente la mischia a seguito di un colpo andato a segno con uno scarto di 10 o più, sacrificando 2 punti di danno minimo. [10 punti di Scarto di Attacco]
    • Riposte: consente di effettuare un attacco immediato contro l'attaccante, il quale potrà difendersi con un Tiro di Difesa aggiuntivo [30 punti di Scarto di difesa]
Il Personaggio tiene lo spadone in posizione laterale o dietro di sé, con la punta rivolta verso il basso. Si tratta di una Posta che impedisce qualsiasi colpo di punta e consente di effettuare una sola tipologia di attacco, un fendente obliquo dal basso verso l'alto che risulta particolarmente efficace in quanto la traiettoria del colpo è nascosta fino all'ultimo dal corpo dello schermidore. Caratteristica fondamentale di questa Posta è la proprietà denominata Spazzata, che consente di rompere istantaneamente la mischia a seguito di un colpo andato a segno con uno scarto di attacco di 10 o più, a patto di rinunciare a utilizzare i suddetti 10 punti per il calcolo del danno minimo (o applicazione del bonus di Forza). Si tratterà quindi di un colpo portato con violenza minore, ma che consentirà al Personaggio di interrompere istantaneamente lo scontro, privando l'avversario - ed eventuali altri suoi alleati - della possibilità di effettuare altri attacchi in quello stesso round. Una mossa che, se effettuata al momento giusto, può avere un grandissimo impatto tattico. E' importante notare che, affinché una Spazzata possa avere luogo, il Pessonaggio deve avere la possibilità di fare un passo indietro in una direzione che non sia bloccata o resa impraticabile da ostacoli o da altri avversari. Nel caso in cui la situazione non lo consenta il Master avrà cura di informare il giocatore al momento della dichiarazione di voler effettuare la manovra, consentendogli così di investire lo scarto di Attacco in altro modo.

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Queste sono le Poste che abbiamo previsto: in buona sostanza è come se lo spadone fosse scomposto in 4 sotto-armi che il Personaggio ha la possibilità di "alternare" secondo necessità. Non resta che spiegare come abbiamo pensato di regolamentare il cambio di Posta, ovvero il passaggio dall'una all'altra sia in combat che fuori combat. La proposta prevede che il cambio possa avvenire nei seguenti modi:
  • Per quanto riguarda il Primo Round, il Personaggio è libero di dichiarare la Posta con cui desidera dare inizio allo scontro senza limitazioni particolari: in altre parole, il Personaggio può iniziare lo scontro con la Posta che più ritiene opportuna.
  • Per tutti i Round successivi, il Personaggio può cambiare Posta in fase di dichiarazione passando dalla Posta Frontale a una qualsiasi altra Posta oppure da una qualsiasi altra Posta alla Posta Frontale: in altre parole, qualsiasi cambio di Posta all'interno del combattimento richiede di giocare in Posta Frontale per almeno un round.

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Direi che grossomodo è tutto. La proposta è estremamente lunga e complessa, non dubitiamo dunque che possa contenere qualche parametro errato e/o da rivedere per garantire un bilanciamento adeguato. In ogni caso ci rendiamo conto che può piacere oppure no, se pensate che sia troppo incasinata o troppo complessa da comprendere / mettere in gioco non vi fate problemi a dirlo. Pensateci bene però, non cestinatela soltanto perché è lunga :)

Fateci sapere cosa ne pensate, se le regole proposte vi sembrano divertenti e sufficientemente snelle: ovviamente, se avete proposte alternative, non esitate a farle!

Buona lettura.
DarkAngel
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Re: [PROPOSTA] Spadone 2.0

Messaggioda Bato » 28/01/2016, 18:47

DarkAngel ha scritto:Fateci sapere cosa ne pensate, se le regole proposte vi sembrano divertenti e sufficientemente snelle: ovviamente, se avete proposte alternative, non esitate a farle!
Buona lettura.


Letto. Rispondo.

Le regole proposte mi sembrano sicuramente divertenti.
E mi sembrano sufficientemente snelle considerando la loro relativa complessità, ovvero mi pare sia tutto molto comprensibile.

Ho un grande dubbio che necessita però prima di essere esposto di una premessa.
Premessa: ritengo (parlo di me ovviamente) che con le regole attuali la lunghezza dei combattimenti, o per meglio dire la lunghezza della risoluzione dei round dei combattimenti, sia appena sotto il livello di guardia.
In altre parole nei combattimenti che ci vedono coinvolti si hanno mediamente 14 combattenti in campo (se ci sono 2 png, un dato abbastaza medio, direi, quindi un ipotetico 7 vs 7).
A volte (poche) una decina (se non ci sono png), a volte di più (non è così raro).
In ogni caso visto che generalmente giochiamo anche i png non importa più di tanto (anche se inevitabilmente succede che non ci possa essere una equa distribuzione di questi png, e poi non è mai la stessa cosa).
Comunque -mediamente- io noto che i tempi morti sono già molto alti, la risoluzione di un round è generalmente (e inevitabilmente visto il sistema in uso) parecchio lenta: attendere anche 10 minuti prima di "rigiocare" non è così raro, può capitare (non ho fatto cronometrazioni ripetute, ma tanto quel che conta è quell oche si percepisce, e io ho l'impresisone che a volte passino anche 10 minuti).
E' divertente guardare la risoluzione degli altri, a volte talmente divertente che si finisce per allungarla ancora di più, ma cmq non è la stessa cosa.
Secondo me questo è, appunto, un livello di guardia che sarebbe bene non superare.
Per come la vedo io dobbiamo fare in mondo che la risoluzione dei round non si allunghi di un solo secondo, idealmente sarebbe anzi il caso di accorciarla.
Non è un problema di complessità di regole, ripeto per me è solo una questione di lentezza nella risoluzione.

Visto che, ripeto, trovo la regola molto interessante e divertente, siamo in grado di applicarla senza aumentare il tempo di risoluzione di un solo secondo?
Avere tante possibilità in più non rallenterà, inevitabilmente, il tutto?
Perchè naturalmente io immagino che al di la del test inziale vada introdotta poi per tutte le armi, e che valga per pg e png, amici e nemici.
Io temo che sia impossibile, persino per i giocatori con i loro PG e relative armi che si spera conosceranno a menadito, perchè cmq avere maggiori scelte tattiche comporta inevitabilmente maggior tempo per pensare, decidere, capire (per non parlare del povero master). Almeno, a me occorrerà più tempo.
Ma siccome una regola del genere mi piace molto, e se dovessi fare solo duelli, se insomma dovessi giocare solo io senza tempi morti, non avrei alcun dubbio, credo che la soluzione potrebbe essere "limare" il tempo di risoluzione da qualche altra parte, recuperarlo per poterlo reinvestire.

bye
Eh già...

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