Movimento e Punti Movimento nel Game Mat

Introduzione al sistema Myst e discussioni sui vari capitoli che compongono il manuale di gioco: consigli, idee, aggiunte e modifiche.

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Movimento e Punti Movimento nel Game Mat

Messaggioda DarkAngel » 21/01/2016, 20:17

Rispondo in questo topic alla domanda di Pino fatta qui.

Per quanto riguarda il dubbio del giocatore devo fare un piccolo prologo prima di arrivare alla domanda (scusatemi):

L'altra sera abbiamo fatto una sessione veloce incentrata tutta sul combattimento e ho escogitato un modo per calcolare il movimento sulla griglia di combattimento e quanti PM aveva ogni singolo personaggio. Questa idea consiste nel: in base alla taglia del pg (ho creato un'apposita tabella con altezze e pesi e relativi bonus ad agilità e/o costituzione) un pg medio ha un movimento di base (ad esempio un umano ha 9m) al quale ci va sommato (Agilità + Atletica) : 10, arrotondato per difetto, e questo da il movimento massimo in un round di 6 secondi.

Questa regola, associata alla guida delle miniature e ai Punti Movimento, ha fatto si che uscisse fuori una seconda sotto regola, non differente dalla già presente regola delle miniature: ovvero, un pg può muoversi di 12 metri? bene! ha 8 punti movimento (o 12, dato che io utilizzo la scala 1 x 1 dei quadretti).

La premessa è chiara: vuoi giustamente fare in modo che PG di taglie e/o caratteristiche diverse possano muoversi in modo più o meno rapido e quindi coprire un maggior numero di quadretti, e hai pensato a una regola per calcolare questa differenza. Di base mi sembra funzionare benissimo. Noi, che siamo abituati a ragionare in termini di risultati concreti di dado e non sulla base delle caratteristiche innate che li rendono più o meno probabili, utilizziamo una regola diversa ma che produce risultati analoghi e che puoi leggere qui. Per comodità della discussione la copio/incollo di seguito:

Codice: Seleziona tutto

Abbiamo visto che, in condizioni ideali e su terreni normali, i PM a disposizione consentono di spostarsi fino a un massimo di 6 caselle per round (pari a circa 9 metri di distanza). E' possibile guadagnare un numero di PM aggiuntivi dichiarando all'inizio del round la propria intenzione di fare uno scatto ed effettuando un tiro di Agilità + Atletica + 3d10:

20-29 (o meno): -2 PM (probabile caduta)
30-39: -1 PM (possibile caduta)
40-49: +0 PM
50-59: +1 PM
60 o più: +2 PM


Va da sé che il nano corazzato tenderà a non fare mai questa cosa, in quanto il regolamento gli dà ben poche possibilità di successo. La differenza, rispetto al negarglielo ex-ante per ragioni di stazza/taglia/atletica, è che potrebbe comunque provare a farlo in casi estremi, magari per salvare un amico da morte certa, sperando in un tiro miracoloso "o la va o la spacca" e/o spendendo tutta la sua fortuna nel tentativo. Al tempo stesso, un halfling/kender, con agilità aumentata per via della sua stazza e/o con penalità minori dovute alla sua armatura leggera, tenderà a farlo ad ogni round, muovendosi con velocità sopra la media... salvo tiri particolarmente sfortunati o risultati particolari.

Ripeto, sono soltanto dettagli: il punto è che entrambi abbiamo trovato un modo per far muovere i "velocisti" di un numero di caselle maggiori rispetto ai polentoni che soddisfa il nostro modo di giocare. Quindi, partiamo dal presupposto che la tua premessa - e relativa house rule - è perfettamente ok.


Con questi 8 punti movimento il pg può fare quello che vuole e qui arriva la domanda del giocatore:
Ma se oltre all'ingaggio di 3pm e poi un solo attacco facessimo che un pg molto veloce che si è dovuto spostare di pochi metri, può fare un attacco ogni 3pm? La mia risposta è stata: cosa ne pensano gli altri?. Non nego dal dire che l'idea ha ricevuto il totale dei voti a favore XD Quindi abbiamo deciso che ogni 3pm residui, un pg possa fare un attacco nei 6 secondi.

Ecco, su questo invece io non sarei d'accordo :) Nel senso che voterei contro questa proposta. Ovviamente, spiego anche il perché.

Il sistema Myst, così come molti altri sistemi, fa una distinzione fondamentale tra velocità fisica (Agilità), ovvero la "mobilità", e velocità manuale (Destrezza), ovvero la cosiddetta "sleight of hand". Questo significa che non c'è alcun rapporto proporzionale - a differenza di quanto accade in molti JRPG e/o turn-based RPG per PC come XCOM, Divinity, etc. - tra Punti Movimento e numero di attacchi che è possibile effettuare in un round. Questo perché a noi piace l'idea - per fare un esempio estremo - del guerriero ultra-50enne, magari un pò appesantito dalla panza (leggi: Agilità 15, -5 per l'età), che però una volta che ti ha raggiunto ti ammazza di botte per via della sua incredibile esperienza con la spada (leggi: Destrezza 20, Spada 50). O, se preferisci, il classico maestro Shaolin ottuagenario alla Yoda/Pai-Mei, che si sposta con grande lentezza sulle distanze medio-grandi ma che combatte alla velocità della luce una volta che ti ha raggiunto.

Se ci fai caso, leggendo il regolamento di Myst, qualsiasi possibilità di effettuare attacchi in modo più veloce del normale è mutuata dal punteggio di una Abilità Secondaria dipendente dalla Destrezza. Alcuni esempi: il talento in Arco che ti consente di sparare 1 freccia per round anziché ogni 2, un elevato punteggio in Spada che ti consente di effettuare un attacco aggiuntivo (contrattacco) a seguito di uno scarto di Difesa di +30 o più, la possibilità di effettuare due attacchi impugnando due armi, e così via. Come potrai vedere, in nessun caso l'Agilità e/o l'Atletica la fanno da padrone. Noterai che persino le penalità delle armature e degli scudi sono scorporate in Agilità e Destrezza per marcare molto bene la differenza che c'è tra le penalità che ti danno alla mobilità e i vantaggi che conferiscono ad attacchi e difese, che sono sempre, non a caso, legati ad abilità che dipendono dalla Destrezza.

In altre parole, la velocità nello spostarsi non può mai - a mio avviso - essere trasformata in velocità nel combattere, nell'attaccare o nell'effettuare azioni. Anche perché, per come è pensato il regolamento, la capacità di spostarsi più velocemente del proprio avversario costituisce già un vantaggio notevole in qualsivoglia scontro.

Però, non contento, lo stesso giocatore successivamente se ne esce fuori con un'altra idea: ma se invece di sottrarre sempre 3pm ad ogni attacco, mettessimo una scala di forza e velocità d'attacco? Veloce, Normale, Forte e Forza Totale con eventuali bonus/malus alla difesa e ai danni?


L'idea astratta di fare diverse tipologie di attacco non mi dispiace, ma a non andare bene secondo me - per i motivi descritti sopra - è il "costo" in termini di Punti Movimento. Per carità, che un attacco del tipo "Forza Totale" ti inibisca altri movimenti ci può senz'altro stare, ma l'idea che un halfling agile possa arrivare a poterne fare un paio a round soltanto perché corre più veloce di un guerriero esperto continua a piacermi assai poco... In un qualsiasi sport o stile marziale (dalla boxe alla scherma medievale, ma in fondo persino nel tennis) riuscire a caricare un colpo in modo efficace è questione di tecnica e rotazioni, non certo di velocità di piede. I vantaggi del PG veloce sono da ricercare - e regolamentare - in altri ambiti, ad esempio nella maggiore mobilità che gli si concede prima e dopo l'atto in sé.

Per quanto riguarda il discorso del "costo" di difendersi, 3PM a difesa e poi -20 per le successive, sono dello stesso identico avviso: l'idea astratta di trovare il modo di consentire (a determinate condizioni) di difendersi più volte senza il -20 non è male, ma è un vantaggio che non può essere misurato in Punti Movimento. Inoltre, potrebbe essere un problema notevole tenere conto di tutti questi "costi" incrociati, visto come si snoda il round, specie nel caso di scontri con 2-3 PG iperveloci (e relativa pluralità di attacchi da dover gestire).

Nel caso della difesa, anche per semplificare, io modificherei la regola ufficiale specificando che il malus di -20 ai Tiri di Difesa successivi al primo si applica solo se gli attacchi provengono da avversari diversi: una modifica che, detto tra noi, sono propenso a fare in ogni caso alla regola ufficiale :)

In questo modo ci si mette al riparo dalla maggior parte degli "abusi" che i molteplici attacchi potrebbero generare. Del resto, ammetto che l'idea che un PG iperveloce possa girare attorno al suo avversario e sotterrarlo di attacchi e di penalità mi piace poco.

Dunque la domanda finale è: una situazione del genere come l'affrontereste o come l'avete affrontata? la mia idea dite che può distruggere parte del gioco o è un'implementazione abbastanza equilibrata?

Senza ombra di dubbio l'idea è interessante, a patto di "adeguare" le regole di Difesa in modo da non rendere questa implementazione overpowered: il problema principale che ci vedo io è, come ampiamente spiegato, legare il numero di attacchi ai PM. Se a voi piace, non vedo problemi particolari. Anche le diverse tipologie di attacco mi sembrano onestamente troppe, io fossi in voi proverei a farne soltanto due (normale-caricato) o tutt'al più tre (veloce-normale-caricato), cercando di bilanciarli al meglio e vedendo come va.

Inoltre, prescriverei una serie di limitazioni molto forti a ciascuna di queste manovre (devi essere il leader del round, ovvero non puoi essere "sotto botta" da parte di un avversario, etc.), alla stregua di quanto fatto per il combattimento con 2 armi, per evitare di complicare eccessivamente la meccanica della priorità e il round-flow: immagina uno scontro tra 4-5 PG iperveloci, ciascuno con i suoi 3-4 attacchi da voler fare, e capirai bene quello che intendo... noi abbiamo imparato a nostre spese che un combattimento troppo dettagliato e quindi troppo macchinoso tende ad essere anche poco divertente.
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Re: Movimento e Punti Movimento nel Game Mat

Messaggioda Pino936 » 21/01/2016, 22:15

Effettivamente, legare la quantità di attacchi possibili all'agilità e all'esperienza atletica, invece che alla destrezza, non ha per niente senso, ora che mi hai fatto notare questo "bug" riguardo alla mia idea.

Per quanto riguarda al maggior numero di attacchi che un pg può fare, si può fare una regola simile a quella da me pensata per il bonus al movimento, ovvero: (Destrezza + Abilità dell'arma) : 10. Questi sarebbero le quantità di attacchi che un pg può fare nel suo round riferendosi, però, solo ad attacchi veloci o normali. Se un pg vuole provare a fare un attacco potente (per tentare di sbilanciare l'avversario, o provare ad ammazzarlo piantandogli la spada in testa), mi limiterei solo ad 1 per round, se però non ci si è mossi o non si ha svolto altre azioni e si ha già la priorità sull'avversario. Fare, però, un attacco potente su un avversario molto abile sarebbe, di conseguenza, rischioso. Mi immagino un barbaro che va di potenza con la sua ascia contro un elfo, che schiva senza problemi il colpo e così facendo acquisisce subito priorità e inizia a tempestare di colpi rapidi il suo avversario.

Così facendo i pm fanno riferimento solo ai punti movimento e l'ingaggio costa sempre 3pm, ma nessuno toglie a due combattenti di continuare a muoversi durante il combattimento (se gli è permesso).

E' già un punto di partenza differente rispetto a quello proposto nell'altro post, dal mio punto di vista, ma accetto volentieri correzioni e consigli al punto da migliorare questa cosa e rendere contenti i miei giocatori ancora troppo legati a D&D e alla sia infinita quantità di attacchi ahahahahah
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Re: Movimento e Punti Movimento nel Game Mat

Messaggioda DarkAngel » 21/01/2016, 23:32

Pino936 ha scritto:E' già un punto di partenza differente rispetto a quello proposto nell'altro post, dal mio punto di vista, ma accetto volentieri correzioni e consigli al punto da migliorare questa cosa e rendere contenti i miei giocatori ancora troppo legati a D&D e alla sia infinita quantità di attacchi ahahahahah


Prima di risponderti, faccio una doverosa premessa sulla quale ti invito a riflettere insieme ai tuoi giocatori. E' piuttosto lunga, quindi la delimito con dei trattini per distinguerla dalla risposta vera e propria :)


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L'idea che ogni PG possa effettuare tantissimi attacchi, tanto cara al contesto D&D, costringe inevitabilmente il Master a creare avversari dotati delle medesime caratteristiche e finisce con il rendere il round estremamente complicato, finendo con il togliere importanza alla singola "swingata" di arma.

La scelta che abbiamo fatto di frazionare le unità di tempo in modo che contengano un solo attacco è funzionale a dare a ciascuno di essi una sua propria dignità: i 6 secondi di un round non vanno presi alla lettera, bensì come l'unità di tempo che serve mediamente ai combattenti coinvolti nello scontro a sferrare un attacco. Sono dei combattenti estremamente esperti? Vorrà dire che saranno più simili a 3. Sono dei contadini incapaci? Vorrà dire che saranno più simili a 10. Sono combattenti esperti che combattono contro dei contadini incapaci? Vorrà dire che i primi saranno sempre leader del round, che i secondi saranno costretti a chiudersi in difesa per non essere sterminati e quindi la durata sarà comunque irrilevante / si risolverà a vantaggio dei primi. Salvo sorprese inaspettate, visto che su Myst non si può mai realmente dare per scontato nessuno scontro...

Quello che voglio dire è che su Myst la velocità dello scontro non è data e immutabile, ma viene "impressa" e determinata di volta in volta dalla situazione che si verifica, dalle forze in campo, dalle azioni compiute dai protagonisti della scena, e così via. SImilmente, il ritmo non è scandito in singole unità di tempo bensì da una pluralità di "scene", suddivise in una serie di sequenze/inquadrature di gioco (round) e relativi "frame" (o frazioni di Round). Mi rendo conto che è un punto di vista molto difficile da spiegare e quindi da comprendere, ma è proprio grazie ad esso che il sistema consente a tre contadini incapaci che circondano un cavaliere esperto di avere qualche probabilità di tirarlo giù: questo è garantito anche e soprattutto dal fatto che il cavaliere non ha modo di risolverla in modalità brainless, ovvero limitandosi a sferrare una pioggia di attacchi sulla testa di ciascuno di essi perché la sua maggiore destrezza gli consente di fare il triplo delle cose rispetto a loro, ma è costretto a giocarsela con grande intelligenza, pazienza e tattica: sfruttando il cavallo, allontanandosi, arretrando e incalzando, separandoli, giocando con l'environment per evitare di essere accerchiato, e così via. Ha qualche probabilità di farcela? Assolutamente si, se se la gioca bene. Ha modo di risolverla in scioltezza grazie alle sue capacità superiori e al fatto che si muove e agisce al triplo della loro velocità? Assolutamente no.

Su Myst non hai mai il controllo completo dello scontro, specialmente se sei inferiorità numerica: la sconfitta è dietro l'angolo, e questo ti spinge a compiere delle scelte, a destreggiarti all'interno dello scontro, in modo diverso (e a mio avviso superiore) rispetto a qualsiasi altro sistema. Per carità, esistono giochi tatticamente eccelsi che propongono scenari altrettanto complessi e consentono ai Giocatori una pluralità di scelte numericamente persino superiore, ma la cosa bella di Myst è che queste scelte non sono frutto di digressioni high-fantasy e abilità speciali, ma manovre millimetriche e assetti di combattimento minimali quasi sempre verosimili, spesso non troppo dissimili a quelle che possono capitare nella realtà.

SItuazione tipo di D&D: ho 7 attacchi a disposizione: ne utilizzo 2 contro il primo avversario, col 3o salto dietro a quest'altro, con il 4o e 5o lo uccido, con il 6o mi metto vicino al mio compagno che sta per morire e con il settimo e ultimo provo a curarlo con la mia abilità speciale. Se va tutto come previsto posso dire a me stesso di aver giocato davvero un buon round, altrimenti beh, tocca sperare che qualcuno dei miei compagni possa inventarsi qualcosa con il suo skill-set.

Situazione tipo di Myst: ho un solo attacco, e loro sono tre. Se lo spreco contro il primo e mi dice bene, forse riuscirò a tirarlo giù, ma poi gli altri due mi saranno addosso... e a quel punto avrò -20 per difendermi da uno di loro, oltre a chissà quali ferite. Se proprio voglio rischiarmela devo capire in fretta qual è il più grosso e provare a buttare giù lui, altrimenti forse è meglio chiudermi in difesa e arretrare verso quel muretto laggiù dove non possono seguirmi tutti e tre... nell'attesa che qualcuno dei miei compagni venga a salvarmi il culo. Sia come sia, ci toccherà sputare sangue persino contro questi pezzenti da quattro soldi, e tutto perché i bastardi sono il doppio di noi.

In uno degli scontri della campagna attuale, una situazione estremamente bilanciata che vedeva coinvolti cinque PG e altrettanti PNG contro un'orda di creature assetate di sangue è collassata malamente per colpa del fatto che uno solo dei PNG ha preso la decisione di fare un singolo passo in avanti al momento sbagliato... non è caduto in una buca, né ha messo il piede sull'innesco di una trappola: ha "semplicemente" consentito agli avversari di accerchiarlo, provocando una serie di conseguenze tattiche che hanno determinato, nel giro di pochissimi round, la disfatta completa della fazione e una rovinosa (e sanguinosissima) ritirata.

La domanda che dovete farvi è quindi la seguente: siete assolutamente certi di voler rinunciare a questo tipo di esperienza?

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Ciò premesso, veniamo al dunque. Se non ho capito male (correggimi se sbaglio) la tua house-rule implementata secondo la "sintassi" del Regolamento di Myst verrebbe grossomodo così:
  • all'interno di un round, ciascun PG dispone di un numero di Punti Attacco (PA) pari a DESTREZZA + ARMA / 10.
  • I PA possono essere spesi per sferrare un attacco veloce (1 PA), normale (2 PA) o caricato (3 PA, max 1 per round), da regolamentare successivamente (per ora non ce ne occupiamo).
  • all'interno di un round, ciascun PG può difendersi senza malus da uno o più attacchi provenienti dallo stesso avversario, quindi con un malus di -20 da uno o più attacchi provenienti da qualsiasi altro avversario.

Al di là del fatto che l'effetto è inevitabilmente un pò "dragonball", almeno per l'ottica di Myst, vedo solo un piccolo grande problema di bilanciamento: l'impatto devastante che avrebbe un multi-attacco sferrato da un eventuale secondo avversario in una situazione di 2v1. Subire questi 3-4 attacchi veloci e/o normali con un malus di -20 su ciascun Tiro di Difesa sarebbe devastante per qualsiasi PG. Troppo devastante, se capisci quello che intendo.

Per questo motivo ti suggerisco di prendere in considerazione una versione "balanced" della medesima regola:

  • all'interno di un round, ciascun PG dispone di un numero di Punti Attacco (PA) pari a DESTREZZA + ARMA / 10.
  • I PA possono essere spesi per sferrare un attacco veloce (1 PA), normale (2 PA) o caricato (3 PA, max 1 per round), da regolamentare successivamente (per ora non ce ne occupiamo) a patto che tutti gli attacchi siano rivolti contro lo stesso bersaglio e che il PG che li sferra sia leader del Round: in tutti gli altri casi, incluso il Primo Round dove non c'è ancora leader, il PG potrà effettuare un singolo attacco normale a prescindere dai PA.
  • all'interno di un round, ciascun PG può difendersi senza malus da uno o più attacchi provenienti dallo stesso avversario, quindi con un malus di -20 da uno o più attacchi provenienti da qualsiasi altro avversario.

La differenza, ovviamente, è nel testo sottolineato, che limita la regola al solo leader del Round. Da un punto di vista di verosimiglianza, la cosa si spiega facilmente: il leader del round è il più veloce, quindi l'unico che può dettare i tempi, mentre gli altri sono costretti a regolarsi di conseguenza.

Cosa si perde? Sostanzialmente due cose:

  • La possibilità che si verifichi la situazione "problematica" di cui sopra (molteplici attacchi da parte dello stesso PG da cui difendersi con -20).
  • La possibilità di contrattaccare con una pioggia di attacchi all'interno dello stesso Round da parte del PG che non ha la priorità.

Il primo punto mi sembra un'ottima cosa, il secondo un pò meno. Mi sembra comunque un compromesso accettabile, il PG che perde la priorità dovrà scegliere se chiudersi in difesa e rompere la mischia oppure, se si sente coraggioso, provare a sferrare il suo singolo attacco sperando di poter colpire l'avversario.

Ti dico che io personalmente farei ulteriori modifiche/rielaborazioni nel tentativo di rendere la regola più organica ed efficiente. Ti elenco le prime che mi vengono in mente, anche se immagino che non piacerebbero ai tuoi giocatori... almeno per il momento :)

  • Non inserirei questa regola per tutte le armi, ma soltanto per un insieme di armi particolarmente "veloci": pugnali, daghe, mani nude, etc., così da dar loro una "dignità" ulteriore. In altre parole, la inserirei come una proprietà delle armi veloci, sulla falsariga di quelle già presenti qui.
  • Cercherei in ogni caso di limitare il numero di questi attacchi, l'idea che un PG possa ipoteticamente arrivare a farne 7 veloci, 3 normali + 1 veloce oppure 2 normali e 1 caricato (o altre combinazioni analoghe) continua a sembrarmi eccessivamente overpowered. Ma ripeto, è una questione di gusti!
  • Regolamenterei così le tre modalità di attacco: Veloce = malus di -10 al tiro e impossibilità di effettuare colpi mirati; Normale = come previsto dalle regole normali; Caricato = +10 al tiro oppure +2 al bonus di Forza (a scelta del PG, che può renderlo così più forte o più preciso). Lascerei invece le regole della Carica inalterate, in quanto troppo legate alle modalità di portare il colpo (non riproducibili da fermo secondo me).

Ammetto che, al di là delle considerazioni che ho appena fatto, l'idea di consentire un "multi-attacco" attacco ad armi veloci e tendenzialmente "sfigate" come pugnale, daga etc. in generale non mi dispiace affatto. Ci penserò su :)

Facci sapere come deciderai di implementare la tua house-rule e come vi ci troverete: a occhio il sistema dovrebbe "reggere" e funzionare bene lo stesso, spero proprio che sarà così :) Sono molto curioso.
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Re: Movimento e Punti Movimento nel Game Mat

Messaggioda Pino936 » 22/01/2016, 0:51

DarkAngel ha scritto:Per questo motivo ti suggerisco di prendere in considerazione una versione "balanced" della medesima regola:

  • all'interno di un round, ciascun PG dispone di un numero di Punti Attacco (PA) pari a DESTREZZA + ARMA / 10.
  • I PA possono essere spesi per sferrare un attacco veloce (1 PA), normale (2 PA) o caricato (3 PA, max 1 per round), da regolamentare successivamente (per ora non ce ne occupiamo) a patto che tutti gli attacchi siano rivolti contro lo stesso bersaglio e che il PG che li sferra sia leader del Round: in tutti gli altri casi, incluso il Primo Round dove non c'è ancora leader, il PG potrà effettuare un singolo attacco normale a prescindere dai PA.
  • all'interno di un round, ciascun PG può difendersi senza malus da uno o più attacchi provenienti dallo stesso avversario, quindi con un malus di -20 da uno o più attacchi provenienti da qualsiasi altro avversario.

La differenza, ovviamente, è nel testo sottolineato, che limita la regola al solo leader del Round. Da un punto di vista di verosimiglianza, la cosa si spiega facilmente: il leader del round è il più veloce, quindi l'unico che può dettare i tempi, mentre gli altri sono costretti a regolarsi di conseguenza.


La parte in corsivo che hai scritto l'avevo già considerata solo per l'attacco caricato, però effettivamente, chi da il ritmo del combattimento è chi ha la priorità, quindi mi sembra giusto applicare la regola a tutti i tipi di attacco. L'unica cosa che cambierei sono i costi: Veloce (1 PA), Normale (3 PA), Caricato (N/A PA. Max 1 e non bisogna aver fatto altre azioni prima. L'utilizzo di questo colpo rende impossibili altri attacchi).

DarkAngel ha scritto:[*]Non inserirei questa regola per tutte le armi, ma soltanto per un insieme di armi particolarmente "veloci": pugnali, daghe, mani nude, etc., così da dar loro una "dignità" ulteriore. In altre parole, la inserirei come una proprietà delle armi veloci, sulla falsariga di quelle già presenti qui.


Chiedo scusa, ma nella mia testa davo per scontato di applicare la regola del colpo "Veloce" solo ad armi utilizzabili ad una mano e che siano armi contundenti. Il colpo "Caricato" invece lo renderei utilizzabile da tutti i tipi di arma.

DarkAngel ha scritto:[*]Cercherei in ogni caso di limitare il numero di questi attacchi, l'idea che un PG possa ipoteticamente arrivare a farne 7 veloci, 3 normali + 1 veloce oppure 2 normali e 1 caricato (o altre combinazioni analoghe) continua a sembrarmi eccessivamente overpowered. Ma ripeto, è una questione di gusti!


Come detto prima, cambiando i costi dei vari attacchi, si ottengono molte meno combinazioni.
Per gli ipotetici 7 attacchi veloci: vediamola dal punto di vista che solo un vero esperto dell'uso di quell'arma e che abbia le caratteristiche fisiche per permetterselo, sia capace di essere così abile in combattimento.

DarkAngel ha scritto:[*]Regolamenterei così le tre modalità di attacco: Veloce = malus di -10 al tiro e impossibilità di effettuare colpi mirati; Normale = come previsto dalle regole normali; Caricato = +10 al tiro oppure +2 al bonus di Forza (a scelta del PG, che può renderlo così più forte o più preciso). Lascerei invece le regole della Carica inalterate, in quanto troppo legate alle modalità di portare il colpo (non riproducibili da fermo secondo me).


Direi che su questo punto non ho nulla d'aggiungere. Mentre leggevo stavo pensando esattamente alla stessa cosa :D

In ogni caso, appena riuscirò a fare un'altra sessione per provare queste regole, non tarderò a comunicarvi come io e il mio party ci siamo trovati nell'applicarle! Grazie ancora!! :)

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