Magia e Incantesimi 2.0

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DarkAngel
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Magia e Incantesimi 2.0

Messaggioda DarkAngel » 01/10/2014, 2:47

Dopo molte ore di lavoro e innumerevoli riflessioni, grazie al prezioso aiuto di Anna, prende finalmente il via il progetto di rinnovamento delle regole sulla Magia e sugli Incantesimi. Come sempre si tratta di modifiche coerenti con quanto già visto e descritto in passato, il cui scopo è principalmente quello di spiegare/dettagliare/regolamentare meglio tutto ciò che finora non era mai stato illustrato in modo chiaro.

Questi, in sintesi, gli interventi principali:

  • REAGENTI: lo scopo, il funzionamento e l'utilizzo dei reagenti è stato spiegato nei minimi dettagli e dovrebbe chiarire una volta per tutte i dubbi di chi non riesce a immaginarli: in estrema sintesi, i reagenti (se presenti) hanno la funzione di facilitare e guidare la "combustione" del Potere Magico e, se presenti, vengono da esso trovati (nei pressi) ed eventualmente consumati in modo automatico. Non c'è quindi bisogno che il Mago li pesti, agiti o manipoli in qualche modo (salvo diversamente specificato), sarà sufficiente averli in saccoccia o negli immediati paraggi. Per maggiori informazioni leggete qui.

  • RUNE: è stata spiegata la funzione delle rune, che in estrema sintesi vanno immaginate come un "ritmo" che il mago si impone al momento di lanciare un incantesimo per rilasciare la giusta quantità di potere. Si tratta quindi di un modo per tenere il tempo della fase cruciale del lancio, un pò come il solfeggio per i musicisti o le tecniche di respirazione degli atleti. A questo aspetto si aggiunge la teoria empirica secondo cui certi suoni e certi segni predispongono e facilitano l'uscita e l'efficacia del potere magico. Per maggiori informazioni potete leggere l'apposita voce sull' Alfabeto Runico.

  • DISCIPLINE: le tre Discipline (SOR, EVO e NEC) sono state ampiamente spiegate ed aggiornate nelle loro tre voci specifiche: SOR, EVO e NEC. Come potrete vedere non si tratta di compartimenti stagni bensì di approcci diversi al medesimo ambito di studio, non di rado affini e in certi casi persino sovrapponibili, secondo quanto illustrato dal diagramma che trovate qui nonché in coda a questo post.

  • ELENCO DEGLI INCANTESIMI: Abbiamo cominciato il lungo lavoro di inserimento degli incantesimi in Cyclopedia. Contestualmente all'inserimento (operato da Anna) vi è una profonda opera di revisione dei testi e dei parametri di gioco (operata da me) che serve a svecchiare e dettagliare l'incantesimo nonché eventualmente ad aggiornarlo alle regole attualmente in uso: se confrontate i testi e le meccaniche degli incantesimi che vedete già in Cyclopedia con le loro controparti nel vecchio PDF di Myst vi accorgerete che abbiamo adottato un approccio estremamente più dettagliato, che dovrebbe aiutare il Master a risolvere la maggior parte delle situazioni in modo oggettivo. Al momento sono disponibili gli Incantesimi innati e parte di quelli che compongono il Primo Cerchio della Magia, ma il lavoro prosegue di giorno in giorno. Chiunque voglia aiutare Anna a portare avanti questo compito redazionale può contattarla e farsi spiegare da lei cosa fare: è una attività semplice che non richiede particolari cognizioni, basta un pò di tempo e buona volontà. Se non potete farlo, vi invito comunque a leggere il risultato del nostro lavoro e segnalarci eventuali bug/errori di stampa/punti poco chiari: nel momento in cui gli incantesimi sono in Cyclopedia, la "responsabilità" di renderli giocabili e comprensibili si allarga a tutti i giocatori interessati.

  • APPRENDIMENTO: per ciascun incantesimo è previsto un processo di Apprendimento basato su un numero X di ore che è necessario studiare per poter incominciare a lanciarlo (le cosiddette "basi") al quale segue un numero Y di penalità da applicare al Tiro. Tali penalità scendono al ritmo di (massimo) 1 al giorno se il Mago ha modo di studiare o esercitarsi. Il tutto è riassunto ampiamente nella parte terminale della scheda di ciascun incantesimo e ulteriormente dettagliato in questa pagina.

  • COSTO: in linea con questo processo di revisione abbiamo deciso di dotare ciascun incantesimo di un Costo di Apprendimento in termini di Punti Incremento, quantificabile grosso modo con il costo in PotM (dai 2 ai 20 PI a seconda dell'incantesimo). Questa modifica risolve l'annoso problema del mago che studia (e si potenzia) "a costo zero" senza gravare eccessivamente sul "portafogli" del Giocatore, visto che parliamo di costi senz'altro accessibili (una media di 5 PI a spell). Per gli incantesimi innati (sveglia, potere igneo etc.) è previsto un costo pari a zero. Per maggiori informazioni leggete qui.


Vi lascio con un singolo rimando a questa voce di categoria:

Magia e Incantesimi

che contiene tutti i link menzionati, ampiamente spiegati e organizzati, più altri che si aggiungeranno via via.

Fatemi sapere se il lavoro così impostato vi piace, se riuscite a orientarvi e/o se c'è qualcosa di poco chiaro.

Buona lettura!

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DarkAngel

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