Equipaggiamento: Le Armi e gli Scudi [voce]

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Equipaggiamento: Le Armi e gli Scudi [voce]

Messaggioda DarkAngel » 09/12/2011, 2:19

Pubblico una versione ancora molto "beta" di quello che sarà il capitolo sulle armi e sugli scudi. Prego tutti, e in particolare Luca, di leggere con attenzione questo capitolo e gli altri due sul Combattimento in modo da poter chiudere questo venerdì la discussione sulle regole e poterci dedicare interamente al lavoro sull'ambientazione.

Visto che non è possibile valutare le regole sulle Armi senza conoscere i parametri che ho in mente relativi alle armature, vi pubblico un'anteprima delle nuove armature (ancora da rifinire): le colonne rappresentano il nome dell'armatura, le protezioni Taglio-Impatto-Punta, le penalità in mischia e quelle fuori mischia (separate da un / : le seconde sono sempre il doppio delle prime): in altre parole, per capirci meglio, se si è in mischia contano le prime, in tutti gli altri casi contano le seconde.

cuoio 1-1-1 0 /
imbo 2-2-2 -1 / -2
rinfo 3-3-2 -3 / -6
maglia 4-3-3 -5 / -10
briga 5-4-3 -5 / -10
piastre 6-5-4 -7 / -14
piascav 7-6-5 -9 / -18

Leggetevi con attenzione anche le note, in particolar modo quelle sull'ascia e sul martello da guerra e i miei commenti sui mitici punteruoli, becchi, spunzoni etc. delle armi comuni: venerdì avremo modo di parlare di questi punteruoli, con particolare riguardo per quelli realmente efficaci presenti sulle armi anti-cavalleria (polearms, bec du corbin e altre armi molto situazionali, nonché a dir poco tardo-medievali). Se volete documentatevi in materia, io e matteo l'abbiamo fatto "nottetempo" e porteremo i risultati di ciò che abbiamo appreso/confermato.

Ricordo i link sulle due voci del combattimento:
- Combattimento nuova stesura: http://www.myst.it/cyclopedia/Il_Combattimento_-_Nuova_Stesura/2660
- Combattimento (regole avanzate) nuova stesura: http://www.myst.it/cyclopedia/Il_Combattimento%3A_Regole_Avanzate_-_Nuova_Stesura/2662
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Equipaggiamento: Le Armi e gli Scudi [regola]

Messaggioda DarkAngel » 20/12/2014, 3:35

Ho modificato un pò i template delle armi così da renderli più leggibili e risolvere un problema per cui i nomi delle armi specifiche non erano presenti nella TOC (adesso ci sono tutte, prima c'erano solo le categorie).

Fatemi sapere se vi piace il nuovo layout.
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Re: Equipaggiamento: Le Armi e gli Scudi [voce]

Messaggioda Starless » 21/12/2014, 11:27

Ho notato due cose:

1) Mancano le balestre nella sezione "Armi da tiro", immagino che siano ancora in lavorazione.
2) Gli archi ora hanno una feature negativa sui tiri a bruciapelo...è sempre stato già così e mi sono rincoglionito o è una nuova regola (che peraltro mi piace assai e imporrò con grande entusiasmo)?
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Messaggioda DarkAngel » 21/12/2014, 15:02

1) Mancano le balestre nella sezione "Armi da tiro", immagino che siano ancora in lavorazione.

Già... Sarebbe fantastico se le aggiungessi tu :)
(non è polemica eh... colgo l'occasione per esortarvi al completamento delle mancanze che notate :) )

2) Gli archi ora hanno una feature negativa sui tiri a bruciapelo...è sempre stato già così e mi sono rincoglionito o è una nuova regola (che peraltro mi piace assai e imporrò con grande entusiasmo)?

Non ricordo quando ne abbiamo parlato ma di certo non me la sono inventata. Rileggendola mi sembra perfetta (e molto migliore dell'ipotesi "1d4 invece di 1d6" per i seguenti motivi:
  • rende bene il fatto che mirare a distanza ravvicinatissima è estremamente difficile con l'arco.
  • rende molto più facile (leggi: meno impossibile) la schivata. Nella mia testa le armi da tiro si parano/schivano con uno scarto di difesa pari a +40 mentre per armi da lancio serve un +20. Dare un -20 al tiro di Attacco dell'arco in quelle condizioni consente all'individuo agile (e con Schivare sufficientemente alto) di poter avere buone chances di evitare colpi espressi da arcieri non eccezionali.
  • l'arciere provetto metterà comunque dentro quelle frecce (deve fare 30, anche se con -20, e difficilmente il suo tiro verrà battuto di 40) ma avrà comunque un sonoro -4 al danno minimo, perfetto per rendere la "casualità" di un colpo del genere inevitabilmente "sporco".

P.S.: Tanto per dare un calcio al cerchio e uno alla botte vorrei ricordare a tutti i Master che il regolamento di Myst conferisce all'arco una importanza strategica molto elevata che talvolta, per colpa di una interpretazione non corretta (e inutilmente "eccezionale") delle regole, gli viene negata.

Provo a spiegarmi: non prendetelo come un "è già così" ma come l'occasione per vedere se siamo tutti d'accordo.

Inizio citando la regola "Unirsi_a_un_combattimento_già_in_corso" (cfr. regole sul Combattimento):


Il Personaggio che si unisce a un combattimento già in corso entra con Priorità più bassa rispetto a tutti quelli che stanno già combattendo. Questo vale anche qualora il suo ingresso nel combattimento avvenisse a seguito di una rottura della mischia da lui effettuata nel round precedente.


La regola non dice se questo vale anche per le armi da lancio e da tiro oppure no. Secondo voi? La mia risposta è certamente SI: così come il terzo incomodo con la spada deve attendere il momento giusto per intervenire (e finisce ultimo del round), anche l'arciere o il fromboliere dovrà perdere tempo per posizionarsi nel modo migliore, trovando così una linea di tiro adeguata. Senza contare che, in questo modo, la medesima regola vale per tutti i casi, senza eccezioni. Se anche voi siete d'accordo, provvedo ad aggiungere la frase alla regola.

Proseguiamo.

Cosa succede nel corso dei round successivi? Anche qui le regole parlano chiaro: la PRIORITA' è stata determinata, quindi ciascun PG agisce seguendo il suo turno fino a quando non subisce un colpo (o uno scarto di difesa speso per conquistare la priorità) o fino a quando la mischia non viene rotta.

Anche in questo caso non viene detto se la cosa vale anche per le armi da lancio o da tiro oppure no. Secondo voi? Anche in questo caso la mia risposta è certamente SI: l'arciere o fromboliere, esattamente come tutti gli altri, resterà "ultimo di round" fino a quando non riuscirà a colpire il suo bersaglio: non appena lo colpisce, però, accade una cosa molto interessante - ed è la valenza tattica dell'arco di cui parlavo prima. Egli, come da regolamento generale, manterrà la priorità sulla sua vittima fino a quando il suo bersaglio non riuscirà a schivarlo con uno scarto di +20 (cosa direi pressoché impossibile) oppure a colpirlo (altrettanto impossibile): in altre parole, la sua freccia arriverà sempre prima dell'eventuale attacco (o azione) dell'avversario, costringendo quest'ultimo ad effettuare una manovra di DIFESA per abbassare il danno minimo - imbarcando però un -20 per le successive - oppure a fregarsene, sperando nell'armatura o nella copertura passiva dello scudo.

Quelle che vi ho descritto non sono altro che le regole generali applicate alle armi da lancio/tiro.

Se pensate che questa "priorità eterna" sia eccessiva e sentite l'esigenza di inventarvi regole o eccezioni ad hoc vi invito a riflettere su una cosa: abbiamo sempre detto che schivare un'arma da lancio/tiro costringe a manovre molto impegnative: buttarsi a terra, compiere balzi fulminei etc., tutte cose che dovrebbero dare grandi penalità o addirittura impedire qualsiasi altra azione di attacco o difesa effettuabile in quello stesso Round. Questa cosa, pur sacrosanta, NON è regolamentata in alcun modo e il perché è molto semplice: basta applicare le regole generali (e dare all'arciere la priorità che merita) per rendere alla perfezione tutte le difficoltà legate a schivare/ridurre il danno minimo di queste frecce che arrivano a ogni Round.

Ovviamente il master è libero, come sempre ha fatto, di assegnare all'arciere penalità aggiuntive (o difficoltà aumentata) legate alla presenza di ostacoli, mischie particolarmente ingarbugliate, così come inventarsi possibili possibilità di friendly-fire, etc.: l'importante è che all'arciere, dal momento in cui va a segno, sia data la facoltà di poter sparare sempre per primo finché la mischia non viene rotta.

Che ne pensate? Fatemi sapere.

P.S:: Dovremmo pensare di regolamentare bene anche il friendly-fire in queste situazioni. Ho provato a buttare giù una proposta qui:

http://www.myst.it/forum/viewtopic.php?p=7302
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Messaggioda Starless » 21/12/2014, 17:05

Ok, ho rapidamente clonato le sezioni degli archi per fare le balestre. Rimane aperta per me la questione se dare anche a queste la penalità a distanza ravvicinata, io nel dubbio l'ho inclusa. Per quanto riguarda il "flavour text" bisogna concordare la storia di questo strumento di morte nell'ambientazione. Vogliamo dire che è uno sviluppo relativamente recente? Che nelle regioni settentrionali del continente è stata principalmente introdotta dai Nani? Era diffusa tra i Turniani, magari in incarnazioni "d'assedio" sulla falsariga della manubalista romana?
Se non ricordo male poi i tempi di ricarica sono già dettagliati altrove, ma probabilmente potrebbe valere la pena ripeterli tra le "feature" (e fare lo stesso con gli archi) in modo da offrire una sintesi completa di tutte le statistiche dell'arma per consultazione rapida.
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Re: Equipaggiamento: Le Armi e gli Scudi [regola]

Messaggioda Annika » 21/12/2014, 21:13

Ovviamente il master è libero, come sempre ha fatto, di assegnare all'arciere penalità aggiuntive (o difficoltà aumentata) legate alla presenza di ostacoli, mischie particolarmente ingarbugliate, così come inventarsi possibili possibilità di friendly-fire, etc.: l'importante è che all'arciere, dal momento in cui va a segno, sia data la facoltà di poter sparare sempre per primo finché la mischia non viene rotta.

Che ne pensate? Fatemi sapere.


Domanda: gran parte degli arcieri non hanno il talento, quindi sparano un round sì e uno no. Come funziona quindi? Che l'arciere che colpisce salta il round successivo ed è il primo del round dopo ancora? E così via uno sì e uno no?
Il fatto è che mi pare un po' strano che si possa mantenere la priorità pur saltando un round, anche perchè chissà cosa è successo nel frattempo...

Per il resto tutto ok, mi piace molto la cosa del friendly fire determinato dal risultato del terzo dado sul doppio uno, è un meccanismo divertente che se funziona si può forse implementare anche in altre situazioni.
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Messaggioda DarkAngel » 22/12/2014, 1:56

Starless ha scritto:Ok, ho rapidamente clonato le sezioni degli archi per fare le balestre....

Bravissimo, ti ringrazio. Ti rispondo in pillole:
  • SI ad inserire la penalità a distanza ravvicinata (mi sembra sacrosanta).
  • SI ad eventuali note sullo sviluppo, possibilmente molto sintetiche come nel caso delle altre armi perché si tratta di una voce di regolamento (pur se di armi di Sarakon) e non puramente di ambientazione: in futuro magari faremo la "Voce" Balestra in cui inserire/spostare queste cose.
  • SI all'aggiunta dei tempi di ricarica come feature di Balestre e Archi. Il nome della feature potrebbe essere "ARMA A RICARICA MANUALE", con il testo successivo che specifica il numero di Round necessari e dulcis in fundo, tra parentesi, cosa avviene in caso di Talento.
  • Domanda: la pesante non era 3d4? Ricordo male io? L'abbiamo cambiata/nerfata? Solo per sapere, per me va benissimo anche 1d10 e forse è pure meglio.
Se te ne potessi occupare tu mi faresti un grande favore. A tal proposito, mancherebbero anche le armi lunghe... la butto lì :)


Annika ha scritto:Domanda: gran parte degli arcieri non hanno il talento, quindi sparano un round sì e uno no. Come funziona quindi? Che l'arciere che colpisce salta il round successivo ed è il primo del round dopo ancora? E così via uno sì e uno no?
Il fatto è che mi pare un po' strano che si possa mantenere la priorità pur saltando un round, anche perché chissà cosa è successo nel frattempo...

Ottima osservazione! Quello che dici ha senso, ancor più se pensiamo a strumenti a ricarica più lenta come le balestre.

A scanso di equivoci mi preme dire che, per come la vedo io, il vantaggio tattico di cui parlavo non può né deve essere prerogativa di chi ha il talento, che col doppio rate of fire sull'arco è già abbastanza potente di suo. Quindi la regola che sto cercando non dovrà fare differenziazioni tra chi ha il talento e chi no, se non nella inevitabile incidenza maggiore dei primi a livello di cadenza di fuoco.

Secondo me non ci resta che scegliere tra queste due possibili alternative, entrambe piuttosto semplici:

  • applicare alla lettera le regole generali e quindi (per rispondere ad Anna) SI, l'arciere mantiene la priorità anche dopo 1-2-3 round di ricarica... a patto che la mischia non sia stata rotta nel frattempo, nel qual caso "ricomincia" come ultimo del round (per poi tornare in testa al primo colpo a segno). In termini di gioco questo significa che le frecce su un bersaglio in mischia arriveranno tendenzialmente sempre a inizio round: il problema principale del bersaglio sarà quindi difendersi dall'arciere (e caricarsi un -20 sulla Difesa melee) oppure fregarsene e sperare nell'armatura.
  • modificare leggermente la regola del PG che si aggiunge a un combat in corso dicendo che gli attacchi con armi da lancio/tira in quei casi finiscono sempre a fine round, ovvero DOPO gli attacchi dei Personaggi in mischia. In termini di gioco questo significa che le frecce su un bersaglio in mischia arriveranno sempre e comunque a fine round: il problema principale del bersaglio sarà quindi difendersi dall'arciere con -20 di penalità (il che significa danno minimo sensibilmente più alto): un -20 che, peraltro, potrebbe anche essere "cassato" grazie a uno scarto di Difesa ottenuto sul colpo melee.

Dico subito che qualsiasi alternativa ulteriore basata su confronti di vario tipo tra TIro Attacco dell'Arciere vs Tiro Attacco del Bersaglio non è praticabile: i confronti tra Tiri d'Attacco sono possibili solo nel Round iniziale (quando chi viene battuto perde il tiro e quindi l'attacco) e tra attacchi di persone che giocano nella stessa squadra (per determinare chi prende il +20): in tutti gli altri casi creano molti (troppi) casini, dadi/risultati che restano in giro e così via. Se volete elaboro meglio, ma per semplicità vi chiedo di credermi sulla parola: non se pò fà.

Ciò premesso, ho l'impressione che la seconda ipotesi che ho fatto sia più semplice da comprendere e quindi da ricordare. Fatemi sapere se anche voi la pensate così.

N.B.: La regola del friendly-fire da me proposta si applicherebbe in modo identico in entrambi i casi.



------------------------------- THE "NERD ANALYST" CORNER -------------------------------



Volendo fare un pò di "analisi tattica" sulle due ipotesi, si riscontra una differenza di fondo molto interessante:

Nel caso della prima ipotesi il bersaglio dell'arciere è portato a rompere la mischia ad ogni Round di ricarica di quest'ultimo (in termini di gioco: ad arretrare e/o parare e basta) così da costringerlo a perdere la priorità (in termini di gioco: a riposizionarsi).

Nel caso della seconda ipotesi il bersaglio dell'arciere è portato, al contrario, a tenere attiva la mischia il più possibile (in termini di gioco: a sfruttare il "disturbo" dato dalla figura del suo avversario melee), in quanto finché questa è attiva le frecce arriveranno sempre per ultime. Di contro sarà proprio il suo avversario melee ad avere interesse a rompere frequentemente la mischia, così da dare all'amico arciere - a patto che abbia la freccia incoccata - la possibilità di tirare nel Round 0 con possibilità di annullare l'attacco dell'avversario, costringerlo a posticipare o eventualmente guadagnarsi un +20 nel caso in cui la freccia arrivasse prima del suo attacco.

Si tratta di due approcci simulativi a loro modo ugualmente verosimili, anche se sostanzialmente opposti: devo dire che fatico a esprimere una preferenza, ma forse dovendo scegliere propenderei anche in questo caso per l'ipotesi 2 in quanto il ventaglio tattico offerto mi sembra maggiormente "ampio" e quindi più interessante.

A voi quale piace di più?
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Re: Equipaggiamento: Le Armi e gli Scudi [regola]

Messaggioda Annika » 22/12/2014, 13:03

Si tratta di due approcci simulativi a loro modo ugualmente verosimili, anche se sostanzialmente opposti: devo dire che fatico a esprimere una preferenza, ma forse dovendo scegliere propenderei anche in questo caso per l'ipotesi 2 in quanto il ventaglio tattico offerto mi sembra maggiormente "ampio" e quindi più interessante.

A voi quale piace di più?


A gusto mio, preferisco che la freccia arrivi tendenzialmente a fine round, piuttosto che a inizio round.
Al di là del fatto che è più semplice da ricordare, c'è un'altra ragione che mi spinge a propendere per questa soluzione, provo a spiegarmi.

Durante un combattimento in corpo a corpo, chi è ingaggiato difficilmente sa con precisione se e quando gli arriverà una freccia addosso. Quindi tendenzialmente combatterà meglio che può nel suo corpo a corpo, e la freccia arriva "quando arriva".

Se immaginassimo di far arrivare prima la freccia, tutto il combattimento sarebbe "ribaltato" e l'arciere diventerebbe paradossalmente la prima preoccupazione del combattente, che sarebbe a sua volta spinto a manovre difensive, a imbarcare pesanti penalità per il corpo a corpo e così via.

Io credo che questo tipo di atteggiamento iperdifensivo nei riguardi delle frecce possa essere semmai una scelta del difensore, espressamente dichiarata, magari dovuta a situazioni particolari (sai che l'arciere ha frecce avvelenate, ad esempio, o sei sicuro al 100% che ti sta sparando Axel Rose, o in generale hai una paura molto motivata di beccarti la freccia).
In quel caso il difensore può dire che preferisce difendersi *soprattutto* dalla freccia (e prendersi i suoi bei -20 alle altre difese, dare il fianco etc).

A cose normali però il difensore impegnato in un corpo a corpo secondo me pensa prima a difendersi da chi ha davanti e gli sta menando con la spada, e solo dopo (e se possibile) si preoccupa delle eventuali frecce che potrebbero colpirlo.
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Re: Equipaggiamento: Le Armi e gli Scudi [regola]

Messaggioda Bato » 23/12/2014, 16:15

Eila'.
Chiedo un po' più di tempo per esaminare in maniera non approssimativa il tutto, prima di dire la mia sui dettagli.
Leggo solo ora ma stavolta non è colpa mia, vedo che la discussione si è sviluppata nelle ultime 48 ore :)

Intanto quel che posso dire:

- Concordo pienamente sulla penalità a distanza ravvicinata, sia per archi che balestre.

- Concordo pienamente su una regola più "definita" sul friendly fire, finora latente (me la vado a leggere subito dopo)

- Sulle frecce sempre a fine round, d'istinto sarei per il si se non altro per semplificare e ricordare meglio, ma ci devo pensare per bene.

- Note storiche sulle balestre. Capisco le motivazioni di fondo, condivisibili, ma credo che sia un terreno terribilmente scivoloso in una ambientazione fantasy, per quanto possa essere low. Personalmente sarei per non scrivere assolutamente nulla, perchè credo che ogni riga su questo argomento (sia sulla balestra che su ogni altro oggetto, ad es. penso la stessa cosa riguardo la brigantina) creerebbe più problemi di quanti non ne risolverebbe.
Nel caso non mi fossi spiegato posso farlo meglio a voce, per iscritto è un po 'troppo lungo e faticoso.

bye
Eh già...

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