[PROPOSTA] 8: Nuove Regole per le Armature
Inviato: 12/04/2007, 21:02
ATTENZIONE: discussione vecchia (repost)
Si propone l’abolizione di qualsiasi moltiplicatore alle penalità dell’agilità (x2, x4 etc) in favore di nuove penalità per le armature: il master avrà sempre e comunque la possibilità di incrementare la difficoltà di effettuare azioni particolari indossando armature inadatte (es. nuotare, arrampicarsi,etc) con un criterio del tipo +10/+20/infattibile a seconda del tipo di armatura e della situazione, secondo le stesse modalità descritte per gli scudi: ovviamente le penalità sono cumulabili con quelle degli scudi (a discrezione del Master).
PARTE SUPERIORE (Torace, Ventre, Braccia):
Cuoio leggero 1-2-1; -1/0
Cuoio imbottito 2-2-3; -1/-1
Cuoio rinforzato 3-3-2; -2/-1
Usbergo di maglia 5-2-3; -3/-2
Brigantina 5-4-3; -3/-2
Armatura in Piastre 6-4-4; -4/-2
Composita da guerra o da torneo: 8-6-6; -5/-3
PARTE INFERIORE (Gambe):
Cuoio leggero 1-2-1; 0/-1
Cuoio imbottito 2-2-3; -1/-1
Cuoio rinforzato 3-3-2; -1/-2
Pantaloni in maglia 5-2-3; -2/-3
Pantaloni brigantina 5-4-3; -2/-3
Armatura in Piastre 6-4-4; -2/-4
Composita da guerra o da torneo: 8-6-6; -3/-5
N.B.: Ogni “set completo” presenta una penalità a dex e all’agi pari alla sua protezione da taglio. Le due parti hanno inoltre penalità simmetriche (protezione da taglio /2 arrotondata su dex per le braccia, su agi per le gambe): questo insieme di criteri, se mantenuti, consentiranno di ricordare le penalità senza ricorrere al manuale con uno sforzo mnemonico sufficientemente basso.
Le nuove penalità e le nuove protezioni rispecchiano leggermente meglio la realtà storica di riferimento. Renderle tutte appetibili resta una utopia ma rispetto a prima dovrebbe essere molto piu' "logico" scegliere cuoio imbottito o rinforzato o maglia a seconda dei casi. Il cuoio leggero recupera un minimo ma resta comunque una scelta abbastanza svantaggiosa, mentre la brigantina sarebbe "out of order" per qualsiasi PG per via dei seguenti fattori:
- costo elevatissimo
- rarità assoluta (viene introdotta in questi anni)
- impossibilità di andarci in giro senza le opportune "credenziali"
- attira predoni e briganti come una calamita
Il Master dovrebbe curare tutti questi aspetti nelle sue avventure, evitando di mettere il villain con la brigantina e gestendo l'eventuale PG che dovesse entrarne in possesso. In generale l'armatura di riferimento "da avventuriero" dovrebbe essere il cuoio (che è stato "opportunamente sgravato" rispetto a prima per garantire una protezione comunque decente), non la maglia e soprattutto non di certo la brigantina, appannaggio dei nobili, degli ufficiali e dei paladini di un certo livello (peraltro non sempre ma solo in missioni di particolare rilevanza e fondamentalmente limitate nel tempo).
SET DIVERSI (O ARMATURE CUSTOM)
Viene mantenuta la possibilità di farlo, ma a differenza di ora è necessario rivolgersi a un fabbro che la assembli costruendo un “pezzo unico” giuntato in modo corretto. Per quanto riguarda la parte superiore è sufficiente selezionare i pezzi che si desidera assemblare, dividere le penalità a destrezza e agilità per 4 e poi sommarle tra loro arrotondando la penalità alla destrezza per eccesso e quella all’agilità per difetto (o viceversa, a discrezione del master). Per quanto riguarda la parte inferiore, non è invece possibile assemblare componenti diverse.
Esempio: Torace+Ventre in maglia (-3/-2), maniche in cuoio rinforzato (-2/-1).
Penalità alla destrezza: (-3x2 + -2x2) /4 = -10/4 = -2.5 (-3 per eccesso, -2 per difetto)
Penalità all'agilità: (-2x2 + -1x2) /4 = -6/4 = 1.5 (-1 per difetto, -2 per eccesso)
Risultati possibili:
-3 DEX, -1 AGI (1 punto in agilità guadagnato rispetto all'usbergo completo)
oppure
-2 DEX, -2 AGI (1 punto in destrezza guadagnato rispetto all'usbergo completo)
Nel nostro esempio sarebbe probabilmente preferibile applicare il secondo risultato, visto che il cuoio sulle braccia garantisce normalmente una migliore destrezza rispetto a una migliore agilità. Il master è comunque libero di scegliere comunque il primo (o di variare questi risultati) a seconda del fabbro, della qualità dei materiali e di altri fattori: per ragioni di bilanciamento si consiglia comunque di non variarli in POSITIVO salvo casi eccezionali.
Si propone l’abolizione di qualsiasi moltiplicatore alle penalità dell’agilità (x2, x4 etc) in favore di nuove penalità per le armature: il master avrà sempre e comunque la possibilità di incrementare la difficoltà di effettuare azioni particolari indossando armature inadatte (es. nuotare, arrampicarsi,etc) con un criterio del tipo +10/+20/infattibile a seconda del tipo di armatura e della situazione, secondo le stesse modalità descritte per gli scudi: ovviamente le penalità sono cumulabili con quelle degli scudi (a discrezione del Master).
PARTE SUPERIORE (Torace, Ventre, Braccia):
Cuoio leggero 1-2-1; -1/0
Cuoio imbottito 2-2-3; -1/-1
Cuoio rinforzato 3-3-2; -2/-1
Usbergo di maglia 5-2-3; -3/-2
Brigantina 5-4-3; -3/-2
Armatura in Piastre 6-4-4; -4/-2
Composita da guerra o da torneo: 8-6-6; -5/-3
PARTE INFERIORE (Gambe):
Cuoio leggero 1-2-1; 0/-1
Cuoio imbottito 2-2-3; -1/-1
Cuoio rinforzato 3-3-2; -1/-2
Pantaloni in maglia 5-2-3; -2/-3
Pantaloni brigantina 5-4-3; -2/-3
Armatura in Piastre 6-4-4; -2/-4
Composita da guerra o da torneo: 8-6-6; -3/-5
N.B.: Ogni “set completo” presenta una penalità a dex e all’agi pari alla sua protezione da taglio. Le due parti hanno inoltre penalità simmetriche (protezione da taglio /2 arrotondata su dex per le braccia, su agi per le gambe): questo insieme di criteri, se mantenuti, consentiranno di ricordare le penalità senza ricorrere al manuale con uno sforzo mnemonico sufficientemente basso.
Le nuove penalità e le nuove protezioni rispecchiano leggermente meglio la realtà storica di riferimento. Renderle tutte appetibili resta una utopia ma rispetto a prima dovrebbe essere molto piu' "logico" scegliere cuoio imbottito o rinforzato o maglia a seconda dei casi. Il cuoio leggero recupera un minimo ma resta comunque una scelta abbastanza svantaggiosa, mentre la brigantina sarebbe "out of order" per qualsiasi PG per via dei seguenti fattori:
- costo elevatissimo
- rarità assoluta (viene introdotta in questi anni)
- impossibilità di andarci in giro senza le opportune "credenziali"
- attira predoni e briganti come una calamita
Il Master dovrebbe curare tutti questi aspetti nelle sue avventure, evitando di mettere il villain con la brigantina e gestendo l'eventuale PG che dovesse entrarne in possesso. In generale l'armatura di riferimento "da avventuriero" dovrebbe essere il cuoio (che è stato "opportunamente sgravato" rispetto a prima per garantire una protezione comunque decente), non la maglia e soprattutto non di certo la brigantina, appannaggio dei nobili, degli ufficiali e dei paladini di un certo livello (peraltro non sempre ma solo in missioni di particolare rilevanza e fondamentalmente limitate nel tempo).
SET DIVERSI (O ARMATURE CUSTOM)
Viene mantenuta la possibilità di farlo, ma a differenza di ora è necessario rivolgersi a un fabbro che la assembli costruendo un “pezzo unico” giuntato in modo corretto. Per quanto riguarda la parte superiore è sufficiente selezionare i pezzi che si desidera assemblare, dividere le penalità a destrezza e agilità per 4 e poi sommarle tra loro arrotondando la penalità alla destrezza per eccesso e quella all’agilità per difetto (o viceversa, a discrezione del master). Per quanto riguarda la parte inferiore, non è invece possibile assemblare componenti diverse.
Esempio: Torace+Ventre in maglia (-3/-2), maniche in cuoio rinforzato (-2/-1).
Penalità alla destrezza: (-3x2 + -2x2) /4 = -10/4 = -2.5 (-3 per eccesso, -2 per difetto)
Penalità all'agilità: (-2x2 + -1x2) /4 = -6/4 = 1.5 (-1 per difetto, -2 per eccesso)
Risultati possibili:
-3 DEX, -1 AGI (1 punto in agilità guadagnato rispetto all'usbergo completo)
oppure
-2 DEX, -2 AGI (1 punto in destrezza guadagnato rispetto all'usbergo completo)
Nel nostro esempio sarebbe probabilmente preferibile applicare il secondo risultato, visto che il cuoio sulle braccia garantisce normalmente una migliore destrezza rispetto a una migliore agilità. Il master è comunque libero di scegliere comunque il primo (o di variare questi risultati) a seconda del fabbro, della qualità dei materiali e di altri fattori: per ragioni di bilanciamento si consiglia comunque di non variarli in POSITIVO salvo casi eccezionali.