[PROPOSTA] Parte 1: Globale, Armi, Scudi
Inviato: 29/03/2007, 1:09
La maggior parte di queste proposte vanno viste come regole semplificatrici, che unificano molte delle meccaniche che ora hanno un funzionamento diverso da quello generale ed eliminano inutili regolette senza togliere nulla (o quasi) al livello di realismo attuale, ma anzi nell'opinione di chi scrive migliorando alcuni aspetti fondamentali.
N.B.:
- Alcune abilità/armi/gruppi di armi risulteranno potenziate, e determinati bonus o malus potranno essere rivisti in negativo o in positivo. Vi esorto a NON giudicare queste proposte rapportandole al vostro PG (della serie NOOO, cosi' il mio pg sarà meno forte): sarà data la possibilità di ricollocare i propri punti sulle secondarie interessate, inoltre ricordate sempre che cio' che vale per voi varrà ANCHE e SOPRATTUTTO per i nemici, i quali tra l'altro hanno molto piu' da perdere rispetto ai PG (essendo spesso in superiorità numerica e/o meglio equipaggiati).
- Tutti i numeri proposti sono frutto di una serie di valutazioni e test che hanno richiesto molto tempo e fatica: ovviamente chiunque è libero di giudicare e valutare, tuttavia vi chiedo di non essere troppo “rapidi” a proporre patch o fix numerici (del tipo “io farei -4 invece di -3, mi sembra più giusto”): se un bonus, una penalità o un costo vi sembra troppo alto o troppo basso vi esorto a chiedere delucidazioni in merito prima di proporre una modifica!
Buona lettura!
0. Abolizione del globale
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Il globale sparisce e diventa una singola casella denominata DANNI, in cui scrivere i danni totali subiti. I calcoli su cui si basa il nuovo sistema per i tiri di svenire e di morire sono identici a quelli attuali (danni + 5x arto + numeretto): se vi sembra "piu' complicato di prima" assicuratevi di aver letto bene perche' viene proposta proprio come semplificazione (vedi sotto).
TIRO PER NON MORIRE:
- DANNI + modificatore dell'arto (una costante: 30 per testa, 20 per torace e ventre, 10 per braccia e gambe)
NOTA: Si effettua soltanto in conseguenza di:
- una ferita che riempie completamente le caselle di un arto (arteria recisa/dolore/infarto/etc)
- una ferita che porta (o mantiene) i DANNI a 40 o piu'
- quando il Master lo richiede
STORDIMENTO/SVENIMENTO:
- per non cadere in terra svenuto: DANNI+5x colpo subito (+ modifiche del master)
- per non essere stordito: DANNI+5x colpo subito+modificatore dell'arto (+ modifiche del master)
- Si effettua dopo ogni colpo subito e con tiro unico (da confrontare con entrambe le difficoltà).
NOTE: lo svenimento puo' durare da pochi round a alcuni turni (a discrezione del master e del danno subito); lo stordimento dura un numero di round decisi dal master, grossomodo pari alla differenza tra il tiro e la difficoltà.
Alcuni esempi:
ferita alla testa da 5 su soggetto sano (moltiplicatore 6x)
- Tiro per non morire: Difficoltà 60 (30+30) [regole attuali: 50 e poi altro tiro da 20]
- Tiro per stordimento/svenimento: Difficoltà: svenimento 60, stordimento 90 [regole attuali: 125]
ferita alla testa da 5 su soggetto debilitato (15 danni - danni totali: 45)
- Tiro per non morire: 75 (45+40) [regole attuali: 50 e poi altro tiro da 50]
- Tiro per stordimento/svenimento: svenimento 75, stordimento 105 [regole attuali: 125]
ferita al braccio da 8 su soggetto sano
- Tiro per non morire: 42 (32+10) [regole attuali: 40 e poi altro tiro da 24]
- Tiro per stordimento/svenimento: 72 svenimento, 82 stordimento [regole attuali: 90]
ferita al braccio da 8 su soggetto debilitato (15 danni - danni totali: 47)
- Tiro per non morire: 57 (47+10) [regole attuali: 40 e poi altro tiro da 54]
- Tiro per stordimento/svenimento: 87 svenimento, 97 stordimento [regole attuali: 134]
ferita al ventre da 8 su soggetto sano (danni totali: 48)
- Tiro per non morire: 68 (48+20) [regole attuali: 60 e poi altro tiro da 56]
- Tiro per stordimento/svenimento: 88 svenimento, 108 stordimento [regole attuali: 136]
ferita al ventre da 8 su soggetto debilitato (15 danni - danni totali: 63)
- Tiro per non morire: morto (over 50 punti) [regole attuali: morto (over 50 punti)]
- Tiro per stordimento/svenimento: morto (over 50 punti) [regole attuali: morto (over 50 punti)]
ferita al braccio da 4 su soggetto sano (x1)
- Tiro per non morire: impossibile morire [regole attuali: impossibile morire]
- Tiro per stordimento/svenimento: 24 svenimento, 34 stordimento [regole attuali: 24]
ferita al braccio da 4 su soggetto debilitato (40 danni)
- Tiro per non morire: 44 [regole attuali: 48]
- Tiro per stordimento/svenimento: 88 svenimento, 98 stordimento [regole attuali: 108]
Questi i principali vantaggi della proposta:
- Scomparsa del globale/pallottoliere e dei suoi 100 numeri
- un solo e unico (e facile) numero di riferimento per cisacun arto (oggi ne abbiamo 2 per arto e 7 per la testa, disposti su 2 righe).
- Introduzione del concetto di stordimento
- Sistema piu' realistico (piu' il pg peggiora, piu' difficile sarà restare in piedi a seguito di ogni colpo)
E ora un esempio pratico:
Il prode Lancelot combatte malgrado abbia già 12 DANNI; viene colpito e subisce un colpo da 6 al braccio,
per un totale di altri (6x2=) 12 danni, che lo portano a 24. Non puo' morire (meno di 40), effettua pero' un tiro di svenimento/stordimento
(cost+res+3d10). La difficoltà sarà pari a (24+5x6) 54 per non svenire in seguito al colpo, e 64 per non essere stordito: il braccio di Lancelot
diventa inutilizzabile, per fortuna e' il sinistro!
Il round successivo Lancelot prende altri 2 danni al braccio, che si riempie arrivando a 8. Il suo ammontare di DANNI sale a 26, ma egli deve comunque
effettuare un tiro per non morire (difficoltà 26+10) e di seguito il tiro di svenimento/stordimento: la difficoltà di questi ultimi
sarebbe in condizioni normali quella di una ferita da due (rispettivamente 36/46), ma il Master decide che la nuova ferita cade proprio
sulla precedente, causando grandissimo dolore, e raddoppia quindi la difficoltà (che diventa quindi 72/82). Lancelot eroicamente riesce a restare in
piedi e finisce vittorioso lo scontro grazie anche all'arrivo dei suoi amici.
A scontro finito, si cerca di medicare il braccio di Lancelot: fortunatamente, il Master dichiara che il braccio molto probabilmente riuscirà a
salvarsi: salvo il sorgere di infezioni, sir Lancelot potrà evitare l'amputazione.
P.S.: Ho fatto appositamente uno dei -rari- casi che richiedono l'intervento del Master: ritengo infatti che quando gli arti arrivano al massimo
sia necessario che il Master entri in causa in prima persona e si applichi un comportamento "speciale" vista l'importanza che tale situazione
riveste per il singolo PG: per quanto apprezzi il regolamento semplicistico, non si puo' buttare un arto - o un pg - in due tiri cosi' come non
si puo' stabilire a priori la difficoltà del tiro per non morire/non svenire/non essere storditi senza conoscere bene le varie componenti ambientali.
Ovviamente sono disposto a scrivere linee guida specifiche per regolamentare tali aspetti in modo oggettivo e "uguale per tutti",
l'importante e' che l'arto non parta in uno o due tiri. Fatemi sapere se non siete d'accordo comunque...
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1. Sconto sui gruppi di armi ulteriori al primo:
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Il CdB per i gruppi di armi da taglio/impatto/punta diventa unificato e assume un costo di base unico di 15: pagando tale CdB si sbloccano tutti i gruppi. Da quel momento in poi, il punteggio che si avrà in ciascun gruppo sarà pari a quello del gruppo piu' alto che il PG possiede meno 10 (fino a un massimo di 30).
Esempio:
Se si acquistano 30 punti nel gruppo Spade, si avrà automaticamente un punteggio pari a 20 in tutti gli altri gruppi: se successivamente si sale a 40 punti nel gruppo Spade, gli altri gruppi saliranno a 30. Da quel momento in poi, ulteriori incrementi del gruppo Spade non influenzeranno gli altri gruppi che resteranno a 30: questi ultimi potranno essere aumentati secondo le regole tradizionali.
N.B.: La proposta presenta è da intendersi come “a vantaggio” di chi vuole acquistare gruppi di armi ulteriori a quello principale (la classica figura del cavaliere o dell’armigero medioevale, che su Myst non esiste visto il costo assurdo che ha portare su un gruppo di armi, inadeguato rispetto ai guadagni visto che si utilizzerà sempre e comunque il principale, avente un punteggio più alto e dove magari si possiede pure il talento).
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2. Introduzione del concetto di Specializzazione:
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La Specializzazione non è altro che un’abilità secondaria a CP0. La Specializzazione non è incrementabile, si paga unicamente il suo CdB e si annota in uno spazio apposito della scheda: la meccanica è in tutto e per tutto simile a quella dei pregi, con la differenza che le Specializzazioni riguardano competenze che i Personaggi possono imparare anche dopo la creazione. Tale concetto consente una progressiva implementazione di competenze specifiche (e scarsamente rappresentabili da una abilità in 50esimi) che consentono di arricchire le abilità esistenti o di semplificare problematiche attualmente troppo macchinose (vedi sotto).
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3. Trasformazione dell’abilità Scudo in Specializzazione:
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Trasformazione dell’abilità scudo in una Specializzazione (CdB 20), pagando il quale si acquista la possibilità di utilizzare lo scudo (tutte le dimensioni). Quella che è ora la funzione principale dell’abilità scudo resta comunque in gioco tramite lo schivare (che ha già lo stesso CdB e CP e che consente di fare la stessa identica cosa che si fa adesso con l’abilità scudo, ovvero evitare il colpo nemico fregandomene dei malus dati dalla sua arma - vedi sotto); in tal modo si toglie dal gioco un’abilità inutile e finora ampiamente sotto-utilizzata (i cui punti potranno ovviamente essere ricollocati altrove).
3.1. Schivare con scudo:
Il bonus di scudo si applica al punteggio di schivare, andando a sostituire l'abilità scudo.
3.2. Uso dello scudo con archi e balestre: [RITIRATA]
3.3. Riforma scudi (semplificazione)
Abolizione delle penalità differenziate a destrezza e agilità: il motivo è che la penalità da sola non basta a rendere l’ingombro dello scudo, che necessita di una trattazione a parte che non impatti direttamente il combattimento sottoforma di malus passivo: il master avrà sempre e comunque la possibilità di incrementare la difficoltà di azioni particolari effettuate indossando scudi ingombranti (es. nuotare, arrampicarsi,etc) con un criterio del tipo +10/+20/infattibile (solo tris) a seconda del tipo di scudo e della situazione, molto piu' semplice e piu' gestibile degli orrendi moltiplicatori attuali.
Queste le nuove penalità proposte:
Scudo piccolo: nessuna penalità +5 a parare/schivare
Scudo medio: -2 +10 a parare/schivare
Scudo grande: -3 +15 a parare/schivare
Scudo enorme: -5 +20 a parare/schivare
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Intanto discutiamo con queste, le prossime arriveranno a discussione conclusa!
N.B.:
- Alcune abilità/armi/gruppi di armi risulteranno potenziate, e determinati bonus o malus potranno essere rivisti in negativo o in positivo. Vi esorto a NON giudicare queste proposte rapportandole al vostro PG (della serie NOOO, cosi' il mio pg sarà meno forte): sarà data la possibilità di ricollocare i propri punti sulle secondarie interessate, inoltre ricordate sempre che cio' che vale per voi varrà ANCHE e SOPRATTUTTO per i nemici, i quali tra l'altro hanno molto piu' da perdere rispetto ai PG (essendo spesso in superiorità numerica e/o meglio equipaggiati).
- Tutti i numeri proposti sono frutto di una serie di valutazioni e test che hanno richiesto molto tempo e fatica: ovviamente chiunque è libero di giudicare e valutare, tuttavia vi chiedo di non essere troppo “rapidi” a proporre patch o fix numerici (del tipo “io farei -4 invece di -3, mi sembra più giusto”): se un bonus, una penalità o un costo vi sembra troppo alto o troppo basso vi esorto a chiedere delucidazioni in merito prima di proporre una modifica!
Buona lettura!
0. Abolizione del globale
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Il globale sparisce e diventa una singola casella denominata DANNI, in cui scrivere i danni totali subiti. I calcoli su cui si basa il nuovo sistema per i tiri di svenire e di morire sono identici a quelli attuali (danni + 5x arto + numeretto): se vi sembra "piu' complicato di prima" assicuratevi di aver letto bene perche' viene proposta proprio come semplificazione (vedi sotto).
TIRO PER NON MORIRE:
- DANNI + modificatore dell'arto (una costante: 30 per testa, 20 per torace e ventre, 10 per braccia e gambe)
NOTA: Si effettua soltanto in conseguenza di:
- una ferita che riempie completamente le caselle di un arto (arteria recisa/dolore/infarto/etc)
- una ferita che porta (o mantiene) i DANNI a 40 o piu'
- quando il Master lo richiede
STORDIMENTO/SVENIMENTO:
- per non cadere in terra svenuto: DANNI+5x colpo subito (+ modifiche del master)
- per non essere stordito: DANNI+5x colpo subito+modificatore dell'arto (+ modifiche del master)
- Si effettua dopo ogni colpo subito e con tiro unico (da confrontare con entrambe le difficoltà).
NOTE: lo svenimento puo' durare da pochi round a alcuni turni (a discrezione del master e del danno subito); lo stordimento dura un numero di round decisi dal master, grossomodo pari alla differenza tra il tiro e la difficoltà.
Alcuni esempi:
ferita alla testa da 5 su soggetto sano (moltiplicatore 6x)
- Tiro per non morire: Difficoltà 60 (30+30) [regole attuali: 50 e poi altro tiro da 20]
- Tiro per stordimento/svenimento: Difficoltà: svenimento 60, stordimento 90 [regole attuali: 125]
ferita alla testa da 5 su soggetto debilitato (15 danni - danni totali: 45)
- Tiro per non morire: 75 (45+40) [regole attuali: 50 e poi altro tiro da 50]
- Tiro per stordimento/svenimento: svenimento 75, stordimento 105 [regole attuali: 125]
ferita al braccio da 8 su soggetto sano
- Tiro per non morire: 42 (32+10) [regole attuali: 40 e poi altro tiro da 24]
- Tiro per stordimento/svenimento: 72 svenimento, 82 stordimento [regole attuali: 90]
ferita al braccio da 8 su soggetto debilitato (15 danni - danni totali: 47)
- Tiro per non morire: 57 (47+10) [regole attuali: 40 e poi altro tiro da 54]
- Tiro per stordimento/svenimento: 87 svenimento, 97 stordimento [regole attuali: 134]
ferita al ventre da 8 su soggetto sano (danni totali: 48)
- Tiro per non morire: 68 (48+20) [regole attuali: 60 e poi altro tiro da 56]
- Tiro per stordimento/svenimento: 88 svenimento, 108 stordimento [regole attuali: 136]
ferita al ventre da 8 su soggetto debilitato (15 danni - danni totali: 63)
- Tiro per non morire: morto (over 50 punti) [regole attuali: morto (over 50 punti)]
- Tiro per stordimento/svenimento: morto (over 50 punti) [regole attuali: morto (over 50 punti)]
ferita al braccio da 4 su soggetto sano (x1)
- Tiro per non morire: impossibile morire [regole attuali: impossibile morire]
- Tiro per stordimento/svenimento: 24 svenimento, 34 stordimento [regole attuali: 24]
ferita al braccio da 4 su soggetto debilitato (40 danni)
- Tiro per non morire: 44 [regole attuali: 48]
- Tiro per stordimento/svenimento: 88 svenimento, 98 stordimento [regole attuali: 108]
Questi i principali vantaggi della proposta:
- Scomparsa del globale/pallottoliere e dei suoi 100 numeri
- un solo e unico (e facile) numero di riferimento per cisacun arto (oggi ne abbiamo 2 per arto e 7 per la testa, disposti su 2 righe).
- Introduzione del concetto di stordimento
- Sistema piu' realistico (piu' il pg peggiora, piu' difficile sarà restare in piedi a seguito di ogni colpo)
E ora un esempio pratico:
Il prode Lancelot combatte malgrado abbia già 12 DANNI; viene colpito e subisce un colpo da 6 al braccio,
per un totale di altri (6x2=) 12 danni, che lo portano a 24. Non puo' morire (meno di 40), effettua pero' un tiro di svenimento/stordimento
(cost+res+3d10). La difficoltà sarà pari a (24+5x6) 54 per non svenire in seguito al colpo, e 64 per non essere stordito: il braccio di Lancelot
diventa inutilizzabile, per fortuna e' il sinistro!
Il round successivo Lancelot prende altri 2 danni al braccio, che si riempie arrivando a 8. Il suo ammontare di DANNI sale a 26, ma egli deve comunque
effettuare un tiro per non morire (difficoltà 26+10) e di seguito il tiro di svenimento/stordimento: la difficoltà di questi ultimi
sarebbe in condizioni normali quella di una ferita da due (rispettivamente 36/46), ma il Master decide che la nuova ferita cade proprio
sulla precedente, causando grandissimo dolore, e raddoppia quindi la difficoltà (che diventa quindi 72/82). Lancelot eroicamente riesce a restare in
piedi e finisce vittorioso lo scontro grazie anche all'arrivo dei suoi amici.
A scontro finito, si cerca di medicare il braccio di Lancelot: fortunatamente, il Master dichiara che il braccio molto probabilmente riuscirà a
salvarsi: salvo il sorgere di infezioni, sir Lancelot potrà evitare l'amputazione.
P.S.: Ho fatto appositamente uno dei -rari- casi che richiedono l'intervento del Master: ritengo infatti che quando gli arti arrivano al massimo
sia necessario che il Master entri in causa in prima persona e si applichi un comportamento "speciale" vista l'importanza che tale situazione
riveste per il singolo PG: per quanto apprezzi il regolamento semplicistico, non si puo' buttare un arto - o un pg - in due tiri cosi' come non
si puo' stabilire a priori la difficoltà del tiro per non morire/non svenire/non essere storditi senza conoscere bene le varie componenti ambientali.
Ovviamente sono disposto a scrivere linee guida specifiche per regolamentare tali aspetti in modo oggettivo e "uguale per tutti",
l'importante e' che l'arto non parta in uno o due tiri. Fatemi sapere se non siete d'accordo comunque...
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1. Sconto sui gruppi di armi ulteriori al primo:
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Il CdB per i gruppi di armi da taglio/impatto/punta diventa unificato e assume un costo di base unico di 15: pagando tale CdB si sbloccano tutti i gruppi. Da quel momento in poi, il punteggio che si avrà in ciascun gruppo sarà pari a quello del gruppo piu' alto che il PG possiede meno 10 (fino a un massimo di 30).
Esempio:
Se si acquistano 30 punti nel gruppo Spade, si avrà automaticamente un punteggio pari a 20 in tutti gli altri gruppi: se successivamente si sale a 40 punti nel gruppo Spade, gli altri gruppi saliranno a 30. Da quel momento in poi, ulteriori incrementi del gruppo Spade non influenzeranno gli altri gruppi che resteranno a 30: questi ultimi potranno essere aumentati secondo le regole tradizionali.
N.B.: La proposta presenta è da intendersi come “a vantaggio” di chi vuole acquistare gruppi di armi ulteriori a quello principale (la classica figura del cavaliere o dell’armigero medioevale, che su Myst non esiste visto il costo assurdo che ha portare su un gruppo di armi, inadeguato rispetto ai guadagni visto che si utilizzerà sempre e comunque il principale, avente un punteggio più alto e dove magari si possiede pure il talento).
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2. Introduzione del concetto di Specializzazione:
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La Specializzazione non è altro che un’abilità secondaria a CP0. La Specializzazione non è incrementabile, si paga unicamente il suo CdB e si annota in uno spazio apposito della scheda: la meccanica è in tutto e per tutto simile a quella dei pregi, con la differenza che le Specializzazioni riguardano competenze che i Personaggi possono imparare anche dopo la creazione. Tale concetto consente una progressiva implementazione di competenze specifiche (e scarsamente rappresentabili da una abilità in 50esimi) che consentono di arricchire le abilità esistenti o di semplificare problematiche attualmente troppo macchinose (vedi sotto).
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3. Trasformazione dell’abilità Scudo in Specializzazione:
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Trasformazione dell’abilità scudo in una Specializzazione (CdB 20), pagando il quale si acquista la possibilità di utilizzare lo scudo (tutte le dimensioni). Quella che è ora la funzione principale dell’abilità scudo resta comunque in gioco tramite lo schivare (che ha già lo stesso CdB e CP e che consente di fare la stessa identica cosa che si fa adesso con l’abilità scudo, ovvero evitare il colpo nemico fregandomene dei malus dati dalla sua arma - vedi sotto); in tal modo si toglie dal gioco un’abilità inutile e finora ampiamente sotto-utilizzata (i cui punti potranno ovviamente essere ricollocati altrove).
3.1. Schivare con scudo:
Il bonus di scudo si applica al punteggio di schivare, andando a sostituire l'abilità scudo.
3.2. Uso dello scudo con archi e balestre: [RITIRATA]
3.3. Riforma scudi (semplificazione)
Abolizione delle penalità differenziate a destrezza e agilità: il motivo è che la penalità da sola non basta a rendere l’ingombro dello scudo, che necessita di una trattazione a parte che non impatti direttamente il combattimento sottoforma di malus passivo: il master avrà sempre e comunque la possibilità di incrementare la difficoltà di azioni particolari effettuate indossando scudi ingombranti (es. nuotare, arrampicarsi,etc) con un criterio del tipo +10/+20/infattibile (solo tris) a seconda del tipo di scudo e della situazione, molto piu' semplice e piu' gestibile degli orrendi moltiplicatori attuali.
Queste le nuove penalità proposte:
Scudo piccolo: nessuna penalità +5 a parare/schivare
Scudo medio: -2 +10 a parare/schivare
Scudo grande: -3 +15 a parare/schivare
Scudo enorme: -5 +20 a parare/schivare
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Intanto discutiamo con queste, le prossime arriveranno a discussione conclusa!