Impressioni sulla scorsa sessione
Inviato: 25/03/2017, 16:12
Ciao,
vorrei condividere con voi le impressioni che ho avuto nel corso dell'ultima sessione soffermandomi su cosa ha funzionato, e cosa meno.
Parto dal post di Valerio su LINE. Secondo me l'attuale sistema di regolamentazione del movimento su Battlemat funziona molto bene, offrendo al Master ed ai giocatori un'idea molto precisa delle distanze relative tra i personaggi e della pulizia delle linee di tiro, e però mantenendo un livello di astrazione sufficientemente alto da non rallentare lo svolgimento della sessione. Laddove però ritenessimo di avere bisogno di strumenti più efficaci per regolamentare situazioni particolarmente critiche avrei in mente un paio di idee:
1) Stabilire che un cambio di orientamento della miniatura di 90° costi 1 punto di movimento.
2) Stabilire che il movimento laterale senza cambiare l'orientamento della costi 2 punti di movimento, e che un arretramento ne costi 3.
Questa regoletta, da applicarsi a seconda di quanto sia davvero importante determinare l'esatta capacità di movimento del personaggi, ci consentirebbe di evitare le gimcane alla Benny Hill così come le situazioni di PG che si attardano impunemente ai margini di zone calde a caccia di opportunità di raddoppio, forti della sicurezza di potersi disingaggiare con spostamenti alla Automan.
Venendo al combattimento vero e proprio, ho trovato che sia il duello con Deanor Flagg che quello con l'Armigero campagnolo siano stati rapidissimi e determinati quasi esclusivamente dall'esito del dado dei danni, senza un reale coinvolgimento tattico di Master e giocatori. Malgrado questo mi sono divertito molto in entrambi i casi, perché l'azione ha comunque avuto ritmo, imprevedibilità e drama. Nello scontro con l'Armigero cittadino, invece, abbiamo avuto un'ora intera di grind in cui l'unica cosa che si è fatta è stata lanciare dadi su dadi, con tiri dei danni sfortunati che puntualmente andavano a vanificare i tanti attacchi entrati. Quello che sulla carta doveva essere un momento di gioco intenso, emozionante e ad alta suspense, con il mio pg tra i protagonisti di una situazione di vita e di morte contro un avversario figo e temibile, si è rivelato piatto, frustrante e poco coinvolgente.
Che impressioni avete avuto voi? E' un problema che vedo solo io?
vorrei condividere con voi le impressioni che ho avuto nel corso dell'ultima sessione soffermandomi su cosa ha funzionato, e cosa meno.
Parto dal post di Valerio su LINE. Secondo me l'attuale sistema di regolamentazione del movimento su Battlemat funziona molto bene, offrendo al Master ed ai giocatori un'idea molto precisa delle distanze relative tra i personaggi e della pulizia delle linee di tiro, e però mantenendo un livello di astrazione sufficientemente alto da non rallentare lo svolgimento della sessione. Laddove però ritenessimo di avere bisogno di strumenti più efficaci per regolamentare situazioni particolarmente critiche avrei in mente un paio di idee:
1) Stabilire che un cambio di orientamento della miniatura di 90° costi 1 punto di movimento.
2) Stabilire che il movimento laterale senza cambiare l'orientamento della costi 2 punti di movimento, e che un arretramento ne costi 3.
Questa regoletta, da applicarsi a seconda di quanto sia davvero importante determinare l'esatta capacità di movimento del personaggi, ci consentirebbe di evitare le gimcane alla Benny Hill così come le situazioni di PG che si attardano impunemente ai margini di zone calde a caccia di opportunità di raddoppio, forti della sicurezza di potersi disingaggiare con spostamenti alla Automan.
Venendo al combattimento vero e proprio, ho trovato che sia il duello con Deanor Flagg che quello con l'Armigero campagnolo siano stati rapidissimi e determinati quasi esclusivamente dall'esito del dado dei danni, senza un reale coinvolgimento tattico di Master e giocatori. Malgrado questo mi sono divertito molto in entrambi i casi, perché l'azione ha comunque avuto ritmo, imprevedibilità e drama. Nello scontro con l'Armigero cittadino, invece, abbiamo avuto un'ora intera di grind in cui l'unica cosa che si è fatta è stata lanciare dadi su dadi, con tiri dei danni sfortunati che puntualmente andavano a vanificare i tanti attacchi entrati. Quello che sulla carta doveva essere un momento di gioco intenso, emozionante e ad alta suspense, con il mio pg tra i protagonisti di una situazione di vita e di morte contro un avversario figo e temibile, si è rivelato piatto, frustrante e poco coinvolgente.
Che impressioni avete avuto voi? E' un problema che vedo solo io?