Ciao Pino, piacere di conoscerti e grazie per il tuo interessamento.
Provo a rispondere alle tue domande:
Pino936 ha scritto:Ciao a tutti, sono Pino ed è la prima volta che scrivo qui, in quanto ho scoperto ieri dell'esistenza di questo regolamento. Ho già letto tutto il manuale riguardante il Regolamento Di Gioco, ma non mi sono chiare alcune cose.
In che modo l'Età e la Taglia influiscono sulle caratteristiche del personaggio? Nel senso: prendiamo in esempio il regolamento più famoso, ovvero D&D. In D&D l'età ha una sua funzione ben specifica che, più un personaggio è anziano e più è saggio e carismatico, ma a sua volta più debole di costituzione e forza. Quindi mi chiedo: non avendo trovato alcun paragrafo riguardante gli effetti dell'età, è tutto a discrezione del Master eventuali bonus o malus dati dall'età?
Hai ragione, il Regolamento di Gioco non fa alcuna menzione dei bonus/malus dovuti all'età. Posso dirti che nel nostro gruppo di gioco - lo stesso da ormai quasi 20 anni - abbiamo sempre utilizzato una
house rule molto semplice che funziona più o meno così:
- decidiamo l'età media o di riferimento dei PG della campagna (solitamente 20 anni).
- assegnamo 2000 PI a quella età + 10, +15 o +20 PI per ogni anno superiore e -10, -15 o -20 PI per ogni anno inferiore a quell'età.
Inutile che ti dica che si tratta di un criterio nato con l'obiettivo di regolamentare la maggiore esperienza di un PG anziano rispetto a un PG più giovane, senza però esagerare - anche per evitare che i giocatori siano eccessivamente spinti a creare PG avanti con l'età nel tentativo di avere più punti da investire.
Per quanto riguarda gli "acciacchi" dovuti all'età, posso dirti che io come Master mi regolo dando le seguenti penalità alle Abilità Primarie ai PG e PNG in età avanzata:
- da 50 a 60 anni: -1 Agilità ogni 2 anni (max -5 / -5).
- da 60 a 70 anni: -1 Costituzione ogni 2 anni (max -5 / -5).
- da 70 anni in su: -1 Agilità, -1 Destrezza ogni 2 anni.
Le penalità sono assegnate alle Abilità Primarie in quanto, su Myst, queste rappresentano il potenziale fisico e psicologico, mentre le Secondarie sono rappresentative dell'esperienza. Avrai del resto capito, leggendo come funziona il meccanismo delle Abilità di Myst, che una penalità assegnata a una Primaria si riflette a cascata su tutte le Secondarie ad essa collegate, quindi influenza una grandissima quantità di Tiri.
A onor del vero devo dirti che, nel tentativo di fare sempre gruppi di PG aventi un'età grossomodo similare per ragioni di bilanciamento, ci siamo sempre orientati tutti su un range 18-39, al riparo quindi da questo tipo penalità. Si tratta quindi essenzialmente di una
house-rule che impatta i (peraltro moltissimi) PNG anziani che vengono incontrati nel corso delle avventure.
La stessa cosa, funziona con la Taglia? Ad esempio: Un Golem di Pietra alto 2m e che pesa 180kg, quanto può essere devastante in termini di danni e quanto può essere resistente ad eventuali frecce, se la sua pelle è ricoperta di scaglie di pietra? Certo, il dubbio della resistenza date dalle scaglie posso simularlo come un bonus armatura, ma i bonus a costituzione e alla forza? Sta sempre al Master scegliere i Bonus o meno?
La taglia è da sempre una questione annosa per i regolamenti RPG, poiché se da un lato è affascinante pensare a quanto un golem alto 2-3 metri possa essere devastante, dall'altro bisogna trovare il modo per portare in gioco anche gli "svantaggi" che le grandi dimensioni comportano nell'ottica di uno scontro. Il regolamento di Myst, inutile negarlo, è nato per soddisfare la nostra esigenza di giocare all'interno di ambientazioni di chiaro stampo
low-fantasy, dove golem, giganti e creature di taglia
giant e
huge sono più uniche che rare. Al tempo stesso, ti dico che ci sono comunque stati numerosi casi in cui abbiamo avuto la necessità di "ambientare" esseri di questo tipo. Anche qui, stante la relativa "rarità" delle sudette situazioni, abbiamo optato per delle
house-rule che solo in tempi recenti stanno - finalmente! - trovando una collocazione all'interno del Regolamento ufficiale.
Ti rimando quindi alla seguente voce di Cyclopedia che troverai senz'altro interessante, relativa agli
Animali, Mostri e Creature Leggendarie, che è a tutti gli effetti una
Regola ufficiale del gioco. In particolare, ti consiglio di leggere il paragrafo relativo alle
Facoltà Innate e le
F.A.Q., dove troverai la risposta a una domanda in tutto e per tutto simile alla tua.
Per una implementazione "reale" di quella
Regola ti rimando alla scheda che documenta il
Risvegliato, una tipologia di creatura che - nelle sue molteplici varianti - riveste una importanza fondamentale nella
Campagna di Uryen, alla quale stiamo giocando da circa 3 anni e che non a caso è molto meno
low-fantasy di tutte le campagne precedenti. In altre parole, ci è da poco tornata la voglia di tornare a giocare "con i mostri" e regolamentarli di conseguenza
Come avrai capito il Regolamento di Myst, più che presentare regole già fatte e compiute, cerca piuttosto di comunicare un "metodo" per ragionare sui problemi e presentare delle linee-guida per consentire al Master di risolverli in modo coerente e oggettivo rispetto quanto già presente. Non appena un Master produce una nuova regola questa viene votata dai
beta-tester e, se piace, inserita all'interno del Regolamento con le eventuali modifiche del caso. A quel punto, secondo una logica analoga a quella dei sistemi giuridici
common law, diventa un "precedente" che può essere utilizzato per creare e proporre Regole similari... e così via.
Riguardo alle curiosità invece, volevo sapere se qualcuno ha creato una lista di eventuali armi aggiuntive alle ambientazioni. Ad esempio Archibugi e Pistole (1500 d.C), o balliste per abbattere eventuali draghi, o armi d'assedio come catapulte, trabucchi e cannoni. Eventualmente esistono delle regole che guidano un master in eventuali battaglie campali tra più eserciti?
Relativamente al periodo storico che citi (epoca rinascimentale / post-rinascimentale) non abbiamo praticamente nulla: devo dirti che il 99% dei nostri sforzi si sono dedicati alla creazione dell'ambientazione chiamata
Continente di Sarakon, per la quale abbiamo sempre cercato di mantenere una impostazione tra alto e basso medioevo - al di là di alcune concessioni tecnologiche, scientifiche e sociali che strizzano inevitabilmente l'occhio a periodi leggermente più avanzati.
Posso però dirti che nel corso di un'estate particolarmente "noiosa", in cui metà gruppo era in vacanza e l'altra metà voleva assolutamente giocare di ruolo, abbiamo messo in piedi una versione di Cyberpunk con le regole di Myst - con il
working-title ben poco originale di CyberMyst - dove ci siamo divertiti a regolamentare pistole, mitra e fucili automatici cercando di fare qualcosa di più sensato rispetto a quanto proposto dalle regole del
Cyberpunk 2020 della Talsorian/Stratelibri che molto probabilmente conoscerai. In buona sostanza era una cosa molto simile a quella che intendi tu, ovvero Myst con un'ambientazione di stampo
present-day (con tinte
cyberpunk) completo di armi, abilità secondarie e regole relative. Se ti interessa lo recupero e te lo mando, magari se ti va puoi aiutarci a dargli una sistemata e metterlo in Cyclopedia
Inoltre, non posso non consigliarti di dare un'occhiata al progetto
Myst/5: World of Darkness, una interfaccia a cui ho lavorato l'anno scorso con l'obiettivo di rendere le meccaniche di Myst compatibili con il sistema di gioco dei giochi del
WoD della
White Wolf (Vampiri, Werefolf et. al.) e recupare in tal modo poteri, incantesimi, abilità, regole di combattimento e, perché no, gestione delle armi da fuoco e non. Non è esattamente quello che stai cercando, ma penso che potresti comunque trovarlo interessante.
Infine, per rispondere alla tua domanda sui combattimenti tra eserciti: al momento non abbiamo nulla, abbiamo sempre concentrato tutti i nostri sforzi sul cosiddetto
close-quarter combat, ovvero scontri tra piccoli gruppi all'interno di spazi relativamente contenuti. Come avrai capito, oltre che di RPG, siamo un gruppo di giocatori appassionati anche di
board-game e
wargame (da tavolo e su computer), quindi astrattamente ci piacerebbe molto... ma è evidente che non abbiamo ahimé il tempo, almeno per ora, per impostare una cosa del genere e tirare fuori qualcosa di decente, motivo per cui - nei pochi casi che serve, come
questo o
quest'altro - si regola il Master in modo spesso squisitamente narrativo. In compenso sul
close-quarter abbiamo raggiunto un livello a mio avviso piuttosto buono grazie all'introduzione di regole apposite per gli spostamenti tattici che prevedono l'utilizzo di Game Mat e miniature (leggi
questa voce per i dettagli).
Spero di averti risposto in modo sufficientemente esaustivo, fammi sapere cosa ne pensi.
Nel caso avessi consigli da darci per migliorare qualcosa, non esitare!