Bestiario - demononi

Introduzione al sistema Myst e discussioni sui vari capitoli che compongono il manuale di gioco: consigli, idee, aggiunte e modifiche.

Moderatori: PNG, Testimonial

Le caratteristiche delle creature demoniache di Sarakon

è meglio lasciarle sul vago all'immaginazione del Master
3
50%
è meglio descriverle più dettagliatamente, almeno come esempi
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Voti totali: 6
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Annika
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Bestiario - demononi

Messaggioda Annika » 15/02/2005, 11:18

Si discuteva l'altro giorno di questo dilemma: è meglio lasciare i demoni di sarakon descritti vagamente nell'elenco delle evocazioni possibili, in modo che sia il Master di volta in volta a caratterizzarli come gli pare, oppure inserirli in un ipotetico bestiario, quanto meno come esempio e punto di riferimento?

Riassumo brevissimamente le due posizioni.

- lasciamoli sul vago!

Rispecchiando l'originario spirito "autogestito" di myst, è meglio che ogni Master sia responsabile e unico conoscitore delle caratteristiche delle creature sovrannaturali che inserisce nella campagna. Così non ci sarà spazio per "avvocati dei giocatori" che, manuale alla mano, potranno disturbare il Master con le loro puntualizzazioni, e la sorpresa e lo spavento di ogni creatura resterà intatto.

- scriviamo almeno qualche linea guida!

Visto che il gioco Myst non è più soltanto "nostro", ma parecchia gente inizia ad utilizzarlo, è opportuno dare una mano a tutti i Master che ci si avvicinano, per aiutarli a creare i propri mostri con qualche punto di riferimento sul quale basarsi. Insieme possiamo cogliere l'occasione per fare un po' d'ordine tra le creature, che attualmente sono abbastanza disorganiche.

Spero di aver saputo riassumere decorosamente le diverse posizioni.... e ora che parlino le urne!

:toothy1:


Anna
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Messaggioda Garabombo » 15/02/2005, 13:05

Ciao! Sono stato il primo a votare... vale doppio??

Comunque ho votato per la descrizione... ma solo perché c'è scritto "come esempio", perché è comodo avere una linea guida, anche perché (uao, tre perché di fila... un record!) in questo modo, se tutti i demononi sono riconducibili ad una radice comune, ne aumenta anche la "realtà" dell'ambientazione... poi ogni master è libero di personalizzare ogni sua creazione!

salti (sì, salti!)
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Messaggioda Wayward Son » 16/02/2005, 12:29

Secondo me è meglio lasciarli sul vago. Trattandosi di crature non di questo mondo è molto più fico come effetto lasciarli all'improvvisazione del momento. Si ottiene così un effetto suspance e l'impossibilità da parte del pg di sapere già come comportarsi.

In più è anche un modo per 'descriverne' la potenza... insomma è giusto siano 'fuori scala' per qualche motivo.
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Messaggioda Varg » 16/02/2005, 18:49

La filosofia del gioco, così come fu fondato vota: vago!
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Messaggioda Elmer's pupil » 16/02/2005, 23:28

La filosofia del gioco come l'ho conosciuto e amato vota: vago!

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Messaggioda Elmer's pupil » 17/02/2005, 0:26

L'unica modifica all'impostazione del regolamento attuale che posso condividere (e di cui ho già parlato con Matteo) riguarda una revisione della classificazione dei demoni evocabili, al fine di renderli più compatibili con l'ambientazione e soprattutto più definiti in rapporto agli incantesimi corrispondenti. Non ufficializzerei invece una schedatura dei suddetti demoni, se non per grandi, grandissimi linee, della serie: "l'animale demoniaco non si comporta secondo i dettami di una normale intelligenza umana, ma neanche sec. quella di un animale come noi lo conosciamo; reagisce mediamente con spavento, presto disponibile a mutarsi in cieca violenza, all'evocazione; interpreta gli ordini tendenzialmente nel senso della distruzione e/o della contaminazione, ama accanirsi contro persone e cose ove sente spirare il Divino, alla lunga gode della sua presenza distruttiva nel mondo, soprattutto se percepisce di non essere seriamente ostacolato. Si comporta generalmente in maniera nomade e ferina alla ricerca di nuove occasioni di orrore (a meno che non riceva precisi ordini diversi), ma in alcuni casi può avere un carattere più stanziale (si produce una "tana"). Può essere dotato di un'abilità particolare, una sorta di Potere, di carattere fisico o semi-fisico (ad es. la pietrificazione del Basilisco proposto da Matteo). Possiede sempre una forza e una capacità di ferire non comuni ed è (per varie e più o meno fantasiose ragioni) assai difficile da colpire". Si può ovviamente anche classificare più precisamente: si può dire che ad es. il Basilisco è stanziale, il cinghiale di Erimanto (boh?) si sposta, che l'Arpia puzza, il Basilisco pietrifica, ecc. ecc., lasciando magari al Master la libertà di creare cmq un animalone secondo questi schemi (quindi io classificherei giusto pochi esempi..che tanto poi ai Master piace inventare...).

Specifiche insomma più d'ambientazione che di regolamento.

Nota: un chiarimento per un dubbio che aveva Matteo. Il tempo massimo indicato sul Manuale per impartire uno o più ordini al Demone con l'incantesimo di Evocazione relativo non va confuso con la durata dell'ordine stesso. L'Evocatore può a tutt'oggi ordinare al Demone, fai conto, di vegliare su una rovina o di rapire una fanciulla e lo può fare entro il tempo prestabilito dall'incantesimo (ci sono possibilità, talvolta anche grosse, che il Demone rifiuti di obbedire, come hai visto). Una volta che l'Evocatore è riuscito nell'intento, il Demone ha tutto l'agio che vuole per obbedire (e un Demone malevolo e intelligente può creare pure qualche sorpresa). Poi quel che sarà sarà....
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Messaggioda Annika » 17/02/2005, 10:55

Parlavamo ieri con Matteo della possibilità di caratterizzare in modo più narrativo le evocazioni, ovvero prevedendo cose che in gioco, almeno per come ci giochiamo noi da tempo, sono ampiamente già così, ma che sul manuale non traspaiono.
Per esempio mi viene in mente il fatto che si potrebbe spendere due parole sull'importanza dei luoghi dell'evocazione, ovvero sul fatto che possa servire svolgere un lavoro preparatorio in termini di rituali e simili per rendere un posto adatto, o ricercare un posto che sia già adatto di suo.
Poi c'è tutto il capitolo del "controllo" del demone evocato, che anche potrebbe essere un pochino sviluppato. Mi venivano in mente una sorta di "duelli di volontà", il risultato dei quali possa variare molto: non soltanto il demone ubbidisce oppure ti sbrana, come è ora, ma magari vie di mezzo, tipo che ubbidisce ma chiede qualcosa in cambio, oppure "contratta", o addirittura, se tutto va male, è lui a dare ordini a te, e non viceversa, magari prende il controllo della mente dello stregone che l'ha evocato. Pensavo che addirittura in casi estremi uno stregone potrebbe resistere al controllo del Demone, o controllarlo, ma con un tale sforzo di volontà da perdere addirittura un punto di VOL per il logoramento psicologico.... insomma sono ipotesi buttate lì, ma secondo me approfondiscono l'evocazione e che fanno capire quanto tramestare con simili entità possa nuocere alla mente di chi lo fa.

Non mi immagino tabelle o schemi vincolanti, ma semplicemente che si parli vagamente nel manuale degli incantesimi dei "rischi" dell'evocazione, delle possibilità di che cosa possa succedere, in modo più variopinto di ora... ovviamente questo non è tanto per noi, visto che già ci regoliamo così da tempo, ma per far sì che il manuale rispecchi più fedelmente il nostro attuale modo di giocare.

Ciaoooo!!

Anna
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Messaggioda Garabombo » 17/02/2005, 13:45

So di non centrare molto, visto che gioco da poco e nell'evoluzione del gioco stesso e nella stesura del manuale ho avuto nulla a che fare.

Epperò dico la mia, o meglio, corretto la mia idea, e mi trovo d'accordo nel non ritenere utile, né necessario, un bestiario con indicate precisamente tutte le caratteristiche dei demononi... però una linea guida un po' più approfondita non sarebbe male.

Appoggio l'idea di Annika ed Elmer's Pupil, per dirla bene!

E lo stesso dicasi anche per le altre creature... qualche ideuzza su cosa si incontra sul continente non sarebbe male... lupi? Orsi? Qualche orco, oppure gli Uomini Neri??

Qualcosa del genere... con qualche caratteristica (tipo descrizione fisica generale e qualche particolare "potere", come nel caso del basilisco!)...

Di questo io ho sentito la mancanza nell'iniziare ad utilizzare Myst nelle campagne che masterizzo (ma poi, essendo un master esperto... :badgrin: ho ovviato inventando io... però ho sempre il dubbio di uscire dall'ambientazione di Sarakon. Lo so che potrei dire chissenefrega... ma a me piace la coerenza!).
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Messaggioda Elmer's pupil » 18/02/2005, 0:14

Per gli animali forse non trovi indicazioni precise sull'ambientazione. Mi pare che non siano specificati. Ma ti puoi regolare sulla base dei climi e delle caratteristiche del territorio (ad es. montagne, pianure, paludi, foreste, ecc.). Ti posso solo dare qualche notizia relativa a quello che è accaduto nelle nostre campagne. Ad es. non è impossibile trovare leoni di montagna anche nei territori centro-settentrionali di Sarakon (Ducato di Greyhaven per intenderci). Orsi, lupi, cervi, grandi rapaci sono presenze attese in tutte le terre del Granducato ed anche a Delos. A Delos il clima è di tipo più tendente al mediterraneo con le conseguenze relative sulla fauna. Non escludo che nelle terre di Zedghast e di Abbùl si possano trovare anche grandi felini (come leoni o leopardi).

Di creature umanoidi particolari non abbiamo notizia. Il mondo di Sarakon è popolato da Uomini (in maggioranza), Elfi e Nani. Voci sempre più angosciose degli ultimi anni parlano dell'avvistamento di rappresentanti della razza leggendaria degli Orchi nelle zone intorno al Passo di Madyran (Kieblach), che divide ad ovest Greyhaven da Delos.... 0X

Delle gesta nefande di un antico Drago, Gilmug, :evilbat: parlano le favole di un bardo amerita.....
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Messaggioda Elmer's pupil » 18/02/2005, 0:20

Riguardo a ciò che pensate voi, Anna e Matteo, sono totalmente d'accordo. In effetti abbiamo sempre sviluppato molto narrativamente e variament il contatto tra evocatori e demoni (il manuale cmq, a leggerlo bene, non prevede solo l'opzione: il demone se magna il mago). Si può mettere qualcosa nero su bianco, per fornire uno spunto ai Master, soprattutto quelli che non vengono dalla nostra stessa esperienza di gioco, ma sempre facendo capire che sono liberi di arricchire l'evento sull'esempio di quello che viene indicato. Insomma una regola per esortare alla libertà!
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Messaggioda Annika » 18/02/2005, 12:16

Insomma una regola per esortare alla libertà!


Sono d'accordo. In fondo per noi cambia poco, però per chi si avvicina al gioco può essere utile una trattazione più discorsiva di questo argomento (come di altri, ma ora stiamo parlando di questo... 8) ), in modo da entrare più facilmente nello "spirito libero" di Myst.
Tutto quello che sta scritto nel manuale, e specialmente il sovrannaturale, secondo me non si ripeterà mai abbastanza il fatto che è sempre e comunque spunto, idea, ispirazione, e non regola vincolante.
Anche perchè in ogni campagna (persino nella stessa ambientazione, l'abbiamo visto!) le faccende sovrannaturali sono un po' diverse, caratterizzate in una direzione in un'altra, si respira un'atmosfera nuova ogni volta, ed è bene così!
Se esistesse una sola "verità" sovrannaturale oggettiva in una ambientazione, come ad esempio le "verità" geografiche (qui ci sta un monte, lì ci sta la città di Amer), secondo me ci si perderebbe molto, e ogni master sarebbe un po' prigioniero delle regole.
Se si dicesse: fai 3 ed evochi il Mostro Mastro Lindo (COS 22, DES 18, AGI 20, INT 4,5... abilità speciale: toglie le macchie di sangue dalle armi e dalle armature), sarebbe un sistema troppo meccanico e poco aperto alla fantasia.

Per questo sono favorevole alla vaghezza, ai "consigli della nonna" piuttosto che alle regole, sono favorevole agli esempi e non tanto alle tabelle.

Detto questo però io credo che non sia brutto nemmeno preparare degli strumenti da mettere a disposizione dei master che non conoscono Myst, per aiutarli a "regolarsi".
Il "bestiario" e la "fabbrica dei mostri" che sono in cantiere in questi giorni hanno esclusivamente questo scopo, ovvero di dare un ordine di grandezza, qualche spunto e qualche punto di riferimento a chi ne sente il bisogno.

Avere uno schema riepilogativo che ti dice quanto e come combatte ad esempio un orso, secondo me, fa comodo, e lo stesso vale per tanti altri animali "veri". E' comodo anche per noi "vecchi mystici", non solo per i nuovi: altrimenti ogni volta ci si regola a occhio, e sempre secondo criteri differenti di volta in volta. Non che sia una tragedia, per carità, in fondo cambia poco, ma perchè non fare una cosa un po' più ordinata?

Quanto alle creature di fantasia, e specialmente quelle evocabili, il discorso ovviamente cambia.
Ogni Demone farà storia a sè, ogni mostro idem, e ogni Master si fabbrica i suoi mostri personali, che terrà rigorosamente segreti ai giocatori.
Pero' se uno non sa da dove incominciare, perchè non fornirgli qualche punto di riferimento, qualche aiuto?
Perchè non dirgli che lo zombie della tradizione più comune sarebbe con certi punteggi e non altri? Così se io voglio fare lo zombie mannaro ammazzasette mi regolo su quello e lo modifico, e non devo partire da zero.

Tutto questo lavoro nasce dalle richieste di giocatori nuovi, ma penso che alla fine un po' di riordino (che non mi stanco di ripeterlo, serve solo come spunto e mai come vincolo) possa fare comodo anche a noi.

Ciaoooo!!

Anna
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Messaggioda Annika » 18/02/2005, 12:37

E lo stesso dicasi anche per le altre creature... qualche ideuzza su cosa si incontra sul continente non sarebbe male... lupi? Orsi? Qualche orco, oppure gli Uomini Neri??


In teoria i vari capitoli dell'atlante di Myst (quelli dedicati ai Ducati del Granducato di Greyhaven, non mi ricordo se anche di Delos) hanno una breve parte dedicata a flora e fauna, così si dice ad esempio nell'atlante di Amer (che ricordo meglio perchè l'ho fatto io):
"Gran parte del territorio, scarsamente abitato, è ricoperto dagli alberi: pini marittimi, olmi e ontani sulle
coste, querce, platani, cedri, lecci, magnolie e tigli nell’interno.
Accanto al bestiame di allevamento, ovini, bovini e suini, sono molto frequenti animali selvatici, in
particolare volpi, scoiattoli, marmotte, cinghiali, e nelle zone collinari e montagnose lupi, orsi, daini,
falchi ed aquile. Raramente sono stati visti leoni di montagna nelle zone ghiacciate delle Allston. Molto
pericolose sono tre specie di serpenti, la vipera bruna, la vipera scagliona e il temibile Raio rosso, e
alcuni tipi di ragni possono causare, col loro morso, infezioni anche gravi."
Mi rendo conto che è pochissimo e sembra ricopiato (forse lo è realmente ::? ) da chissà quale libro di geografia della scuola media... ma è sempre meglio di niente!
Degli Orchi se ne parla solo come di voci e di timori, d'altra parte è un mistero se ci siano o no...

In realtà il continente di Sarakon ha caratteristiche molto simili all'Europa, e quindi si può scopiazzare ampiamente dai libri normali di geografia!
Le creature sovrannaturali non sono "mappabili" perchè sono troppo variabili e misteriose, e poi perchè toglierebbero parecchio fascino all'ambientazione, se si sapesse davvero dove stanno.

Per come giochiamo noi, per esempio, si sospetta che in mezzo ai massicci montuosi delle Allston (e forse del massiccio centrale?) dimorino tribu' di Orchi, e si sono visti "Orsoni" (simili a Troll, mostri pietrosi giganti) all'interno della foresta di Miestwode e in un'isoletta a largo di Elsenor. Pero' non è detto che altri Master facciano le stesse scelte! :D
E soprattutto i giocatori ste cose è bene che le scoprano a loro spese, e non leggendole in un atlante! :D

Cmq un mezzo "bestiario + fabbrica dei mostri" sta lentamente prendendo forma, quindi arriverà presto un bel po' di materiale sull'argomento!!!

Anna
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Messaggioda Garabombo » 21/02/2005, 11:16

Grazie a tutti per la pazienza con noi "novaccioni", prima di tutto!

Per quanto riguarda gli animali reali, negli atlanti (che ho letto tutti!! Tutti!) vi è spiegato chi, cosa e dove. Ma un lupo... che caratteristiche di punteggio ha? Ovviamente saranno caratteristiche medie, però, potrebbe essere utile saperlo.
Ripeto, io una specie di bestiario l'ho fatto... però poi, dopo aver creato le caratteristiche di punteggio di lupi, orsi, qualche orco, i Vagabondi (era per un ambientazione nella Terra di Mezzo)... bhe, dopo averli fatti mi sono trovato un Troll con costituzione di 60 qui sul sito... mi è venuto uno sciopone! I miei vagabondi arrivano a 25... sono alti fino a 2 metri e mezzo... sono piccolini, lo so... ma 60!!

E' per questo che credo che serva davvero un bestiario... oppure una tabella di paragoni.. che so... un uomo medio ha costituzione tot, mentre un cane/lupo tot, un cavallo ... (ho visto il file sui cavalli! Molto utile!)... poi un uomo a agilità di 15, mentre un lupo di 30 e passa, etc. etc....

In questo modo, senza costringere troppo il master, gli si dà una linea guida su come sviluppare il mondo...

E quindi io rimango in fremente attesa del bestiario!! :drinking: (e nell'attesa sbevazzo!)
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Messaggioda Starless » 21/02/2005, 14:42

Aspettate fiduciosi....

nel frattempo posso dire come ci siamo regolati in linea generale:

per creare una qualunque creatura non umana basta farle una scheda come se si trattasse di un normale png (gli animali avranno istinto al posto di volontà, e agilità che farà anche le veci di destrezza), e modificare i valori delle primarie in base alle dimensioni e alla velocità della creatura stessa.

Abbiamo pensato a 7 categorie di taglia e a 5 di velocità, che modificano i valori di costituzione e agilità...per quanto riguarda i valori delle abilità secondarie, ci si può regolare in base al buon senso, esattamente come per un png umano (un lupo avrà un punteggio alto ma non stratosferico di corpo a corpo, un'aquila avrà un punteggio altissimo di individuare, un cinghiale eccellerà nella Resistenza)...in generale le abilità fondamentali per la sopravvivenza di una creatura dovrebbero avere un valore pari o superiore a 20, tenendo conto che 50 è il massimo punteggio consentito.

In ogni caso è questione di giorni e uscirà il doc completo con esempi degli animali più comuni (lupi, orsi, cinghiali, cervi etc)
"...and bible black."
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Messaggioda Starless » 21/02/2005, 20:26

A proposito dei Troll, i valori che ho indicato sono ispirati ad un tipo di creatura che ho già utilizzato nella scorsa campagna, e che di fatto si presenta come un umanoide alto tra i 3 metri e 1/2 e i 5 metri...come peso siamo tra gli 800 kg e le 2 tonnellate. Stando al documento sulla creazione dei mostri questo bestione risulta di taglia Enorme, e la sua COS (esclusivamente ai fini delle prove contrapposte) si considera moltiplicata x4 (COS 15 diventa 60)... Il che significa che se un Troll e Maciste fanno a braccio di ferro, il primo avrà un punteggio pari a 60+46+3d10, il secondo a 20+50+3d10. Con tutto il bene che possiamo volere a Maciste, è assai improbabile che il nostro nerboruto eroe possa avere la meglio.
Ai fini del Tiro per Svenimento o Morte, invece, il punteggio di COS del Troll è effettivamente 15, ma sia la corazzatura naturale che i moltiplicatori per le ferite specifici della sua taglia lo renderanno esponenzialmente più coriaceo di un umano.

Il troll che hai immaginato tu, e che può benissimo sostituire a quello proposto dall'esempio nella tua versione di Sarakon, assomiglia al nostro Orco, sia come dimensioni che come punteggio di COS (che dovrebbe aggirarsi intorno al 15(30)

Da notare che i valori proposti sono pensati per essere rappresentativi di una creatura media: il Campione degli Orchi avrà COS 20(40), quello dei Troll avrà COS 20 (80).

P.S. Rispetto a giochi di ruolo più spinti sul fantasy, mostri e creature sovrannaturali di Myst (per lo meno per quanto riguarda l'ambientazione Sarakon) sono estremamente rari e terrificanti: il tradizionale party di avventurieri rischia di essere spazzato via da un singolo mostro. Per questa ragione il suggerimento è di centellinarli, riservandoli per il finale di avventure di taglio particolarmente epico, e soprattutto mettendo i PG in condizioni di poter prevalere (con png di supporto a fare da carne da cannone, ad esempio), fermo restando il rischio di gravi perdite.
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