Il costo di base dell'abilità Nuotare

Introduzione al sistema Myst e discussioni sui vari capitoli che compongono il manuale di gioco: consigli, idee, aggiunte e modifiche.

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Quanto dovrebbe costare il "pallocco" a Nuotare?

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come ve pare (devo anda' a fini' Quake)
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Messaggioda AsteoS » 14/11/2005, 15:35

Dopo secoli e secoli che non venivo qui, mi accorgo di discussioni interessanti che mi ero perso! Forse avete già preso tutte le decisioni quindi non vi serve più leggere le mie boiate, comunque le scrivo ugualmente! :D

Dunque, il master del Grande Baffo :-{ sono io, e avevo adottato quel sistema perché effettivamente nella mia ambientazione quella sorta di razzismo c'era, e fra l'altro non era semplicemente "chi nasce qui ha un certo punteggio", ma "chi è di questa razza ha un certo punteggio". Cioè, se una coppia di Acquaburgo se ne va in un posto dove c'è giusto l'acqua per non morire di sete e fa figli, quei figli si pigliano nuotare a basso costo comunque, se vogliono e se hanno un motivo per comprarlo...

E c'erano molte altre modifiche del genere applicate a PNG vari... Insomma, una scelta del genere credo dipenda più dall'ambientazione, però sono d'accordo col dire di base il regolamento deve dare un punteggio generico.
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Messaggioda Annika » 16/11/2005, 14:52

Infatti Asteos io penso che il regolamento debba prevedere dei costi "standard" per le abilità, e poi il Master di turno deciderà se e come, nella sua ambientazione, modificarli.
L'importante nello specifico è creare un regolamento generico che vada bene, in linea di massima, per ogni ambientazione (quanto meno ogni ambientazione fantasy o medievale, visto che ad es. in contesti fantascientifici le abilità cambiano molto).

State giocando a Myst, col tuo gruppo? Oppure in tutto questo tempo avete interrotto? :)

A presto!

Anna
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Messaggioda AsteoS » 17/11/2005, 0:17

La cronaca è finita, sto per iniziarne un'altra in un'altra ambientazione (molto più bella, fra l'altro) e penso che riutilizzeremo Myst come regolamento. Fra quelli che conosco è il mio preferito, ma credo che ci sarà qualche modifica alle regole (a prescindere dall'ambientazione). Magari poi ve le propongo, comunque riguarderanno giusto le ferite.
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Messaggioda Annika » 18/11/2005, 11:19

Mi interessano moltissimo i cambiamenti al regolamento sulle ferite, che è uno di quelli che mi appassiona di più! Che cosa avete in mente di modificare?

Anna
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Messaggioda AsteoS » 19/11/2005, 14:01

Sinceramente, quando lessi i tempi di guarigione per le ferite, i rischi di infezione, l'emorragia e queste cose qui, mi dissi "insomma... non è che mi piaccia più di tanto", quindi cercai un modo per aggirare il problema, dando a un PG la capacità di curare magicamente!
Ora è passato del tempo e non ricordo nemmeno cosa di preciso non mi piaceva... In questi giorni però me lo ristudio.
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Messaggioda Annika » 19/11/2005, 20:24

Il problema della guarigione delle ferite è assai spinoso.

Se uno volesse essere un po' realistico, la guarigione dovrebbe essere ancora più lenta e difficile di come è attualmente disciplinata dal regolamento di Myst.
Pensa solo se ti storci una caviglia quanto tempo ci vuole a che si rimetta a posto... e spesso i personaggi superano in brevi tempi (una settimana o poco più) ferite che li hanno portati a un passo dalla fossa.

D'altra parte troppo realismo su queste cose porta a due cose: o ad una morìa (specifico l'accento sulla i per evitare che si cominci a fantasticare di Nani ^_^) di personaggi, oppure ad una serie forzata di timeburst per permettere a chi si è ferito di rimettersi in carreggiata e ricominciare a giocare.

Un regolamento invece troppo "buono", sotto questo punto di vista, rischia di ottenere un altro effetto che pure non mi piace, ovvero che i personaggi inizino a sentirsi immortali o giu' di lì, non abbiano paura di farsi male e si comportino per questo da spericolati / imbecilli / eroi (senza pero' prendersi i rischi collegati all'essere veramente degli "eroi").

Secondo me sta ad ogni Master regolarsi in questo campo, su quanto essere buono o severo, considerando che più sarà misericordioso coi feriti (e cio' implica anche guaritori magici e roba simile), più questi si comporteranno in modo esagerato, più invece sarà severo più i personaggi saranno persone "normali", con un po' di sana paura di farsi male.

Quindi è questione di gusti, e di come si vuole impostare la campagna...
Noi abbiamo inserito tutta la parte sulle infezioni e le cancrene proprio perche' ci sembrava troppo benevolo il regolamento, e perche' oltretutto volevamo dare spessore alla figura dei medici, che altrimenti hanno poco da fare... probabilmente in un'ambientazione piu' heroic fantasy è meglio adottare invece una politica di cura veloce delle ferite, con poche conseguenze.

Che ne pensi?
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Messaggioda Elmer's pupil » 20/11/2005, 13:50

Annika ha scritto: o ad una morìa (specifico l'accento sulla i per evitare che si cominci a fantasticare di Nani ^_^) di personaggi, oppure ad una serie forzata di timeburst


I Nani infatti le ferite non le sentono manco e in genere muoiono di vecchiaia (tardi) con le case strabordanti di spoglie nemiche......
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Messaggioda AsteoS » 20/11/2005, 23:12

Secondo me per le ferite ci deve essere il regolamento più "realistico" possibile. L'ho scritto fra virgolette perché non intendo dire che bisogna tenere conto di tutto, perché altrimenti diventa complesso. Se poi il master vuole che siano più eroici, gli offre dei metodi per guarire rapidamente... Altrimenti dovranno fare di tutto per non farsi colpire mai! =)
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Messaggioda Annika » 21/11/2005, 11:57

Un sistema di ferite realistico sul serio è duro da gestire:

prima di tutto dalle ferite, nel mondo reale, si guarisce molto molto lentamente, e poi restano spesso e volentieri delle conseguenze, sia in termini di cicatrici (che eventualmente possono andare a intaccare l'aspetto), sia in termini di danni permanenti al corpo.
Pensiamo ai casi estremi delle amputazioni e degli arti atrofizzati, ma anche a cose molto più semplici: senza cure adeguate e fisioterapia e compagnia bella (tutte cose che in un medioevo, per quanto fantastico, sono impensabili), è verosimile che se uno si rompe di brutto una gamba resti per sempre un po' "zoppo".

Se si volesse essere realistici, considerata la frequenza con cui i personaggi di un gruppo vengono di solito feriti, i poveracci dovrebbero ridursi in pochissimo tempo a dei relitti ambulanti.
Oppure tra un'avventura e l'altra, a causa delle lunge convalescenze, dovrebbero correre lunghi timeburst, che spezzerebbero il ritmo delle vicende.

Per far "durare" un po' di più i personaggi bisognerebbe altrimenti ridurre drasticamente i combattimenti, che invece sono una parte molto divertente del gioco.

Per questo penso che un po' di realismo sia opportuno, anche un po' di severità e di reale "pericolo" per i personaggi, ma che il realismo al 100% sia poco praticabile.

Meglio un sano compromesso che lasci intatta la paura dei personaggi di farsi male, ma che non infierisca su di loro riducendoli ad ogni botta a dei moncherini... :)
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