Kit Backround

Introduzione al sistema Myst e discussioni sui vari capitoli che compongono il manuale di gioco: consigli, idee, aggiunte e modifiche.

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Wayward Son
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Messaggioda Wayward Son » 09/07/2004, 17:11

Anna, l'idea però è un po' diversa...

non esisterebbero più i KIT BACKGROUND. :)

I Punti sono fissi e dipendono esclusivamente dagli ANNI che vive un PG, le 'esperienze professionali' (brutto in culo, ma per ora non mi viene un termine più adatto che faccia capire al volo il concetto) danno solo delle indicazioni (più o meno vincolanti è da decidere) su dove i punti possono andare a fare mucchio. Faccio un esempio dei giorni nostri.

Pierpaolo ha 24 anni. Si decide di dare 10 punti ogni anno di vita. Pierpaolo ha 240 punti (che culo! :D ).

Si decide che Pierpaolo nella sua vita ha fatto un corso di nuoto, ha lavorato nel negozio di sanitari del padre, fatto il militare nei parà e frequentato i liceo classico. Bene.

L'esperienza Corso di Nuoto permette di mettere 20 punti ogni anno nelle abilità Nuotare, Resistenza, Atletica, Forza. Pierpaolo decide di mettersi 3 punti a nuotare, 3 a resistenza, 4 a forza e niente in atletica decide però di mettersi 5 punti aggiuntivi in Sedurre perché ritiene che frequentare la piscina lo abbia aiutato a fare il tacchino.

Lavorare nel negozio di sanitari permette di mettere 15 punti all'anno nelle abilità Carisma, Leadership, ecc ecc ecc...

L'esperienza Liceo Classico permette di mettere 50 punti all'anno in abilità come Lingua Greca, Lingua Latina, Lingua Italiana, Matematica, Fisica, Teologia, Filosofia, Atletica, e via dicendo. Ovviamente non è possibile reiterarla più di 5 anni.

Si potrebbe anche dire che il Pg dovrà mettere almeno 1 (o 2) punti a queste abilità o no... qui c'è da decidere cos'è meglio.
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Messaggioda Annika » 09/07/2004, 22:01

I Punti sono fissi e dipendono esclusivamente dagli ANNI che vive un PG


E su questo siamo d'accordo.

e 'esperienze professionali' (brutto in culo, ma per ora non mi viene un termine più adatto che faccia capire al volo il concetto) danno solo delle indicazioni (più o meno vincolanti è da decidere) su dove i punti possono andare a fare mucchio.


E anche su questo siamo d'accordo.

Ora, che chiamiamo queste "esperienze professionali/indicazionipermucchio" kit backround oppure in altro modo è lo stesso.
Il problema è uno, secondo me: dato il totale di punti in relazione agli anni di vita trascorsi, che utilità c'è nel dare delle indicazioni (per quanto non necessariamente vincolanti) nella distribuzione dei punti?

Ovvero, mi spiego meglio: perchè mai Pierpaolo dovrebbe aver bisogno di noi che gli diciamo, con delle regole (metti pure non vincolanti) come si deve mettere i punti, visto che se Pierpaolo non è cretino lo capisce da solo, in relazione alle sue esperienze di vita, i punti dove se li deve andare a mettere?

Tutto quello che dici, del negozio di sanitari e del corso di nuoto è giusto, ma non c'è bisogno di una regola per dire solo questo, visto che chiunque ragioni due secondi prima di mettersi i punti questo problema se lo pone.

Secondo me dovremmo escogitare un sistema un po' più completo, che possa servire proprio di spunto, che insomma dia qualcosa di più di una semplice linea guida sulla distribuzione dei punti, ma che getti qualche seme, qualche idea divertente, cose così.

Per questo, tornando a Mimmo che fa la guardia civica, diventa divertente correlare il tempo trascorso nella guardia, magari, al grado raggiunto, agli amici e ai nemici fatti nel corso degli anni, all'equipaggiamento e ai soldi che si hanno a disposizione e compagnia bella.

Ma sono solo ipotesi buttate lì, credo che ci sia qualcosa di possibile da creare di divertente, anche se non ce l'ho ancora chiaro davanti.
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Messaggioda Tamriel » 10/07/2004, 14:00

Secondo me in questo modo si rischia di ricadere ancora nel pericolo classi, che propio tu hai definito prigioni. Io credo che sia davvero inutile starsi a fare tanti problemi con questi Kit, basta che il giocatore si metta daccordo con il master, e gli spieghi chi è e cosa sa fare, poi sarà il master a decidere equipaggiamento e affini...............
Questi Kit servono soltanto per giocatori e master inesperti, ma se diventano troppo dettagliati e complicati davvero si ritorna all'effetto prigione. Per me devono restare propio così, cioè semplici linee guida per chi non ha molta esperienza.
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Messaggioda Elmer's pupil » 10/07/2004, 18:41

condivido

(e mi guadagno un mex in più nel mio pot con molta facilità)

:wink:
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Messaggioda Wayward Son » 11/07/2004, 8:37

Tamriel ha scritto:Secondo me in questo modo si rischia di ricadere ancora nel pericolo classi, che propio tu hai definito prigioni. Io credo che sia davvero inutile starsi a fare tanti problemi con questi Kit, basta che il giocatore si metta daccordo con il master, e gli spieghi chi è e cosa sa fare, poi sarà il master a decidere equipaggiamento e affini...............
Questi Kit servono soltanto per giocatori e master inesperti, ma se diventano troppo dettagliati e complicati davvero si ritorna all'effetto prigione. Per me devono restare propio così, cioè semplici linee guida per chi non ha molta esperienza.


Quello che dici è giustissimo, il problema è che sarebbe un lavoro del cazzo per il Master :) Tra gli obbiettivi 'secondari' di Myst ci sarebbe anche quello di rendere il giocatore più 'responsabile' anche sotto questo aspetto, renderlo cioè più indipendente possibile dal master che deve fare il 'regista' e non il 'ragioniere'.

mentre sono totalmente d'accordo con Anna, l'idea infatti racchiude anche quello, e l'importante è riuscire a dare spunti e 'completezza'... mi spiego, ci sono determinate esperienze di carriera che sono abbastanza facili da circoscrivere altre invece che sono più complesse... se questo sistema venisse utilizzato anche solo per 'ricordare' determinate cose non sarebbe male. Ad esempio che la guardia civica ha delle 'competenze' diverse rispetto all'ufficiale o al paladino, per dire... o evitando che due guardie pari livello non conoscano e condividano i 'ferri del mestiere'

Tornando al tuo discorso, sarebbe spiritoso concepire una serie di esperienze propedeutiche, ad esempio per essere ufficiale devi aver fatto (sparo a caso) o 10 anni di vita nelle guardie, distinguendoti in qualche modo, oppure essere nato nobile (per dire). Quindi si potrebbero dare determinate 'esperienza di base' ed altre 'avanzate'.

Tipo 'nerd' -> 'apprendista stregone' -> 'mago professionista' -> 'necromante super assurdo' -> 'leach non morto lamer'

Cioè, con l'esperienza 'nerd' puoi accedere ad 'apprendista stregone' che ti apre le porte al 'mago professionista' e via dicendo e a questo punto non sarebbe male vincolare anche i punti alle abilità... risparo a caso, senza X anni di studio alle spalle, occultismo non può salire oltre un certo punteggio. Oppure, senza esperienze di viaggi o di familiarsi stranieri non si può avere più di una lingua, senza aver frequentato scuole non si può aver leggere e scrivere o istruzione oltre un certo punteggio. Non sarebbe male e sarebeb un modo, non per mettere dei paletti, ma per definire il livello, almeno base, delle varie categorie di lavoratori (sembra un manifesto dell'USPeS! :D ). Tipo si saprò che la guarda panzona media ha determinate competenze e una determinata bravura in determinate abilità (cosa che non toglie l'esistenza di eccezioni).

Che ne dici?
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Messaggioda Annika » 11/07/2004, 10:35

Secondo me in questo modo si rischia di ricadere ancora nel pericolo classi, che propio tu hai definito prigioni. Io credo che sia davvero inutile starsi a fare tanti problemi con questi Kit, basta che il giocatore si metta daccordo con il master, e gli spieghi chi è e cosa sa fare, poi sarà il master a decidere equipaggiamento e affini


Sissi, quello che dici ha pure senso, ma è che per me il "rischio classi" è lontano anni luce proprio come il "rischio livelli", cioè sono cose assolutamente aliene a myst, che parte sempre e comunque dal presupposto che si gioca tra gente ragionevole e quindi non c'è nessun bisogno di un "guardiano" (sia esso il Master o il Regolamento) a dirti cosa devi fare e cosa non devi fare.

Se il Master mette dei "paletti", lo dice chiaramente a tutti, spiega la ragione di contesto, e non c'è bisogno di altre complicazioni. Tra giocatori esperti specialmente bastano due parole e ognuno si disegna un personaggio molto caratterizzato, con un equipaggiamento sensato in relazione alla sua vita, con i punti messi con criterio e così via.

I kit backround secondo me possono servire per dare spunto a chi è un po' "spaesato" davanti al regolamento (intanto suggerisce al giocatore inesperto come mettersi un po' punti senza lasciare buchi inverosimili, il che non è poco), e poi per dare una "misura" del mondo esterno ai piggi. Es. che cosa ti puoi aspettare quando incontri una guardia civica, un boscaiolo, un orafo etc.
E' chiaro che si tratta di indicazioni assolutamente vaghe e non vincolanti (anzi il bello sta proprio nell'inventarsi cose imprevedibili), ma aiuta anche il Master inesperto a "tarare" il mondo in termini assoluti e non in relazione alla potenza dei personaggi.

Uno dei rischi (per un Master, stavolta, alle prime armi), è quello di tarare le capacità dei png sulle capacità dei pg. Quindi avremo, a inizio campagna (con personaggi che ancora sono un po' incapaci a combattere), delle guardie e dei briganti medi con punteggi in arma (parlo dell'arma perchè è la cosa più macroscopica) molto bassi, e poi, mano a mano che i personaggi continuano imperterriti ad alzarsi i punteggi in arma, l'intero mondo dei png comincerà a fare lo stesso, e così il brigante medio diventerà quello che, poco tempo prima, sarebbe sembrato lo spadaccino geniale.
Questo è un rischio molto brutto in cui è facile incorrere, mentre avere dei punti di riferimento per quanto possibile esterni alle capacità attuali dei piggi secondo me è molto utile. Altrimenti si crea una "rincorsa" a potenziare tutto il mondo, con effetti secondo me pessimi per l'ambientazione.

Allora ben venga la consapevolezza che la guardia civica media, indipendentemente da come sia forte il gruppo, ha un certo tipo di capacità in arma, ha un certo ordine di grandezza quanto a punteggi e così via. Non è questione di "classi", ma proprio di dirci: "in che mondo giochiamo?" ed evitare che questo mondo si trasformi al crescere delle capacità dei personaggi.

Altra cosa, sempre di ambientazione, ma legata al personaggio, con un kit "guardia" ben fatto, il giocatore che vuole fare un pg "guardia civica" (faccio sempre questo esempio perchè in effetti è molto codificato e funziona bene) potrà subito capire che cos'è una guardia civica, e non si inventerà cose palesemente in contrasto con l'ambientazione.
Ad esempio è utile sapere che, salvo un backround (quello narrativo intendo) particolare, in teoria è un po' improbabile che un ragazzo di 20 anni diventi ufficiale della guardia civica, perchè normalmente ci si puo' diventare dopo un certo numero di anni di servizio. E' verissimo: non c'è bisogno che ce lo dica una regola perchè a spulciare l'ambientazione si trova tutto..... ma certo può fare comodo, può aiutare il giocatore a districarsi tra le cose a cui deve pensare.

Tutto qui!

Anna
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Messaggioda Wayward Son » 12/07/2004, 11:18

Concordo con Anna su tutto. Aggiungo anche che un regolamento simile aiuta all'ideazione di un Background coerente con sé stesso e con la ragione, prima ancora che con l'ambientazione.
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Messaggioda Tamriel » 12/07/2004, 11:51

Forse è perchè io seguo una dottrina un tantino diversa dalla vostra, ovvero un altra linea di pensiero sui gdr, non che sia la migliore, ma semplicemente è quella che si addice meglio a me e al mio modo di masterizzare.Io con i miei amici spesso gioco con gdr universali minimali, dove razze e classi non esistono, quindi so bene cosa significhi fare un pg o addirittura assegnarne uno gia fatto ad un giocatore. E' l'esperienza che mi porta a parlare in questo modo, ma so bene che quando ero agli inizi c'era difficoltà, quindi come ho detto sopra, assolutamente io non condanno i Kit background, soltanto, non li appesentirei più di tanto............
............però se la vogliamo mettere su di un altro piano, essi vanno sicuramente a completare il sistema di creazione di un personaggio e sono indispensabili per un gruppo alle prime armi, per esempio in questo caso sarebbe utile davvero avere questi kit molto dettagliati. Sempre per chi è inesperto potrebbero diventare un valido modo per non cadere nel power play come ha sapiegato Annika. Adesso si tratta soltanto di decidere, perchè alla fine per chi è esperto in una certa misura può ignorarli, mentre per chi non lo è diventano indispensabili: o Kit più dettagliati, o lasciarli più semplici, o addirittura farne due varianti, ciò porta purtroppo a maggiore lavoro.
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Messaggioda Annika » 12/07/2004, 11:56

Io opterei per un solo tipo di kit, abbastanza ricchi di spunti e dettagli ma assolutamente non vincolanti, corredati da una serie di "consigli della nonna".
I Kit servono come spunto, linea guida e aiuto per chi non sa da dove cominciare, mentre i consigli della nonna servono per inquadrare tutto nel giusto contesto di buon senso, che poi è l'unica cosa essenziale nella creazione di un pg (accanto all'uso di Tana! che risparmia i calcoli matematici facilitando tutto moltissimo!)
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Messaggioda Tamriel » 12/07/2004, 12:00

Si, si mi piace, paghi uno prendi due.......se posso contribuire in qualche modo fatemi sapere.^_^
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Messaggioda Annika » 12/07/2004, 12:10

Per esempio cominciamo a buttare giu' delle possibili "professioni" o "esperienze" da fare, ci vuole un elenco per circoscrivere il lavoro, poi naturalmente lo allarghiamo.

Ne butto giu' qualcuno:

- guardia civica
- soldato
- apprendista artigiano e artigiano (falegname, fabbro, sarto, sellaio, conciatore, armaiolo....)
- oste (nelle varianti di cuoco, cameriere, vivandiere)
- malavitoso (borsaiolo, assassino, spia)
- boscaiolo
- cacciatore
- minatore
- boia, carceriere, torturatore
- guardia del corpo
- mercante (di vario genere)
- studioso (alchimista, medico, storico....)
- minatore o cmq che fa lavori pesantissimi
- carcerato
- religioso
- musicista o cantore

.... tanto per dirne alcuni!!!

Anna
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Messaggioda Tamriel » 12/07/2004, 12:34

-Brigante/ladro
-Messaggero (postino del medioevo)
-Danzatore/ballerino
-Artgiano (Maniscalco, scultore, calzolaio.........)
-Insegnante ( Valgono un po' tutte le abilità, tipo: lingue antiche, cavalcare, usare la spada)
-Architetto/costruttore
Credo possa bastare...............la cosa importante sarebbe scegliere professioni dove c'è sempre un qualche tipo di gerarchia.
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Messaggioda Annika » 14/07/2004, 9:53

Ho cambiato idea.

In fondo, dopo tutto quel che ci siamo detti, mi sembra un po' compliato creare dei personaggi con tutta questa faticaccia di kit backrpund, un po' di punti vincolati ogni anno, un po' di punti liberi etc...

L' idea che secondo me serve alla stessa bisogna e semplifica tutto da morire è la seguente:

Invece di impazzire a fare i kit, perchè non creiamo semplicemente dei prsonaggi "tipo", a cui chiunque, se vuole, si può ispirare liberamente?

Che so, una scheda di guardia "standard" di basso grado, una di "capitano", una di "studioso" di, mettiamo, 25 anni e così via?
Così senza fare un lavoro faticoso e complicato possiamo dare degli esempi che servano sia ai Master per "tarare" il mondo, sia ai giocatori che vogliono farsi un piggi e non sanno dove mettersi i punti in rapporto a cio' che hanno in mente.
Correli queste schede con qualche "consiglio della nonna" ed ecco fatto!

Che ve ne pare?

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Messaggioda Wayward Son » 14/07/2004, 11:50

Annika ha scritto:Ho cambiato idea.

In fondo, dopo tutto quel che ci siamo detti, mi sembra un po' compliato creare dei personaggi con tutta questa faticaccia di kit backrpund, un po' di punti vincolati ogni anno, un po' di punti liberi etc...

L' idea che secondo me serve alla stessa bisogna e semplifica tutto da morire è la seguente:

Invece di impazzire a fare i kit, perchè non creiamo semplicemente dei prsonaggi "tipo", a cui chiunque, se vuole, si può ispirare liberamente?

Che so, una scheda di guardia "standard" di basso grado, una di "capitano", una di "studioso" di, mettiamo, 25 anni e così via?
Così senza fare un lavoro faticoso e complicato possiamo dare degli esempi che servano sia ai Master per "tarare" il mondo, sia ai giocatori che vogliono farsi un piggi e non sanno dove mettersi i punti in rapporto a cio' che hanno in mente.
Correli queste schede con qualche "consiglio della nonna" ed ecco fatto!

Che ve ne pare?

Anna


mi pare che così stai creando delle classi. Non mi piace. Le esperienza di Background servono ad altro oltre a dare linee guida.
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Messaggioda Annika » 14/07/2004, 12:13

Servono come riferimento, non come modello da copiare. La classe c'è quando tu devi prendere il tuo piggi e "conformarlo" a qualcosa. Qui invece serve solo per aver un'idea di chi il piggi sia, nel mondo.
Ovvero: invece di basarti sui tuoi compagni (classica domanda: come se li sono messi i punti, gli altri?), ti basi su un mondo "esterno a te".
Vuoi sapere quanto "sei fico" se ti metti 20 a lingua?
Ti puo' far comodo sapere che "mediamente", uno studente dell'università di Amer ha 20 come te.
Vuoi sapere quanto "sei fico" se ti metti 40 a spada?
Ti rendi facilmente conto di aver "sgravato" quando vedi che il capitano della guardia di Annecy, metti, ha 35.

Stesso discorso per il Master alle prime armi, che con degli "esempi" (che ripeto non sono nulla di piu'), prima di mettere il brigante poveraccio morto di fame con 35 in zwaihander ci pensa due volte!

Certo, è una versione "minimalista" del progetto, molto meno ricca di cose e di spunti (serve solo per dare un'idea di come sono le persone "normali", come punto di riferimento)....
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