Introduzione a Myst/5
Il progetto Myst/5 nasce con l'obiettivo di adattare il
Regolamento di Myst al sistema di gioco
World of Darkness (
Mondo di Tenebra). Si compone di un set di regole, da utilizzare in sostituzione di quelle previste dal
regolamento standard, volte a modificare le meccaniche relative ad abilità, azioni di gioco e tiri descritte nei capitoli
Creazione del Personaggio,
Abilità Primarie e Abilità Secondarie e
Le Azioni di Gioco.
L'adozione del presente sistema è consigliato a:
- giocatori alle prime armi.
- giocatori che abbiano già confidenza con i giochi di narrazione White Wolf (Vampiri, Werewolf, Mages, etc.).
- giocatori interessati a mettere in relazione la propria campagna di Myst con il World of Darkness (o viceversa).
- giocatori interessati a privilegiare in larga misura l'aspetto narrativo/interpretativo rispetto a quello tattico/strategico.
Le regole descritte nei paragrafi seguenti costituiscono le modifiche da applicare al
Regolamento di Myst. Tutte le regole non menzionate e/o non riconducibili alle modifiche indicate sono da considerarsi inalterate rispetto al sistema originario.
Creazione del Personaggio
Rispetto a quanto descritto nel capitolo
Creazione del Personaggio cambiano i valori delle Abilità Primarie e Secondarie e relativi costi:
Abilità Primarie
Il punteggio delle
Abilità Primarie va da un minimo di 0 a un massimo di 4. Il costo di ciascuna Abilità Primaria in sede di creazione del PG è pari a:
- 0 per un punteggio di 0.
- 30 per un punteggio di 1.
- 80 per un punteggio di 2.
- 160 per un punteggio di 3.
- 250 per un punteggio di 4.
Abilità Secondarie
Il punteggio delle
Abilità Secondarie va da un minimo di 0 a un massimo di 10. Il costo di attivazione di ciascuna Abilità Secondaria è pari al suo
Costo di Base; i costi di incremento sono pari a 5 volte il
Costo Progressivo dell'Abilità: tale cifra andrà moltiplicata per il numero corrispondente al
Tier raggiunto dall'Abilità in conseguenza dell'incremento, ovvero:
- 0: Tier 0
- 1-2 punti: Tier 1
- 3-4 punti: Tier 2
- 5-6 punti: Tier 3
- 7-8 punti: Tier 4
- 9-10 punti: Tier 5
Ad esempio, portare una Abilità Secondaria avente
Costo Progressivo 2 da 6 a 7 punti (T4) costerà un totale di (2 x 5 = 10) x 4 = 40 Punti Incremento.
Azioni di Gioco
Rispetto a quanto descritto nel capitolo
Le Azioni di Gioco cambiano le modalità di esecuzione di una azione.
Difficoltà del Tiro
La Difficoltà del Tiro viene determinata nel seguente modo:
- 6 per azioni facili
- 7 per azioni normali
- 8 per azioni difficili
- 9 per azioni quasi impossibili o assurde.
Qualsiasi azione molto facile o elementare verrà effettuata automaticamente senza bisogno di tirare alcun dado.
Tiro
In luogo della somma dei punteggi di Abilità Primaria + Abilità Secondaria + 3d10 occorrerà sommare il punteggio dell'Abilità Primaria (da 0 a 4) e quello dell'Abilità Secondaria corrispondente (da 0 a 10) e tirare un numero di d10 pari alla somma ottenuta. I risultati andranno confrontati nel seguente modo:
- I dadi aventi un punteggio pari o superiore alla Difficoltà del Tiro conteranno come un successo.
- I dadi aventi un punteggio inferiori alla Difficoltà del Tiro non andranno considerati, se non per il computo dei risultati particolari (vedi sotto).
- I dadi aventi un punteggio pari a 10 conteranno come un successo: inoltre, per ciascuno di essi occorrerà tirare un dado aggiuntivo.
- i dadi aventi un punteggio pari a 1 conteranno come un fallimento.
Esito del Tiro
- Se il numero di successi totalizzato è superiore al numero dei fallimenti, l'azione avrà avuto esito positivo. L'entità della riuscita sarà determinata dal numero di successi:
- 1 successo: l'azione è riuscita a malapena ("per il rotto della cuffia").
- 2 successi: l'azione è riuscita ("senza infamia e senza lode").
- 3 successi o più: l'azione è riuscita nel migliore dei modi ("difficile fare di meglio").
La tabella è puramente indicativa: il Master è libero di dichiarare il numero di successi necessario per svolgere correttamente ciascuna azione.
- Se il numero di successi totalizzato è uguale o inferiore al numero dei fallimenti, l'azione avrà avuto esito negativo. L'entità del fallimento sarà determinata dal numero di fallimenti:
- 1 fallimento (o nessun fallimento): l'azione è fallita senza conseguenze di rilievo aggiuntive.
- 2 fallimenti: l'azione è fallita in modo clamoroso, con conseguenze negative ulteriori (penalità, danni o ferite accessorie, impedimento ad azioni altrui, etc.).
- 3 fallimenti o più: l'azione è fallita nel peggiore dei modi (cfr. triplo 1).
- A prescindere dall'esito dell'azione, se tra i risultati ottenuti vi sono tre o più numeri uguali è necessario controllare la presenza di un risultato particolare.
Risultati particolari
I risultati particolari (noti anche come
tris o
triple), previsti dal regolamento
Le Azioni di Gioco, si verificano ogniqualvolta un tiro:
- ha un esito positivo con 3 successi o più (al netto degli eventuali fallimenti) e sono stati realizzati tre (o più) 6, 7, 8, 9 o 0 tra i risultati dei d10 tirati.
- ha un esito negativo (a prescindere dal numero degli insuccessi) e sono presenti tre (o più) 1, 2, 3, 4, 5 o 6 tra i risultati dei d10 tirati.
Nel caso raro in cui siano presenti più
risultati particolari all'interno dello stesso tiro, il Master potrà decidere quale applicare (o, se possibile, applicarli entrambi).
Bonus e Penalità
Tutti i modificatori (
bonus e
penalità) previsti dal sistema
standard possono essere applicati al sistema Myst/5 nel seguente modo:
- ogni bonus di 5 va reso come un dado in più da tirare al momento del Tiro.
- ogni penalità di 5 va resa come un dado in meno da tirare al momento del Tiro.
Combattimento
Rispetto a quanto descritto nel capitolo
Il Combattimento cambiano i Tiri di Attacco e di Difesa, le modalità di
Confronto tra Azioni,
Reach delle Armi e
Modificatori al Combattimento.
Attacco, Difesa e confronto tra Azioni
I Tiri di Attacco e di Difesa si svolgono come descritto nel precedente paragrafo
Azioni di Gioco con una difficoltà pari a 7. Se il Tiro di Attacco presenta almeno un successo il difensore può opporre un Tiro di Difesa, anch'esso a difficoltà 7: il colpo va a segno quando i successi ottenuti dall'Attacco sono superiori a quelli della Difesa.
Reach delle Armi
Il valore numerico del
reach delle armi da mischia è oggetto della seguente semplificazione:
- armi a 1 mano (pugnale, daga, mazza, spada, ascia, etc.): +1 dado al Tiro di Attacco.
- armi a 2 mani (spadone, lancia, etc.): +2 dadi al Tiro di Attacco.
Tutte le altre regole relative al
reach (liceità, ambito di applicazione, penalità in spazi ristretti, etc.) restano immutate e vanno applicate secondo quanto previsto dal sistema originario.
Modificatori al Combattimento
Vedi paragrafo
Bonus e Penalità.
Chiudersi in Difesa
Il Personaggio che decide di
Chiudersi in Difesa potrà tirare due dadi in più su tutti i Tiri di Difesa effettuabili all'interno del
round.
Difendersi da più attacchi
Qualsiasi Tiro di Difesa ulteriore al primo all'interno dello stesso
round dovrà essere effettuato tirando 4 dadi in meno.
Scarto di Attacco e Scarto di Difesa
Lo Scarto di Attacco si ottiene sottraendo ai successi ottenuti dal Tiro di Attacco quelli ottenuti dalla Difesa. Viceversa, lo Scarto di Difesa si ottiene sottraendo ai successi ottenuti dal Tiro di Difesa quelli ottenuti dall'Attacco. Gli scarti ottenuti in questo modo possono essere spesi secondo le modalità descritte nel paragrafo dedicato agli
scarti di attacco e di difesa del regolamento originario con un rapporto di 5 a 1: uno scarto di 4 ottenuto su Myst/5 è equivalente a uno scarto di 20 previsto dal regolamento originario.
Danni e Ferite
Modificatori al Danno dovuti alla Forza
La tabella dei modificatori dovuti alla Forza cambia nel seguente modo:
- Forza 0: -4
- Forza 1: -3
- Forza 2: -2
- Forza 3: -1
- Forza 4-5-6: 0
- Forza 7: +1
- Forza 8: +2
- Forza 9: +3
- Forza 10: +4
Tiri contro lo Svenimento e/o Morte
Per evitare lo svenimento in conseguenza di un colpo subito è necessario effettuare un tiro di
Costituzione + Resistenza a Difficoltà 7 totalizzando almeno un successo per ogni 10 punti presenti sullo
Status globale del Personaggio (contando anche quelli accusati in conseguenza del colpo subito). Non è necessario tirare sotto i 10-15 punti (a discrezione del master).
Per evitare la morte in conseguenza di un colpo subito è necessario effettuare un tiro di
Costituzione + Resistenza a Difficoltà 7 totalizzando almeno un successo per ogni 10 punti presenti sullo
Status globale del Personaggio oltre il 30 (contando anche quelli accusati in conseguenza del colpo subito): 1 successo per 40-49 punti, 2 successi per 50-59 punti e così via.