| Scheda MPS - Incantesimi |
| Difficoltà: |
50 + |
| Costo di Lancio: |
8 a persona (massimo 3) |
| Tempo di Lancio: |
3 Round |
| Tempo di Attivazione: |
dall'inizio del Round successivo |
| Bersaglio: |
da 1 a 3 persone |
| Gittata: |
20 metri |
| Durata: |
2d6 minuti |
| Apprendimento: |
5 PI |
| Rune: |
Wak-Rem-Gor |
| Reagenti: |
Incenso, Aconito, Brionia (vedi Potenziamenti) |
| Discipline: |
Sortilegio, Necromanzia (-10), Evocazione (-20) |
| Classificazioni: |
Terzo Cerchio |
Descrizione
Con questo incantesimo il Mago può far cadere da 1 a 3 persone presenti nel suo raggio visivo in uno stato di torpore, di intensità variabile a seconda del Risultato del Tiro.
Le vittime vedranno ridotto il loro grado di attenzione e non daranno importanza a fatti che avrebbero normalmente destato il loro interesse e la loro preoccupazione. Non saranno tuttavia tecnicamente addormentate, ma manterranno gli occhi aperti ed eventualmente la posizione eretta: a cambiare sarà soprattutto la loro espressione, che potrebbe diventare un po' distratta, quando non persino instupidita, a seconda della potenza dell'Incantesimo.
Le vittime possono tentare di resistere all'incantesimo attraverso un Tiro di
Resistenza avente difficoltà pari al Risultato del Tiro del Mago: in caso di successo l'incantesimo avrà effetti ridotti su di loro, che subiranno soltanto una penalità di -5 a Individuare e Ascoltare.
Al termine della durata dell'Incantesimo le percezioni della vittima torneranno normali, ma gli eventi trascorsi (ed eventualmente "trascurati") non saranno ricordati se non in modo vago e riduttivo.
Risultati del Tiro
- 50: la vittima sentirà un aumento della stanchezza: le sue capacità percettive ne risentiranno e mantenere la concentrazione risulterà difficile: -10 a tutti i Tiri di Individuare e Ascoltare;
- 55: la vittima si sentirà improvvisamente molto distratta e si sorprenderà a sognare a occhi aperti: mantenere la concentrazione sarà molto difficile: -15 a tutte le prove di Individuare, Ascoltare e Distinguere Odori e Sapori;
- 60: la vittima si sentirà molto distratta, le sue capacità sensoriali diminuiranno drasticamente senza che se ne renda conto: -20 a Individuare, Ascoltare e Distinguere Odori e Sapori;
- 70: la vittima diventerà incredibilmente distratta, scivolando in uno stato quasi di dormiveglia: -25 a Individuare, Ascoltare e Distinguere Odori e Sapori;
- 80: la vittima perderà completamente il contatto con la realtà, scivolando inavvertitamente nei sogni ad occhi aperti: fallirà automaticamente tutte le prove di Individuare, Ascoltare e Distinguere Odori e Sapori.
Effetti sulle altre attività
Questo Incantesimo esplica al meglio i suoi effetti se lanciato su persone che si trovano in uno stato di quiete e svolgono compiti di guardia, vedetta, o simile.
Nel caso in cui la persona vittima dell'Incantesimo sia invece coinvolta in azioni dinamiche, come in un combattimento, un'arrampicata tra le rocce o altro, gli effetti sensoriali saranno più lievi e comunque la distrazione influirà soltanto su ciò che è al di fuori dell'immediato oggetto delle azioni in corso: ad esempio, se sta combattendo, la vittima resterà concentrata sul suo diretto avversario, ma avrà difficoltà ad accorgersi di eventuali altri nemici che fanno una manovra di aggiramento; se si sta arrampicando tra le rocce, non avrà penalità nella sua arrampicata, ma magari non sentirà un compagno che chiede aiuto più in basso, o il rombo sordo di una valanga che si stacca dal fianco della montagna.
Potenziamenti
Il Mago ha la possibilità di approfondire alcuni aspetti di questo incantesimo per potenziarne gli effetti e/o per renderlo più efficiente o efficace. Ciascun potenziamento deve essere studiato separatamente applicando le medesime modalità previste dall'apprendimento base. Il Master dovrebbe consentire l'apprendimento dei potenziamenti in modo graduale e soltanto a condizione che il mago faccia un utilizzo frequente e continuativo del potere.
- Bonus al Tiro: il Mago può spendere fino a 10 punti di PotM addizionali per avere un Bonus al Tiro di pari entità, purchè l'Incantesimo sia già riuscito senza tale Bonus (con la difficoltà minima di 50).
Risultati particolari
- da 1-1-1 a 5-5-5: l'incantesimo colpirà il Mago invece del bersaglio prescelto; sarà il Mago a subirne in pieno gli effetti, trovandosi confuso e stordito e incapace anche di lanciare altri Incantesimi per tutta la durata dell'Incantesimo
- 7-7-7: il Mago pronuncerà le Rune a voce molto alta, attirando l'attenzione degli astanti su di sè e sul gesto plateale che compie.
- 8-8-8: l'incantesimo ha successo, ma il Mago nei successivi 2d4 Round sarà afflitto da un fastidioso mal di testa (-2 INT e -2 VOL)
- 9-9-9: l'incantesimo ha un successo superiore alle aspettative del Mago, che subirà una perdita doppia di PotM; la vittima subirà gli effetti massimi dell'Incantesimo, e fallirà quindi tutti i Tiri di abilità sensoriali per i successivi 4d6 minuti.
Apprendimento
Seguire le normali
regole di apprendimento adottando i seguenti parametri:
- Teoria: 60 ore da autodidatta, 30 con maestro o precettore.
- Pratica: Penalità iniziale di -20, scalabile mediante lo studio applicato secondo quanto previsto dalle regole generali.