Scheda MPS - Incantesimi |
Difficoltà: |
55 |
Costo di Lancio: |
12 |
Tempo di Lancio: |
istantaneo |
Tempo di Attivazione: |
istantaneo |
Bersaglio: |
una creatura |
Gittata: |
fino a 5 metri |
Durata: |
3d6 minuti (30-60 round) |
Apprendimento: |
5 PI |
Rune: |
Wak-Ura-Go |
Reagenti: |
Resina |
Discipline: |
Necromanzia, Sortilegio (-10), Evocazione (-20) |
Classificazioni: |
Secondo Cerchio |
Descrizione
Questo incantesimo permette al Mago di rallentare i movimenti di una creatura vivente, umana o animale. Agisce sul sistema nervoso della vittima, che avrà la sensazione di non controllare completamente i movimenti del corpo e sarà infastidita da tremori e formicolii agli arti.
La vittima dovrà effettuare un Tiro di VOL+COS +3d10 avente come difficoltà il risultato del Tiro del Mago al momento del lancio dell'Incantesimo: in caso di fallimento i suoi movimenti saranno sensibilmente rallentati, ed avrà l'obbligo di ritirare il dado più alto di qualunque prova di DES e AGI fino al termine della durata dell'Incantesimo.
Bersagli talentuosi
Nel caso in cui il bersaglio dell'Incantesimo sia dotato di
Talento in una o più Abilità di AGI o DES, il ritiro del dado più alto avverrà solo dopo l'eventuale utilizzo del Talento, e il suo risultato non potrà quindi essere ritirato.
Potenziamenti
Il Mago ha la possibilità di approfondire alcuni aspetti di questo incantesimo per potenziarne gli effetti e/o per renderlo più efficiente o efficace. Ciascun potenziamento deve essere studiato separatamente applicando le medesime modalità previste dall'apprendimento base. Il Master dovrebbe consentire l'apprendimento dei potenziamenti in modo graduale e soltanto a condizione che il mago faccia un utilizzo frequente e continuativo del potere.
- Bonus al Tiro: il mago può spendere da +1 a +5 PotM aggiuntivi per ottenere un bonus al Tiro di lancio di pari entità.
- Incremento della gittata: il mago può spendere +4 PotM aggiuntivi per ottenere un incremento della gittata di ulteriori 5 metri (non cumulabile).
Risultati particolari
- 1-1-1 e 2-2-2: l'incantesimo investirà il Mago invece del suo bersaglio. Il Mago sarà fortemente intorpidito in tutto il corpo per 1d6 ore
- 3-3-3: l'incantesimo colpirà uno dei compagni o amici del Mago, invece del suo Bersaglio designato. In assenza di amici o alleati del Mago, sarà lui stesso vittima dell'Incantesimo.
- 4-4-4: il Mago sarà investito da un forte tremore alle gambe, che gli faranno perdere l'equilibrio e rovinare al suolo. Resterà incapace di rialzarsi per 2d6 minuti
- 5-5-5: l'incantesimo non sortirà alcun effetto, provocando tuttavia uno spreco doppio di PotM
- 7-7-7: il Mago attirerà l'attenzione di tutti i presenti
- 8-8-8: il Mago spenderà il doppio del PotM, ottenendo un risultato maggiore del previsto: la vittima, oltre a sentirsi intorpitida e a subire gli effetti dell'Incantesimo, sarà anche investita da una scarica di dolore lungo la spina dorsale, che gli causerà 2d4 danni
- 9-9-9: il Mago spenderà il quadruplo del PotM. La vittima, oltre a essere intorpidita e a subire gli effetti dell'Incantesimo, sarà investita da una scarica di dolore lungo la spina dorsale e sugli arti, che gli causerà 2d8 danni.
Apprendimento
Seguire le normali
regole di apprendimento adottando i seguenti parametri:
- Teoria: 60 ore da autodidatta, 30 con maestro o precettore.
- Pratica: Penalità iniziale di -20, scalabile mediante lo studio applicato secondo quanto previsto dalle regole generali.
E' necessario che l'esercizio pratico sia corredato dall'esperimento su una cavia: per poterlo svolgere, il Mago ha bisogno di un animale o una persona su cui tentare il lancio dell'incantesimo.
Creata il 06/02/2015 da Annika (2242 voci inserite). Ultima modifica il 09/02/2015.
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