Scheda MPS - Incantesimi |
Difficoltà: |
45 |
Costo di Lancio: |
da 4 a 12 |
Tempo di Lancio: |
1 Round |
Tempo di Attivazione: |
dall'inizio del Round successivo |
Bersaglio: |
Solo sul Mago |
Gittata: |
N/D |
Durata: |
a seconda del tiro |
Apprendimento: |
4 PI |
Rune: |
Bes-Ex-Pax |
Reagenti: |
Sasso |
Discipline: |
Necromanzia, Evocazione (-10), Sortilegio (-10) |
Classificazioni: |
Secondo Cerchio |
Descrizione
L'incantesimo
Corazza permette al Mago alterare temporaneamente la propria pelle, rendendola impenetrabile ai colpi come un'armatura. La protezione di questa corazza sarà di 1 Punto di Protezione per ogni 4 punti di PotM spesi, con un massimo di 3 (per taglio, impatto o punta) al prezzo di alcune penalità (vedi
Caratteristiche della Corazza). Allo scadere della durata, il Mago ha la possibilità di spendere altri punti di Potere Magico per prolungare l'Incantesimo senza dover recitare nuovamente le Rune e usare il Reagente. Questo incantesimo non può essere lanciato su bersagli diversi dal Mago stesso.
Risultati del tiro
- 45: Il Mago riesce a creare una Corazza per la durata di 1d6 minuti
- 50: Il Mago riesce a creare una Corazza per la durata di 2d8 minuti
- 60: Il Mago riesce a creare una Corazza per la durata di 3d10 minuti
- 70: Il Mago riesce a creare una Corazza per la durata di 1d6 ore
- 80+: Il Mago riesce a creare una Corazza per la durata di 12 ore
Caratteristiche della Corazza
La Corazza generata da questo Incantesimo è invisibile ed a diretto contatto con la pelle del Mago: non protegge quindi i vestiti e l'equipaggiamento, che saranno esposti a normale danneggiamento.
La pelle protetta da questa Corazza può essere percepita al tatto, ed ha una consistenza piuttosto rigida. Il Mago è comunque in grado di avvertire il tocco ed ha una sensibilità ridotta ma non nulla. In termini di gioco, la minore elasticità della pelle sottoposta a
corazza darà al Mago una penalità alla Destrezza e all'Agilità pari a -1 (in combattimento e non) per ogni punto di protezione guadagnato.
Utilizzo con armature o altre protezioni
La
Corazza potrà essere utilizzata insieme ad armature, vestiti o protezioni di altro tipo: eventuali punti di protezione forniti dall'equipaggiamento convenzionale andranno sommati a quelli dovuti all'incantesimo, così come le relative penalità. Ad esempio, un mago che lanciasse
Corazza spendendo 12 punti di Potere Magico indossando un'armatura di cuoio rinforzato avrà una protezione pari a 6/6/5 (taglio/impatto/punta) al costo di una penalità di -9 a Destrezza e Agilità (-6 in caso di manovre di combattimento). Questo perché:
- l'incantesimo Corazza lanciato con 12 punti garantisce una protezione pari a 3/3/3, a cui va sommata quella di 3/3/2 fornita dall'armatura di cuoio: il totale è quindi 6/6/5.
- le penalità dell'incantesimo Corazza sono pari a -1 a Destrezza e Agilità per ogni punto di protezione fornito, quindi -3 alla Destrezza e Agilità; a queste vanno sommate le penalità previste dall'armatura di cuoio, che sono pari a -6 alla Destrezza e all'Agilità. Sommando le due penalità otteniamo quindi -9 a Destrezza e Agilità.
- nel caso delle manovre di combattimento la penalità delle armature convenzionali viene dimezzata: in virtù di questo la penalità di cui sopra si riduce di 3 punti, arrivando a -6.
Il Master è libero di adattare o modificare questi calcoli come meglio ritiene opportuno: nel caso in cui la regolamentazione di cui sopra risulti troppo complessa è sufficiente limitarsi a raddoppiare (o triplicare) le penalità normalmente previste per l'armatura indossata, o anche impedire al Mago con
Corazza di indossare efficacemente altre armature.
Potenziamenti
Il Mago ha la possibilità di approfondire alcuni aspetti di questo incantesimo per potenziarne gli effetti e/o per renderlo più efficiente o efficace. Ciascun potenziamento deve essere studiato separatamente applicando le medesime modalità previste dall'apprendimento base. Il Master dovrebbe consentire l'apprendimento dei potenziamenti in modo graduale e soltanto a condizione che il mago faccia un utilizzo frequente e continuativo del potere.
- Pelle di Pietra: il Mago può esercitarsi a generare sul proprio corpo una corazza a placche, evidente e sgradevole alla vista: le placche, simili a pietre, forniscono una protezione di 5 PD (per taglio, impatto o punta) su tutte le parti del corpo. La difficoltà per il lancio di questo Potenziamento è di 60, il suo costo è di 15 PotM e la durata segue le regole normali a seconda del risultato del Tiro (vedi sopra). La Pelle di Pietra impedirà al Mago di indossare la maggior parte dei vestiti e delle armature: eventuali abiti indossati al momento del lancio dell'incantesimo verranno lacerati in tutto o in parte (a discrezione del Master); provocherà inoltre una penalità di -5 a tutti i tiri di Destrezza e di Agilità (in combattimento e non, secondo quanto previsto normalmente dalla versione base) e -12 all'Aspetto per tutta la durata dell'Incantesimo. Eventuali pugni o calci sferrati dal mago in questa condizione infliggeranno rispettivamente 1d2 e 1d3 danni (in luogo dei consueti 1 e 1d2). Le placche si spaccheranno e/o svaniranno nel corso dell'ora successiva alla fine dell'incantesimo.
- Corazza parziale; il Mago ha la possibilità di generare una Corazza solo su una o più parti del corpo da lui decise. Le caratteristiche della Corazza sono identiche a quelle dell'Incantesimo di base, ma i costi di PotM saranno ridotti (1PD per ogni punto di PotM speso per ciascuna parte del corpo).
Risultati particolari
- In caso di risultato di 1 nel tiro: l'incantesimo ha successo, ma su una parte del corpo determinata casualmente si formerà un'antiestetica crosta, la pelle si secca e tenderà a screpolarsi e a cadere al termine dell'incantesimo stesso. La protezione è tuttavia invariata.
- 1-1-1: l'incantesimo scalderà moltissimo la pelle del Mago, causandogli 1d4 Punti di Danno su tutte le parti del corpo.
- 2-2-2: l'incantesimo scalderà moltissimo la pelle del Mago, causandogli 1d4 Punti di Danno su 1d6 parti del corpo determinate casualmente.
- 3-3-3: l'incantesimo scalderà moltissimo la pelle del mago, causandogli 1d3 Punti di Danno su 1d4 parti del corpo determinate casualmente.
- 4-4-4: l'incantesimo colpirà solo le gambe del Mago, ricoprendole di una crosta pesante e rigida, che renderà difficile ogni movimento per 1d6 minuti (-5 Agilità, -5 Destrezza) e che non assicurerà comunque alcuna protezione ai danni.
- 5-5-5: l'incantesimo colpirà soltanto il viso del Mago, ricoprendolo di una crosta rigida e sgradevole, orribile a vedersi (-10 Aspetto) e scomoda per vedere (-5 Individuare). che si squamerà e cadrà a pezzi nel giro di 1d6 ore.
- 7-7-7: l'incantesimo riuscirà, ma riguarderà solo 2d6 arti determinati casualmente.
- 8-8-8: l'incantesimo riuscirà, ma avrà una durata dimezzata rispetto a quella normalmente prevista.
- 9-9-9: l'incantesimo consumerà 4 volte il costo di PotM previsto, ricoprendo il corpo del Mago di una serie di placche di materiale simile alla pietra (vedi Potenziamenti: Pelle di Pietra) per 1d6 giorni.
Apprendimento
Seguire le normali
regole di apprendimento adottando i seguenti parametri:
- Teoria: 60 ore da autodidatta, 30 con maestro o precettore.
- Pratica: Penalità iniziale di -20, scalabile mediante lo studio applicato secondo quanto previsto dalle regole generali.
Nel corso dello studio pratico del Potenziamento
Pelle di Pietra il Mago deve tenere presente il rischio che i suoi vestiti rimangano danneggiati a causa della generazione della corazza. Si consiglia pertanto di indossare abiti ampi e non aderenti al corpo.