Scheda MPS - Incantesimi |
Difficoltà: |
45 |
Costo di Lancio: |
4 per metro |
Tempo di Lancio: |
istantaneo |
Tempo di Attivazione: |
il round successivo |
Bersaglio: |
un'area delle dimensioni di circa 5x5x5 metri |
Gittata: |
1 metro quadrato o più |
Durata: |
3d10 minuti |
Apprendimento: |
4 PI |
Rune: |
Fer-Qu-Ysh |
Reagenti: |
Composto di Olio ed Acqua |
Discipline: |
Evocazione, Sortilegio (-20), Necromanzia (-20) |
Classificazioni: |
Secondo Cerchio |
Descrizione
L'incantesimo
Sostanza Magica costituisce una delle basi della scuola dell'Evocazione: riuscire ad evocare vari tipi di sostanze costituisce un traguardo importante per chiunque si dedichi all'apprendimento di questa disciplina.
I primi risultati ottenuti da chi si dedica all'apprendimento di questo incantesimo consistono in una sostanza priva di significative peculiarità. L'esercizio porta alla creazione di sostanze via via più complesse:
- una sorta di Melma scivolosa (incantesimo base).
- una Colla molto potente (potenziamento: Colla).
- un liquido denso a base di Alcol dalle caratteristiche urticanti.
Sostanza Magica: Melma
Attraverso questo Incantesimo il Mago può evocare una sostanza scivolosa simile a una
melma, inodore e incolore, su un'area di 1 metro quadro (o più, in base al PotM impiegato) su una superficie piana: se lanciata in cima a una discesa o su delle scale, essa colerà lungo il percorso fino a coprire l'area prevista.
Restare in piedi sulla
melma è molto difficile (è richiesto un tiro di Atletica con difficoltà 60 per camminare, 80 per correre o svolgere altri movimenti rapidi). Per il resto la melma è innocua, non tossica, inodore e svanisce al termine della durata dell'Incantesimo senza lasciare traccia.
Potenziamenti
Il Mago ha la possibilità di approfondire alcuni aspetti di questo incantesimo per potenziarne gli effetti e/o per renderlo più efficiente o efficace. Ciascun potenziamento deve essere studiato separatamente applicando le medesime modalità previste dall'apprendimento base. Il Master dovrebbe consentire l'apprendimento dei potenziamenti in modo graduale e soltanto a condizione che il mago faccia un utilizzo frequente e continuativo del potere.
Sostanza magica: Colla
Secondo livello di conoscenza dell’incantesimo: il Mago può formare una sostanza simile ad una colla molto potente. La sostanza collosa viene evocata nel punto esatto dove si trovano i reagenti, e copre un’area di 1mq (o più, a seconda dei punti di PotM spesi: vedi
Costo) su una superficie piana: se lanciata in cima a una discesa o a delle scale, essa coprirà un numero equivalente di metri quadrati, senza colare a causa della sua composizione appiccicosa.
Ogni oggetto organico o inorganico che finirà sulla colla resterà appiccicato al suolo (o alla parete) su cui è stata lasciata, e vi resterà fino al termine dell’Incantesimo: per liberarsi occorre una prova Molto Difficile di Forza; si tenga presente che non è consigliabile scollare mani, piedi o altre parti del corpo non coperte dai vestiti, per via delle possibili lesioni e strappi che ciò potrebbe comportare in caso di successo.
- Difficoltà: 45
- Gittata: a contatto coi reagenti
- Durata: 3d10 minuti
- Costo: 4 PotM per metro quadrato
Sostanza magica: Alcol
Terzo livello di conoscenza dell’incantesimo: una volta acquistata una certa padronanza con i primi due, il Mago può formare un composto di ossidrili molto irritante. La sostanza verrà evocata nel punto esatto dove si troveranno i reagenti, e coprirà un’area di 1mq (o più, a seconda dei punti di PotM spesi: vedi
Costo) su una superficie piana: se lanciata in cima a una discesa o a delle scale, essa coprirà un numero equivalente di metri quadrati, senza scolare a causa della sua composizione appiccicosa.
Ogni essere vivente che passi tanto vicino da venire a contatto con i vapori sprigionati dalla sostanza (1m o meno), accuserà dolori agli occhi, alla pelle, difficoltà respiratorie ed altre irritazioni a seconda del contatto con i vapori; per resistere agli effetti dell’Alcol occorrerà realizzare un tiro di Resistenza a Difficoltà 60 differenziato (per gli occhi, per il naso, per la pelle, etc.); in caso di fallimento, si acquisteranno penalità ai rispettivi sensi pari alla differenza tra il risultato del Tiro e il minimo punteggio necessario per il successo per tutta la durata dell’Incantesimo.
Se la sostanza verrà lanciata su un essere vivente, gli effetti saranno ben più gravi: il tiro di Resistenza avrà una Difficoltà pari a 80 e le penalità dureranno 3d10 ore (open-ended). La sostanza potrebbe rovinare, corrodere o avere effetti vari su eventuali oggetti (stoffe, armature, etc.) dopo un certo tempo, a discrezione del Master.
- Difficoltà: 50
- Gittata: a contatto coi reagenti
- Durata: 3d10 minuti
- Costo: 4 PotM per metro quadrato
Risultati particolari
- da 1-1-1 a 5-5-5: la sostanza magica sarà evocata intorno o addosso al Mago, che (salvo casi particolari, come 3-3-3) sarà l’unico coinvolto.
- 7-7-7: L’incantesimo riuscirà, ma la sostanza magica si disperderà dopo appena 3d10 Round.
- 8-8-8: L’incantesimo riuscirà, ma avrà costi doppi e la sostanza si materializzerà in quantità doppie rispetto al previsto.
- 9-9-9: L’incantesimo consumerà 4 volte il costo di PotM previsto: gli effetti verranno amplificati di conseguenza, la durata sarà di 1 turno.
Apprendimento
Seguire le normali
regole di apprendimento adottando i seguenti parametri:
- Teoria: 60 ore da autodidatta, 30 con maestro o precettore.
- Pratica: Penalità iniziale di -20, scalabile mediante lo studio applicato secondo quanto previsto dalle regole generali.