Scheda MPS - Incantesimi |
Difficoltà: |
40 o più (vedi Potenziamenti) |
Costo di Lancio: |
4 |
Tempo di Lancio: |
istantaneo |
Tempo di Attivazione: |
istantaneo |
Bersaglio: |
una porta o un altro meccanismo o manufatto |
Gittata: |
tocco o fino a 10 metri |
Durata: |
permanente |
Apprendimento: |
5 PI |
Rune: |
Bes-Ins-Ter-Xot |
Reagenti: |
nessuno tranne eccezioni (vedi Potenziamenti) |
Discipline: |
Sortilegio, Evocazione (-10), Necromanzia (-20) |
Classificazioni: |
Secondo Cerchio, Telecinesi |
Descrizione
Questo incantesimo prevede due utilizzi fondamentali: annullare gli effetti di un incantesimo di
Chiusura Magica lanciato in precedenza su un oggetto, ovvero manomettere o scassinare meccanismi e manufatti non incantati.
Aprire una porta chiusa magicamente
L'utilizzo tradizionale dell'incantesimo
Manomissione consiste nel liberare una porta o lucchetto oggetto di un incantesimo
Chiusura Magica. Se l'incantesimo avrà successo, la porta o il lucchetto torneranno normali e potranno essere quindi aperti (o scassinati) normalmente.
Manomettere un meccanismo
Con gli anni la ricerca magica legata all'incantesimo Manomissione si è allargata: a partire dall'apertura delle serrature non incantate (o appena liberate dall'incantesimo
Chiusura Magica) è andata via via a ricomprendere altri manufatti più o meno complessi: fibbie, lacci, cinture, ma anche carri, macchine da assedio, catapulte e molti altri oggetti costruiti dall'uomo.
In tutti questi casi l'incantesimo riesce a ripristinare uno stato precedente dell'oggetto, affidandosi a una sorta di "memoria" insita nell'oggetto stesso. E' possibile quindi sciogliere, aprire, districare, in alcuni casi anche svitare o staccare chiodi e collanti. Ciò che invece questo incantesimo non è in grado di fare è rompere o spaccare l'oggetto o le sue componenti, così come non può muoverlo o spostarlo in alcun modo.
Utilizzo base e potenziamenti
Una conoscenza di base di questo incantesimo permette al Mago di aprire porte chiuse magicamente e di manomettere semplici meccanismi che non richiedono conoscenze o esperienza specifica (es. slacciare stivali, sciogliere una cintura, far scorrere un chiavistello, sfilare la ruota di un carro). In poche parole, tutto ciò che può essere fatto a mani nude nel giro di pochi
round e senza bisogno di effettuare tiri particolari.
Se il Mago intende cimentarsi con meccanismi più complessi ha necessità di specializzarsi e imparare a conoscere meglio il genere di oggetti su cui vuole esercitare la propria influenza.
Esempi di manomissione complessa
Mentre per manomettere meccanismi elementari è sufficiente che il Mago conosca l'incantesimo, se si vuole influire su meccanismi più complessi è necessario avere conoscenze specifiche. Di seguito alcuni esempi:
- Sabotare una balestra o un arco: il Mago deve possedere competenze minime nell'arma che intende sabotare (almeno il Costo di Base) oppure almeno 10 in Falegnameria.
- Sabotare una macchina da assedio: il Mago deve conoscere sommariamente il meccanismo della macchina, quindi avere un punteggio minimo di 20 in Falegnameria e una conoscenza specifica della macchina che intende sabotare (manuale d'uso, appunti di costruzione, etc.).
- Manomettere strumentazione alchemica o medica: il Mago deve conoscere le discipline collegate e le modalità d'uso di simili apparati: è richiesto un punteggio di 10-20 in Alchimia e/o in Curare a seconda dei casi e della complessità dell'apparato (a discrezione del Master).
Potenziamenti
Il Mago ha la possibilità di approfondire alcuni aspetti di questo incantesimo per potenziarne gli effetti e/o per renderlo più efficiente o efficace. Ciascun potenziamento deve essere studiato separatamente applicando le medesime modalità di apprendimento previste dall'apprendimento base, salvo diversamente specificato. Il Master dovrebbe consentire l'apprendimento dei potenziamenti in modo graduale e soltanto a condizione che il mago faccia un utilizzo frequente e continuativo del potere.
- Grande Slam: questo potenziamento consente di unire i due utilizzi principali dell'incantesimo in un'unico lancio: il Mago potrà quindi spezzare una Chiusura Magica e contestualmente aprire o manomettere l'oggetto protetto senza bisogno di lanciare due volte l'incantesimo, risparmiando in tal modo una spesa aggiuntiva di Potere Magico (+10 alla Difficoltà).
- Vizio occulto: il Mago si specializza a manomettere meccanismi in modo da alterarne minimamente l'aspetto esteriore e l'apparente funzionalità. L'oggetto danneggiato in questo modo sembra ancora in perfetto stato di funzionamento e il difetto sarà scoperto solo al momento dell'utilizzo. (+10 alla Difficoltà).
Apprendimento
Seguire le normali
regole di apprendimento adottando i seguenti parametri:
- Teoria: 60 ore da autodidatta, 30 con maestro o precettore.
- Pratica: Penalità iniziale di -20, scalabile mediante lo studio applicato secondo quanto previsto dalle regole generali.