E' uno dei tanti nomi con cui è conosciuto un gioco di dadi molto diffuso nel Granducato, sebbene con diverse piccole varianti regionali.
Le origini non sono note, sebbene è probabile sia nato nei territori più settentrionali. Secondo alcuni deriva addirittura da un antico gioco nordro.
Quelle che seguono sono le regole tradizionali, in uso a Gulas e Feith.
Regole del gioco
Si gioca con due dadi a sei facce ed un contenitore non trasparente, generalmente un bicchiere di cuoio. E' utile anche un piattino o una piccola superficie solida.
Ogni giocatore dispone di tre poste: quando si terminano si esce dal gioco e l'ultimo giocatore rimasto è il vincitore.
Il primo giocatore lancia i dadi e annuncia il risultato ottenuto, tenendo i dadi ben nascosti grazie al bicchiere e al piattino.
Il giocatore può:
- mentire annunciando il risultato realmente uscito
- mentire annunciando un qualsiasi risultato
Dopodiché passa il piattino con il bicchiere ed i dadi nascosti al giocatore alla sua sinistra.
Questi potrà:
- credere al giocatore che lo ha proceduto, tirare i dadi e sottostare all’obbligo di annunciare un risultato più elevato
- non credere al giocatore che lo ha proceduto e controllare il risultato sollevando il bicchiere: se i dadi mostrano un risultato diverso da quello annunciato dal giocatore precedente, questi perderà una posta, altrimenti la perderà il giocatore corrente. Dopodichè lancerà di nuovo i dadi iniziando una nuova mano (se ha finito le poste è fuori dal gioco e toccherà al gioacatore alla sua sinistra)
Non è possibile annunciare un risultato inferiore a quello annunciato dal giocatore precedente.
VALORE DEL TIRO
Per stabilire il valore del tiro i due dadi a sei facce I dadi vanno letti come decine ed unità, rispettivamente il numero più alto costituisce le decine, quello più basso le unità.
Ad esempio 5 e 3 costituiscono un valore di 53, 2 e 6 un valore di 62.
Le coppie valgono sempre più dei numeri normali, ad esempio una coppia di 2 vale più di un 65.
Infine la combinazione 1 e 2 (o 2 e 1), che si chiama “Capitano” e da il nome al gioco, costituisce il risultato più alto di tutti.Quando un giocatore annuncia di aver ottenuto un “Capitano” il rischio di posta viene raddoppiato.
Il giocatore successivo dovrà scegliere se:
- credere al “Capitano” annunciato dal giocatore precedente e pagare comunque una posta. Dopodichè lancerà di nuovo i dadi iniziando una nuova mano (se ha finito le poste è fuori dal gioco e toccherà al gioacatore alla sua sinistra)
- non credere al “Capitano” annunciato dal giocatore precedente e controllare il risultato sollevando il bicchiere: se i dadi mostrano un risultato diverso da quello annunciato dal giocatore precedente, questi perderà due poste, altrimenti le perderà il giocatore corrente. Dopodichè lancerà di nuovo i dadi iniziando una nuova mano (se ha finito le poste è fuori dal gioco e toccherà al gioacatore alla sua sinistra)
Poste e cicchetti
Generalmente le tre poste che ogni giocatore ha di fronte a se all’inizio del gioco sono tre monete, che vanno a costituire, insieme a tutte le altre, il “piatto” che verrà vinto dall’ultimo giocatore rimasto in gioco.
Se ad esempio i giocatori sono 6, alla fine l’ultimo giocatore vincerà un piatto pari a 18 monete.
A volte accanto ad ogni posta/moneta viene posizionato un bicchierino di liquore, che deve essere bevuto nel momento che si perde la posta.