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Myst Cyclopedia

Jonathan Dellan

[personaggio]
personaggio
Soprannome:
John
Razza:
Umano
Sesso:
maschio
Nato/a il:
25 gennaio 477
Altezza:
180 cm
Peso:
70 kg
Ruolo:
ambiguo
Tipo:
PNG
Giocatore:
sconosciuto
Ritratto del truffatore e baro Jonathan Dellan risalente al periodo da lui trascorso a Greyhaven (498-505).Misterioso personaggio legato, insieme all'amico Andronìkos Manclabìtes, alla fortezza dell'Ultimo Sole e in particolar modo alla figura di sir Marcus Darrell, per conto del quale svolge spesso missioni particolarmente delicate. Nato nel 477 ad Amer, John è caratterizzato dall'aspetto asciutto, da una ironia pungente e da un'attitudine provocatoria che non di rado gli consente di spingere la conversazione nella direzione voluta: è specializzato nel far perdere la pazienza all'interlocutore e nel riuscire a risultare credibile in quasi ogni contesto per via della sua spiccata parlantina. E' inoltre dotato di una mira formidabile e di indubbie capacità fisiche e atletiche, sebbene la sua specialità sembri essere il gioco d'azzardo.

La storia

John è il terzo figlio di Jack e Alina Dellan, due facoltosi mercanti di cavalli di Amer nonché proprietari della locanda Il purosangue, poco fuori dalla città. E' proprio in quella taverna che John passa i primi quindici anni della sua vita, imparando a leggere, scrivere, giocare a carte, a compiere giochi di prestigio e soprattutto ad avere a che fare con la gente del posto: mercanti, viaggiatori e mercenari che frequentano abitualmente la locanda e acquistano i cavalli del padre. Quella vita finisce nel 493, anno in cui John entra a far parte della guardia civica di Amer seguendo le orme del nonno.

L'esperienza nel corpo di guardia è destinata però a durare ben poco. John si accorge presto che quella vita non fa al caso suo, e che i rigidi dettami imposti mal si sposano con il suo spirito libero e indipendente: nel 494 lascia la caserma e, dopo un breve ritorno a casa con annesso litigio, parte diretto a Greyhaven intenzionato a girare il mondo.

Nel corso degli anni successivi John attraversa una serie di esperienze diverse. I soldi dei genitori finiscono rapidamente, costringendolo a molti lavoretti di fortuna: lavora come attore e commediante presso facoltosi mercanti e persino nobili, continua ad allenarsi con le armi e stringe amicizie importanti. La vita nella capitale del Granducato è però molto costosa, e ben presto l'insana passione per il gioco d'azzardo e le relazioni incostanti e dispendiose che intraprende con le dame del luogo lo mettono nuovamente al verde.

A partire dal 498 John incomincia ad avvicinarsi agli ambienti della criminalità organizzata di Greyhaven: le piccole truffe iniziali diventano ben presto furti e rapine, nelle quali svolge il ruolo di scassinatore: le innegabili doti nell'aprire le serrature lo portano ben presto a lavorare direttamente per conto di un grosso informatore della capitale e, successivamente, a diventare il suo braccio destro. Nel 502 viene catturato per la prima volta, e fino al 505 entra ed esce di prigione per reati minori, riuscendo ad evitare pene di grande entità grazie ai numerosi agganci di cui dispone. Nel 506 è costretto ad abbandonare la città, fuggendo ancora una volta dalle guardie: ripara quindi ad Haufen, nel Ducato di Benson, per poi muovere alla volta di Krandamer dove instaura rapporti con alcune personalità appartenenti alla gilda dei Mercenari. Torna ad Amer nel 508, dove comincia a lavorare come guardia mercenaria, ed è lì che conosce Andronìkos Manclabìtes, con il quale instaura un'amicizia destinata a durare molti anni.

Ulteriori informazioni sulle sue vicissitudini dal 508 in poi sono presenti nella scheda di Andronìkos Manclabìtes.

I rapporti con la Fortezza dell'Ultimo Sole

I rapporti con la fortezza dell'Ultimo Sole di Rigel iniziano nel 509, anno in cui John conosce sir Marcus Darrell, allora custode della fede. Nell'anno 511, insieme all'amico Andronìkos Manclabìtes, accetta di prendere parte operativa ad una rischiosa e lunga operazione organizzata dalla fortezza nota come la questione Saylann, che coinvolge numerosi paladini tra cui Marcus Darrell, Orion Nash, Valiant e altri. Nel corso di quella missione ha modo di utilizzare molte delle sue numerose abilità durante missioni e indagini sotto copertura. Nel corso dell'operazione Saylann John finisce anche nelle prigioni di Rigel, per poi evadere insieme ad Andronìkos nel corso di una rocambolesca fuga.

La maggior parte dei paladini appartenenti all'ultima generazione non conosce bene John, e lo considera un informatore di cui la fortezza si serve talvolta per il recupero di informazioni legate alla malavita; a differenza di Andronìkos, a torto considerato l'unico autore del pestaggio operato nei confronti di alcune guardie civiche di Rigel (tra cui Red Shezar, padre di Ramon Shezar), John non è particolarmente detestato ed anzi risulta piuttosto simpatico ad alcuni dei paladini più giovani, ai quali talvolta insegna qualche trucco con le carte.

Curiosità

  • L'incontro con Andronìkos Manclabìtes avviene all'interno della locanda il purosangue nel corso di una leggendaria scazzottata, che si concluderà con la distruzione pressoché totale dell'edificio. La locanda verrà ricostruita qualche settimana dopo da con i soldi guadagnati al termine del lavoro di Andronìkos Manclabìtes, con grande gioia del padre di John.
  • John conosce molto bene Wink Delamare, giocatore d'azzardo di professione della città di Rigel: stando alle parole di Wink, John ha una dote innata nel gioco d'azzardo che, unita alla sua sfacciata fortuna, lo rende superiore a qualsiasi altro avversario.
  • John ha seguito con interesse i racconti dell'amico Wink Delamare relativi alle gesta di Cyan, il famoso giocatore d'azzardo che imperversò nella città di Rigel nel corso dell'anno 516: nonostante non sia mai riuscito ad incontrarlo, è al corrente dello stile di gioco del misterioso personaggio e spera di poterlo incontrare e sconfiggerlo in futuro.
Creata il 15/02/2008 da DarkAngel (1196 voci inserite). Ultima modifica il 15/02/2008.
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