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Invocazioni dei Sacerdoti di Pyros

[regola]
Il simbolo di PyrosLe invocazioni dei sacerdoti di Pyros sono orientate alla difesa e al controllo dei pericoli che minacciano la comuità di fedeli: salvo diversamente indicato, il loro utilizzo comporta un incremento del calore che si sprigiona intorno al fedele e/o al sacerdote in conseguenza dell'attivazione.

Utilizzo della Concentrazione

Oltre all'impiego delle invocazioni previste, il sacerdote potrà utilizzare la sua Concentrazione per ridurre eventuali tentativi di inganno, sotterfugio o dissimulazione effettuati dai nemici ai suoi danni o a quelli del gruppo attribuendo un malus pari ai punti di Concentrazione che vorrà impiegare per tale scopo (fino a un massimo di -10 per i Diaconi, -20 per i Presbiteri e -30 per gli Episcopi).
Le abilità influenzabili sono: Intimidire, Persuasione, Recitare, Sedurre ed eventuali poteri o incantesimi di tipo illusorio (a discrezione del Master). Per utilizzare in questo modo la Concentrazione il paladino dev'essere cosciente della presenza dell'individuo in procinto di effettuare tale azione e deve essere genuinamente convinto della sua malafede, salvo decisione del Master di attivare tale capacità in modo automatico: il Master avrà cura di impedire, prevenire o invalidare ogni utilizzo strumentale o irregolare della Concentrazione in tal senso.

Reiterazione

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 10
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: 1 fedele di origine e 1 fedele di destinazione
Gittata: n/a
Durata: permanente
Apprendimento: 10 PI

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 65
Costo di Lancio: 15
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: 1 fedele di origine e 1 o 2 fedeli di destinazione
Gittata: n/a
Durata: permanente
Apprendimento: 20 PI

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 70
Costo di Lancio: 20
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: 1 fedele di origine e 1, 2 o 3 fedeli di destinazione
Gittata: n/a
Durata: permanente
Apprendimento: 30 PI

Il sacerdote avrà la possibilità di replicare l'effetto o gli effetti di un dono, di una invocazione e in determinati casi persino di un incantesimo o altro potere sovrannaturale presenti su un fedele indicando come bersaglio della reiterazione uno o più altri fedeli: gli effetti della reiterazione saranno in tutto e per tutto simili a quelli del potere originale, e avranno termine nello stesso momento.
La tipologia e l'entità degli effetti replicabili variano a seconda del grado di intensità dell'invocazione (a discrezione del Master).
  • Grado 1: il sacerdote può replicare qualsiasi Dono o Invocazione.
  • Grado 2: il sacerdote può replicare qualsiasi Dono, Invocazione, Incantesimo o Potere Druidico, ma le copie di effetti relativi alle ultime due tipologie avranno effetti ridotti e durata limitata (a discrezione del Master).
  • Grado 3: il sacerdote può replicare qualsiasi effetto sovrannaturale (a discrezione del Master).
Andranno inoltre osservate le seguenti limitazioni:
  • Il sacerdote potrà indicare se stesso come origine ma non come destinazione.
  • Il fedele indicato come origine non potrà essere anche uno dei bersagli di destinazione.
  • Il sacerdote non potrà in alcun modo replicare effetti attivi su un'area e non direttamente su un fedele (a discrezione del Master).
  • Il sacerdote non potrà in alcun modo replicare effetti provenienti da poteri, doni, invocazioni o incantesimi che non possano essere attivati su un bersaglio diverso dal fedele di origine: ad esempio, un incantesimo attivabile "solo sul mago" non avrà alcun effetto qualora venisse replicato su altri fedeli.



Controllo del Fuoco

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: variabile (vedi sotto)
Costo di Lancio: 10
Tempo di Lancio: da 1 a 10 round (vedi sotto)
Tempo di Attivazione: da 1 a 10 round (vedi sotto)
Bersaglio: un incendio o un elemento infiammabile
Gittata: n/a
Durata: permanente
Apprendimento: 10 PI

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: variabile (vedi sotto)
Costo di Lancio: 15
Tempo di Lancio: da 1 a 10 round (vedi sotto)
Tempo di Attivazione: da 1 a 10 round (vedi sotto)
Bersaglio: un incendio o un elemento infiammabile
Gittata: n/a
Durata: permanente
Apprendimento: 20 PI

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: variabile (vedi sotto)
Costo di Lancio: 20
Tempo di Lancio: da 1 a 10 round (vedi sotto)
Tempo di Attivazione: da 1 a 10 round (vedi sotto)
Bersaglio: un incendio o un elemento infiammabile
Gittata: n/a
Durata: permanente
Apprendimento: 30 PI

Per mezzo di questa invocazione il sacerdote avrà la possibilità di controllare una fiamma o un incendio di piccole, medie o grandi dimensioni, o di crearne una dal nulla: la durata del procedimento varia al variare delle dimensioni della fiamma, mentre la sua efficacia è soggetta al risultato del tiro effettuato al momento del lancio.
  • sotto il 40: il sacerdote può spegnere o accendere fiamme di piccole dimensioni come lanterne, torce e piccoli falò nel giro di due o tre round: qualsiasi tentativo di controllare fiamme di dimensioni maggiori è destinato al fallimento.
  • da 40 a 49: il sacerdote può spegnere o accendere fiamme di medie dimensioni come falò, pire o porte incendiate nel giro di due o tre round, o fiamme di entità inferiore nel giro di un round: qualsiasi tentativo di controllare fiamme di dimensioni maggiori è destinato al fallimento.
  • da 50 a 59: il sacerdote può spegnere o accendere fiamme di dimensioni medio-grandi come grandi pire, roghi o stanze incendiate nel giro di 3-5 round, o fiamme di entità inferiore nel giro di 1-2 round: qualsiasi tentativo di controllare fiamme di dimensioni maggiori è destinato al fallimento.
  • da 60 a 69: il sacerdote può spegnere o accendere fiamme di grandi dimensioni come stanze o piccole abitazioni incendiate nel giro di 6-10 round, o fiamme di entità inferiore nel giro di 1-5 round: qualsiasi tentativo di controllare fiamme di dimensioni maggiori è destinato al fallimento.
  • 70 e oltre: il sacerdote può estinguere virtualmente quasi qualsiasi tipo di fuoco a patto di concentrarsi per un tempo sufficiente: i tempi e i modi possono variare a discrezione del Master.
Il grado 2 e il grado 3 dell'invocazione forniscono rispettivamente un bonus di +15 e di +30 al Tiro di Fede del sacerdote.

Note

  • Il DF e il TdA coincidono, poiché il sacerdote deve necessariamente restare concentrato per tutta la durata del potere assieme ai fedeli che compongono la sua soglia di fede.
  • In conseguenza del primo fallimento il Master può consentire al sacerdote di tentare ancora, a patto di pagare nuovamente il costo in termini di punti di Concentrazione.
  • Nel caso in cui questa invocazione venga utilizzata in risposta a un altro potere relativo al controllo del fuoco, il Master dovrebbe considerare ai fini del confronto i Tiri effettuati dai personaggi al momento del lancio o dell'attivazione di ciascun potere.



Scudo di Pyros

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo di Lancio: 20
Tempo di Lancio: 3 round
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: 1 fedele
Gittata: n/a
Durata: 1 giorno o più (vedi sotto)
Apprendimento: 10 PI

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 25
Tempo di Lancio: 3 round
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: fino a 3 fedeli
Gittata: n/a
Durata: 3 giorni o più (vedi sotto)
Apprendimento: 20 PI

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 70
Costo di Lancio: 30
Tempo di Lancio: 3 round
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: fino a 5 fedeli
Gittata: n/a
Durata: 7 giorni o più
Apprendimento: 30 PI

Con questa invocazione il sacerdote potrà invocare una speciale protezione sui fedeli, che saranno maggiormente protetti da qualsiasi tipo di danni e ferite fino al termine della durata prevista: tale durata è espressa solo indicativamente, e al Master è lasciata la facoltà di modificarla a seconda della differenza tra la Difficoltà di attivazione e il Tiro effettuato dal sacerdote e/o delle necessità temporali della sua campagna.
Gli effetti dello scudo di Pyros variano a seconda del grado d'intensità dell'invocazione:
  • Grado 1: lo scudo assorbirà i primi 2 danni diretti al fedele, riducendo o annullando gli effetti di qualsivoglia attacco subito.
  • Grado 2: lo scudo assorbirà i primi 4 danni diretti al fedele, riducendo o annullando gli effetti di qualsivoglia attacco subito.
  • Grado 3: lo scudo assorbirà i primi 6 danni diretti al fedele, riducendo o annullando gli effetti di qualsivoglia attacco subito.



Sguardo di Pyros

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo di Lancio: 20
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: 1 creatura
Gittata: n/a
Durata: alcuni round
Apprendimento: 10 PI

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 25
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: fino a 3 creature
Gittata: n/a
Durata: alcuni round
Apprendimento: 20 PI

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 70
Costo di Lancio: 30
Tempo di Lancio: nessuno
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: fino a 5 creature
Gittata: n/a
Durata: alcuni round
Apprendimento: 30 PI

Per mezzo di questa invocazione il sacerdote potrà rendersi conto delle reali intenzioni di una o più creature con un'efficacia ed una precisione variabili a seconda del grado d'attivazione:
  • Grado 1: il sacerdote avrà diritto a un bonus di +10 al suo prossimo tiro di percepire emozioni, persuasione, intimidire, fascino o affinità animale (nel caso di animali) effettuato sulle creature oggetto dell'invocazione.
  • Grado 2: il sacerdote avrà diritto a un bonus di +15 al suo prossimo tiro di percepire emozioni, persuasione, intimidire, fascino o affinità animale (nel caso di animali) effettuato sulle creature oggetto dell'invocazione.
  • Grado 3: il sacerdote avrà diritto a un bonus di +20 al suo prossimo tiro di percepire emozioni, persuasione, intimidire, fascino o affinità animale (nel caso di animali) effettuato sulle creature oggetto dell'invocazione.
N.B.: Le creature possono appartenere alla medesima tipologia o a tipologie diverse: sarà possibile, ad esempio, scegliere come bersaglio un lupo, un gruppo di lupi, o persino un nemico e la sua cavalcatura. L'intento del sacerdote dovrà però sempre e comunque avere la medesima logica o finalità: sarà possibile ad esempio persuadere un avversario e il suo cavallo ad allontanarsi effettuando un tiro di persuasione sul primo e di affinità animale sul secondo, ma non sarà consentito tentare di far scappare uno e addomesticare l'altro con una singola invocazione.



Speranza

Grado 1

Scheda MPS
Difficoltà: 50
Costo di Lancio: 20
Tempo di Lancio: alcuni round
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: 1 fedele diverso da se stesso
Gittata: n/a
Durata: fino a 12 ore
Apprendimento: 10 PI

Grado 2

Scheda MPS
Difficoltà: 60
Costo di Lancio: 25
Tempo di Lancio: alcuni round
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: 1 fedele diverso da se stesso
Gittata: n/a
Durata: fino a 24 ore
Apprendimento: 20 PI

Grado 3

Scheda MPS
Difficoltà: 70
Costo di Lancio: 30
Tempo di Lancio: alcuni round
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: 1 fedele diverso da se stesso
Gittata: n/a
Durata: permanente
Apprendimento: 30 PI

Per mezzo di questa invocazione il sacerdote potrà dare a un fedele diverso da se stesso la possibilità di compiere una singola azione con un bonus specifico di entità variabile a seconda del grado d'intensità:
  • Grado 1: il fedele potrà scegliere se effettuare il tiro con un bonus di +10 o di effettuare con successo una azione Difficile, da rendere in termini di gioco come un Tiro effettuato con risultato complessivo di 50.
  • Grado 2: il fedele potrà scegliere se effettuare il tiro con un bonus di +20 o di effettuare con successo una azione Difficilissima, da rendere in termini di gioco come un Tiro effettuato con risultato complessivo di 70.
  • Grado 3: il fedele potrà scegliere se effettuare il tiro con un bonus di +30 o di effettuare con successo una azione Assurda, da rendere in termini di gioco come un Tiro effettuato con risultato complessivo di 90.
Per avere successo l'invocazione necessita di alcuni round di concentrazione assoluta, durante il quale il sacerdote e il fedele devono sforzarsi di liberarsi da ogni ansia o paura: è quindi impossibile attivarla nel corso di un combattimento, e nella maggior parte dei casi richiede un luogo di culto sacro agli dei della Luce o altro luogo adatto alla preghiera a discrezione del Master. L'azione dovrà essere indicata dal sacerdote nei minimi dettagli, e potrà essere comunicata o meno al fedele: il Master è libero di vigilare sulla corretta formulazione dell'azione, richiedere ulteriori specificazioni o precisazioni ed eventualmente considerare l'invocazione non valida nel caso in cui la ritenga troppo generica, vaga o strumentale; allo stesso modo andranno invalidate richieste direttamente offensive, sanguinarie o contrarie agli ideali e/o ai valori propri della Chiesa e delle divinità della Luce (a discrezione del Master).
A titolo di esempio presentiamo alcuni esempi di richieste da considerare validi:
  • il tentativo di scalare la Rocca del Fato.
  • il tentativo di riparare il ponte di corde che separa Roften da Gark.
  • il tentativo di difendersi dagli attacchi di sir Fersen.
Ecco invece alcuni esempi di richieste da considerare non valide:
  • il prossimo tentativo di parare l'attacco di uno dei cavalieri nemici (azione troppo generica).
  • il prossimo tentativo di seguire tracce (azione troppo vaga).
  • il primo attacco che il fedele effettuerà ai danni di Lord Garmin (azione offensiva o sanguinaria).
  • il tentativo di rubare i documenti al palazzo Ducale (azione contraria agli ideali della Chiesa).
N.B.: L'invocazione è da considerarsi valida soltanto su un singolo Tiro; in tutti i casi in cui i Tiri richiesti dall'azione fossero più di uno il Master dovrà considerare di volta in volta il primo o quello più difficile/più rappresentativo, salvo diversamente richiesto dal sacerdote.
Creata il 03/04/2008 da DarkAngel (1335 voci inserite). Ultima modifica il 19/01/2015.
2445 visite dal 03/04/2008, 01:57 (ultima visita il 20/04/2024, 12:12) - ID univoco: 1485 [copia negli appunti]
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