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Recupero

[regola]
Incantesimo Recupero, del Primo Cerchio della Magia.Incantesimo che permette al Mago di ritrovare temporaneamente le energie dopo uno sforzo intenso e prolungato. E' l'evoluzione dell'incantesimo innato Respirazione, appartiene alla disciplina della Necromanzia e, secondo la Classificazione di Greyhaven, fa parte del Primo Cerchio della Magia.
Scheda MPS - Incantesimi
Difficoltà: 45
Costo di Lancio: 5 (+5 per ogni lancio già effettuato, vedi sotto)
Tempo di Lancio: istantaneo
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: il mago stesso
Gittata: N/A
Durata: 5-10 minuti (4 +1d6 o a discrez. del Master)
Apprendimento: 5 PI
Rune: Ex-Hel-Syr
Reagenti: nessuno
Discipline: Necromanzia, Sortilegio (-20)
Classificazioni: Primo Cerchio

Descrizione

Con questo incantesimo il Mago può ritrovare un nuovo slancio di energia quando, in seguito ad uno sforzo intenso o prolungato, si ritroverebbe naturalmente privo di forze. A differenza dell'incantesimo innato Respirazione, attraverso questo incantesimo il Mago può temporaneamente ridare energia al corpo e di conseguenza aumentare le proprie prestazioni fisiche o evitare eventuali tiri di Resistenza.
IMPORTANTE: questo incantesimo restituisce temporaneamente le energie al Mago ma non si può sostituire al naturale riposo notturno né può venire lanciato a ripetizione per protrarre oltremodo i suoi effetti. Se viene lanciato una seconda volta prima che il Mago abbia avuto il tempo di recuperare naturalmente i suoi costi saranno raddoppiati, quindi triplicati, quadruplicati e così via.

Risultati particolari

  • da 1-1-1 a 5-5-5: l'incantesimo otterrà l'effetto opposto a quello sperato: fiaccherà completamente il Mago, che sarà assalito dall'affanno, dalla stanchezza, e avrà assoluto bisogno di fermarsi a riposare.
  • 7-7-7: l'incantesimo avrà successo, ma il Mago attirerà l'attenzione di tutti i presenti con il suo improvviso e palesemente innaturale exploit
  • 8-8-8: il Mago spenderà il doppio del PotM, producendo un effetto eccessivo rispetto a quello desiderato. Sul momento riuscirà a migliorare le proprie prestazioni ma al termine degli effetti dell'incantesimo la stanchezza lo assalirà in pieno, costringendolo a fermarsi e riposare, senza poter reiterare l'incantesimo
  • 9-9-9: l'incantesimo consumerà 4 volte il costo di PotM previsto, conferendo un'energia persino pericolosa: il mago non si renderà conto di eventuali danni, ferite o dei propri stessi limiti: non terrà conto dei primi 5 punti di danno sul punteggio globale ai fini delle penalità. Al termine degli effetti dell'incantesimo rischierà di trovarsi con le ferite peggiorate e sarà in ogni caso stremato e bisognoso di riposo assoluto.

Apprendimento

Seguire le normali regole di apprendimento adottando i seguenti parametri:
  • Teoria: 60 ore da autodidatta, 30 con maestro o precettore.
  • Pratica: Penalità iniziale di -20, scalabile mediante lo studio applicato secondo quanto previsto dalle regole generali.
Creata il 06/11/2014 da Annika (2242 voci inserite). Ultima modifica il 05/02/2015.
1564 visite dal 06/11/2014, 19:25 (ultima visita il 18/04/2024, 21:40) - ID univoco: 3490 [copia negli appunti]
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