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Poteri Oscuri della Distruzione (Yog-Shoggoth)

[regola]
Immagine di un teschio distrutto, inserita in supporto alla voce Poteri Oscuri della Distruzione di Yog-Shoggoth.Poteri di cui dispongono i Runihura, membri della casta guerriera legata alla figura di Yog-Shoggoth, il Dio della Distruzione. Fortemente orientati all'impiego sul campo di battaglia, forniscono a chi ne è dotato una serie di vantaggi significativi in un qualsiasi tipo di scontro o combattimento.

Accumulazione degli Haji

Il Runihura accumula i suoi Haji durante il combattimento in modo analogo a quanto previsto dalle modalità di accumulazione dei Sekhmet: potrà quindi accumulare un Haji nell'istante che precede ogni attacco diretto o indiretto che viene portato ai suoi danni all'interno di un round di combattimento. Il Runihura riceverà inoltre un Haji aggiuntivo per ogni avversario diretto da lui ucciso, messo fuori combattimento o altrimenti eliminato.

Poteri immanenti

Caratteristica immanente di qualsiasi Runihura è quella di non dover effettuare alcun Tiro per determinare il fallimento o la riuscita dei suoi poteri. In altre parole, tutti i poteri trascendenti di cui dispone avranno effetto nel momento in cui verranno spesi gli Haji necessari.

Poteri trascendenti


Evanescenza

Scheda MPS
Difficoltà: N/A
Costo di Lancio: 1
Tempo di Lancio: 1
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: solo su se stesso
Gittata: a contatto
Durata: un singolo attacco (1 frazione di round)
Apprendimento: 10 PI

Questo potere consente al Runihura di rendere una o più parti del proprio corpo intangibili per un singolo istante. Nel corso di questa unità di tempo, corrispondente in termini di gioco a una singola frazione di round, qualsiasi attacco a lui rivolto a mani nude e con armi di ogni tipo, così come qualsiasi oggetto scagliato ai suoi danni, gli passerà attraverso senza infliggere alcun danno. Il potere va attivato in alternativa a compiere una manovra di difesa (parata, schivata o altro): questo significa che l'ultimo momento utile per attivarlo è immediatamente dopo il tiro di Attacco dell'avversario. In termini di gioco, il Master e il giocatore dovranno inoltre tenere presente che:
  • Il potere non conta come una manovra di Difesa: questo significa che il Runihura potrà, nel corso dello stesso round, attivare il potere per evitare un attacco e schivarne un secondo senza penalità.
  • Il potere può essere utilizzato soltanto una volta nel corso dello stesso round e soltanto se non è già stato utilizzato nel round precedente: in estrema sintesi, può essere utilizzato un round si e uno no.
  • Il potere preserva il Runihura da un singolo attacco, a prescindere da eventuali contemporaneità: nel caso in cui il Runihura sia oggetto di più di un attacco durante lo stesso round avrà ovviamente la possibilità di scegliere quello rispetto al quale attivare il potere, effettuando eventualmente una manovra di Difesa in tutti gli altri casi.
  • Il potere NON consente al Runihura di diventare intangibile rispetto ad eventuali oggetti e/o accessori già indossati o presenti sul proprio corpo (vestiti, armature, armi, bracciali, catene, corde, tagliole, etc.): al contrario, questi ultimi diventeranno a loro volta temporaneamente intangibili. Potrà invece essere utilizzato per liberarsi di prese, morsi, pungiglioni e qualsiasi altra tipologia di attacco, blocco o costrizione che preveda un avversario attivo.
  • La buona riuscita del potere prevede che il Runihura faccia il possibile affinché la condizione di intangibilità del proprio corpo perduri il meno possibile, muovendosi contro la traiettoria del colpo subito e/o allontanando il proprio corpo da qualsiasi oggetto solido che possa temporaneamente attraversarlo. In tutti i casi in cui questo non sarà possibile il potere non avrà alcun effetto e/o i suoi effetti saranno notevolmente ridotti. Questo significa che il Runihura non potrà evitare di essere impalato, decapitato (ipotizzando una scure che si pianta sul ceppo su cui è posato il suo collo), arso vivo o così via.

Diffrazione

Scheda MPS
Difficoltà: VS
Costo di Lancio: 1 per 2 round, 2 per 5 round, 3 per 10 round
Tempo di Lancio: 1
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: se stesso
Gittata: 2x2x2m
Durata: un round per Haji impiegato
Apprendimento: 10 PI

Questo potere consente al Runihura di alterare la rifrazione della luce in un'area di 2x2x2 metri attorno alla sua figura, sufficiente a coprire se stesso e chiunque si trovi nelle sue immediate vicinanze e/o ingaggiato in un combattimento corpo a corpo con lui. Fino a quando l'aura di Diffrazione resterà attiva non sarà possibile localizzare con esattezza le creature al suo interno e non sarà quindi possibile scegliere un bersaglio specifico da colpire con armi da lancio o da tiro, poteri o altre abilità: l'unica possibilità a disposizione di un qualsiasi tiratore sarà quella di effettuare un colpo indirizzato all'intera area, che avrà il 25% di non colpire nulla e il 75% di colpire un bersaglio determinato casualmente tra tutti quelli presenti all'interno, compresi eventuali personaggi (o animali) feriti, caduti o privi di sensi. Nel caso in cui il Runihura dovesse trovarsi da solo all'interno dell'area, l'eventuale bersaglio casuale sarà automaticamente lui.
Di seguito alcune osservazioni e suggerimenti per ambientare il potere in termini di di gioco:
  • Il potere non ha alcun effetto su chiunque si trovi all'interno dell'area di influenza (compreso il Runihura): non influenzerà quindi in alcun modo eventuali scontri corpo a corpo tra il Runihura e i suoi avversari.
  • Il potere non consente di nascondersi e non conferisce bonus di alcun tipo ad eventuali Tiri di Furtività o Nascondersi volti a passare inosservati.
  • Il potere può essere utilizzato per celare alcuni aspetti dell'identità del Runihura (e quella dei suoi eventuali accompagnatori) a chiunque non si trovi all'interno dell'area: non sarà possibile ad esempio stabilire con assoluta certezza il numero preciso delle creature così come individuare tratti somatici, lunghezza dei capelli, sesso, abiti, armamentario o altre informazioni utili.

Scatto

Scheda MPS
Difficoltà: N/A
Costo di Lancio: 1 per 15 metri, 2 per 30 metri, 3 per 50 metri
Tempo di Lancio: 1
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: un singolo avversario diretto (vedi sotto)
Gittata: n/a
Durata: 1 round
Apprendimento: 10 PI

Il Runihura può utilizzare questo potere per muoversi a grande velocità sul campo di battaglia sfruttando a proprio vantaggio la collocazione strategica dei propri avversari. In termini di gioco lo Scatto va immaginato come un modo istantaneo di muoversi da un punto A a un punto B dove il primo corrisponde alla posizione attuale del Runihura e il secondo a quella di un suo qualsiasi avversario diretto. Con il termine "avversario diretto" si deve intendere:
  • chiunque sia in procinto di muovere e/o abbia già compiuto, nel combattimento in corso, un'azione di attacco ai danni del Runihura con qualsivoglia arma da mischia, lancio, tiro, potere o abilità.
  • chiunque sia stato colpito e/o abbia compiuto, nel combattimento in corso, un'azione di difesa per difendersi dal Runihura o da un suo qualsivoglia attacco.
  • chiunque manifesti immediate ed evidenti intenzioni offensive o altrimenti aggressive ai danni del Runihura (a discrezione del Master).
E' importante considerare che lo Scatto è un potere che generalmente prelude ad una manovra offensiva volta ad attaccare, sorprendere o anticipare l'avversario: non sarà quindi possibile utilizzarlo per muoversi a piacimento per il campo di battaglia, nascondersi dietro a un riparo o sottrarsi dallo scontro (se non per ingaggiarne un altro, magari più favorevole).
Di seguito alcune osservazioni e suggerimenti per ambientare il potere in termini di di gioco:
  • Il potere si attiva all'inizio del round, subito prima di qualsiasi azione normale e subito dopo eventuali altri poteri istantanei (a discrezione del Master).
  • Il Runihura deve dichiarare il bersaglio al momento dell'attivazione, spendendo il numero di Haji corrispondente alla distanza.
  • Il potere non ha effetto su un bersaglio se questi è ignaro della presenza del Runihura o se questi non ha intenzioni aggressive nei suoi confronti (a discrezione del Master).
  • Il potere cancella eventuali priorità acquisite e rimuove il Runihura da un eventuale scontro ancora in corso: eventuali PG ingaggiati con il Runihura potrebbero trovarsi costretti ad annullare l'azione dichiarata e/o eventualmente a perdere il round in virtù dell'effetto sorpresa.
  • Il movimento del Runihura durante lo scatto è estremamente veloce, a malapena visibile a occhio nudo: per poterne intuire la traiettoria è necessario un Tiro di Individuare di Difficoltà pari a 60 o più.
  • Il Runihura si manifesterà a stretto contatto dell'avversario, fermandosi in una posizione di ingaggio ottimale per la sua arma e/o le sue intenzioni: nel caso in cui l'avversario non sia già ingaggiato potrà scegliere se fermarsi a distanza di ingaggio, così da poter sfruttare l'eventuale estensione (reach) della propria arma, oppure se serrare del tutto le distanze, magari per sfruttare a proprio vantaggio l'estensione dell'arma dell'avversario. Nel caso in cui l'avversario sia già ingaggiato il Runihura attaccherà come ultimo del round. In tutti i casi il potere non conferisce particolari vantaggi in termini di attacco, carica o determinazione dell'iniziativa: l'avversario potrà scegliere se provare a conquistare la priorità, parare e contrattaccare oppure chiudersi in difesa secondo le normali regole e senza modificatori aggiuntivi.
  • Lo scatto può essere utilizzato per inseguire avversari in fuga e/o per contrastare nemici che fanno (o intendono fare) uso di armi da lancio/tiro, poteri o abilità speciali dalle retrovie. In tutti questi casi il Master dovrà regolarsi seguendo le normali regole previste, dando al bersaglio dello Scatto la possibilità di gettare in terra quel che ha in mano e chiudersi in difesa, ovvero difendersi e sguainare un'arma da mischia, ovvero tentare un attacco a bruciapelo, ovvero una prova di atletica per guadagnare distanza e così via.
  • Lo scatto è in grado di trasportare il Runihura insieme a tutto il suo equipaggiamento indossato, comprensivo di armi e armature: nel caso in cui il Runihura disponga di una cavalcatura quest'ultima non potrà essere trasportata e resterà nel punto di partenza. Lo scatto consente al Runihura di muoversi ignorando eventuali ferite (anche invalidanti), prese, morsi o blocchi operati da altri avversari: non potrà però essere attivato in tutti i casi in cui il Runihura fosse legato o incatenato a un oggetto intrasportabile (o a un'altra persona), né potrà essere utilizzato per liberarsi da corde, catene o legacci di qualsivoglia tipo.

Varco

Scheda MPS
Difficoltà: N/A
Costo di Lancio: 2 per 3 round, 3 per 5 round, 4 per 7 round
Tempo di Lancio: 1
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: il Runihura e un singolo avversario
Gittata: n/a
Durata: 3, 5 o 7 round a seconda degli Haji spesi
Apprendimento: 10 PI

Questo temibile potere oscuro è uno dei pochi a poter vantare una trattazione letteraria: secondo alcuni corrisponderebbe infatti al leggendario Rift, uno dei poteri conferiti dalle tenebre a Kurgoth, figlio di Kaalor e principale antagonista degli eroi del Khal-Valàn. Secondo la leggenda, questo potere consentiva a Kurgoth di scomparire dal campo di battaglia portando con sé un singolo avversario, trascinando entrambi in un luogo sospeso tra il Continente e l'Inferno ghiacciato: in quel luogo isolato egli riuscì ad avere la meglio sui Sovrani delle Tre Stirpi, colpendo a morte il prode Re Isnamroth, valente condottiero delle armate degli Uomini, quindi riducendo in fin di vita Rhak-Dun l'invincibile e Aaradan il saggio.
In termini di gioco il potere consente al Runihura di trasportare se stesso e il proprio avversario diretto in uno spazio non meglio identificato, noto come Rift, per un numero di round variabile a seconda del numero di Haji impiegati (minimo 2).
Il Master e i giocatori avranno cura di osservare le seguenti linee-guida:
  • In tutti i casi in cui il Runihura sia ingaggiato da più avversari egli può scegliere liberamente su quale effettuare il potere, dichiarandolo al momento dell'attivazione.
  • In nessun caso il Runihura può utilizzare il potere su un avversario che non sia già coinvolto in un combattimento corpo a corpo con lui: in altre parole, deve aver già giocato almeno un round di combattimento con il bersaglio prescelto.
  • Il potere si attiva all'inizio del round, subito prima di qualsiasi azione normale e subito dopo eventuali altri poteri istantanei (a discrezione del Master).
  • Il potere cancella eventuali priorità acquisite e toglie sia il Runihura che l'avversario prescelto dallo scontro: eventuali PG ingaggiati con uno di loro potrebbero trovarsi costretti ad annullare l'azione dichiarata e/o eventualmente a perdere il round in virtù dell'effetto sorpresa.
  • Il Runihura e il suo avversario possono (e sono tenuti a) giocare quello stesso round all'interno del Rift, partendo (o ripartendo) da una condizione di ingaggio: in termini di gioco è come se avesse inizio un nuovo scontro partendo dal Primo Round (e tenendo quindi conto dell'eventuale estensione (reach) delle rispettive armi). E' ovviamente possibile sottrarsi allo scontro, chiudersi in difesa e/o effettuare qualsiasi manovra lecita a termini di regolamento.
  • I personaggi vengono trasportati nel Rift insieme alle loro armi, armature e a tutto l'equipaggiamento che trasportano: eventuali cavalcature non vengono trasportate.
  • Una volta entrato nel Rift il Runihura non ha modo di estendere la durata del potere, né può lanciare/attivare un altro Varco.
  • Il Runihura può uscire dal Rift in qualsiasi momento, provocando necessariamente anche l'uscita del suo avversario. In caso contrario il Rift durerà il numero di round inizialmente previsti, anche nel caso in cui il Runihura dovesse perdere i sensi o morire.
  • I due contendenti, insieme a tutto il loro equipaggiamento, riappariranno nel punto in cui sono scomparsi (o, se lo spazio è stato occupato, nelle sue immediate vicinanze) insieme a tutto il loro equipaggiamento. Il Rift restituisce anche eventuali corpi, frammenti di oggetti abbandonati, scagliati via o distrutti e qualsiasi altro contenuto precedentemente risucchiato.
  • In termini di gioco, il numero di Round passati nel Rift coincide con i Round che trascorrono al di fuori di esso.
  • Non è possibile attivare più di un Varco sullo stesso avversario nel medesimo combattimento, salvo circostanze eccezionali (a discrezione del Master).
Il Rift ha l'aspetto di un paesaggio sinistro, ostile e minaccioso, le cui caratteristiche variano indipendentemente dalla volontà del Runihura: c'è chi lo ha descritto come una sorta di tetra radura, ampia pochi metri e delimitata da una fitta selva di pruni e piante rampicanti dalle dimensioni abnormi e dai colori innaturali; chi ha parlato di una impervia scogliera circondata dalla nebbia e da un fragoroso, assordante rumore di onde; chi di un angusto sperone di roccia, circondato da burroni e scarpate e dominato da un cielo invaso da mostruosi e deformi esseri volanti. Caratteristiche comuni a tutti i paesaggi del Rift sono l'assenza di sole - le leggende narrano di una sorta di crepuscolo perpetuo - e uno spazio pianeggiante estremamente ristretto, dell'ordine di pochi metri quadrati, entro cui potersi muovere: una sorta di arena naturale che rende pressoché impossibile sottrarsi al duello con il Runihura.
Il Master dovrebbe fare del suo meglio per caratterizzare il Rift nel modo opportuno, aggiungendo eventualmente qualche round di non combattimento iniziale al fine di ambientare e descrivere la scena ai PG coinvolti e/o consentire qualche breve scambio tra loro. Lo stesso lavoro andrebbe fatto per caratterizzare in modo suggestivo quello che vedono gli altri personaggi: una strana e sinistra foschia all'interno della quale il Runihura e la sua vittima sembrano essere svaniti.

Distruzione

Scheda MPS
Difficoltà: N/A
Costo di Lancio: da 1 a 9 Haji (vedi sotto)
Tempo di Lancio: da 1 a 3 round (a discrezione del Master)
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: un oggetto inanimato
Gittata: a contatto
Durata: permanente
Apprendimento: 10 PI

Per mezzo di questo Potere Oscuro il Runihura ha modo di raccogliere nelle sue mani il potere di annientamento proprio di Yog-Shoggoth rendendosi artefice di un prodigio che pochi esseri viventi sono in grado di compiere: la distruzione della materia.
Per utilizzare questo potere occorre definire tre cose:
  • il bersaglio: può essere un qualsiasi oggetto inanimato, indipendentemente dalle sue dimensioni, a patto che non sia indossato da un essere vivente. Alcuni esempi: una grata di ferro, uno scudo medio, la sezione di un muro di cinta, etc.
  • il mezzo: è necessario indicare l'oggetto (un'arma, un pugno o altro strumento da mischia) con cui si intende colpire il bersaglio e che farà da tramite per il potere. Alcuni esempi: una spada, un martello, un pugno sferrato a mani nude, etc.
  • il fine: è necessario specificare l'entità del danno strutturale che intende infliggere al bersaglio. Alcuni esempi: distruggerla in modo da consentire il passaggio, frantumarlo così da renderlo inutilizzabile, aprire una breccia sufficiente per poter passare, etc.
Una volta stabilito il bersaglio, il mezzo e il fine, il Master provvederà a comunicare la spesa di Haji necessaria per mettere in atto il potere basandosi liberamente sulla seguente tabella di riferimento:
  • Bersaglio in legno, osso, vetro, terracotta o materiale equivalente: 1 Haji per metro cubo.
  • Bersaglio in pietra sedimentaria, magmatica o calcarea, mattoni, calce o materiale equivalente: 2 Haji per metro cubo.
  • Bersaglio in pietra metamorfica o particolarmente dura (marmo, alabastro, etc.), ferro o metallo equivalente: 3 Haji per metro cubo.
Una volta lanciato il Potere, il mezzo scelto dal Runihura brillerà per qualche istante di una luce nerastra: l'effetto potrà essere notato dagli astanti con un Tiro di Individuare di Difficoltà pari o superiore a 50.

Effetti legati alla Distruzione

L'effetto della Distruzione è simile per molti aspetti a quello di una esplosione: l'oggetto bersaglio subisce un fortissimo shock interno provocato dagli Haji e, nell'andare in pezzi, potrebbe produrre scorie o detriti di dimensioni variabili che potrebbero a loro volta provocare danni. In tutti i casi in cui il Master lo riterrà opportuno - o vorrà dar seguito a risultati particolari dei dadi - potrà tirare 1d3, 1d4 o 1d6 per determinare quanti frammenti colpiranno ciascun personaggio presente nelle immediate vicinanze dell'oggetto e che non si trovi dietro un riparo adeguato. Ciascuno di essi infliggerà 1 (legno), 1d2 (pietra) o 1d3 (metallo) danni da punta una parte del corpo determinata casualmente.

Approfondimenti, eccezioni e casi particolari

  • E' fondamentale ricordare che il potere non può avere effetto su oggetti indossati da un essere vivente. Alcuni esempi che non sono da considerare validi: armatura e/o vestiti e/o stivali dell'avversario, una gamba di legno o altra protesi per deambulare, etc.: eventuali armi, scudi e/o oggetti impugnati non sono da considerare "indossati" e quindi, a discrezione del Master, possono costituire un bersaglio valido. A tal proposito è opportuno ricordare che, affinché il potere abbia effetto, il Runihura deve impostare il proprio colpo all'indirizzo dell'oggetto (spada, scudo etc.) che desidera rompere, realizzando quindi un colpo mirato generico (-10) superando l'eventuale difesa opposta dal suo avversario: non gli sarà possibile in alcun modo convertire un attacco rivolto al corpo dell'avversario stesso in un'opera di distruzione dell'arma o dello scudo utilizzati da quest'ultimo per difendersi, a prescindere da qualsivoglia contatto.
  • Nei casi in cui la dimensione del bersaglio sia notevolmente inferiore al metro cubo il Master può valutare se ridurre il costo di 1 Haji per i materiali più costosi.
  • Se il bersaglio è gravato da un peso eccessivo (il fianco di una montagna, la pietra angolare di un edificio, un mattone portante di una parete, etc.) il Master dovrà considerare quest'ultimo - e l'ammontare di materiale che lo produce - come parte integrante del costo in Haji. In altre parole, se il fine dichiarato è quello di far crollare completamente un muro non sarà possibile limitarsi a dichiarare come bersaglio un paio di mattoni portanti: occorrerà indicare l'intero muro o limitarsi ad aprire una breccia.
  • A prescindere dalla precedente osservazione il Master dovrebbe tenere presente che i danni provocati da questo potere non sono generalmente idonei per provocare il cedimento di strutture di grandi dimensioni bensì per aprire varchi e/o distruggere elementi specifici (porte, grate, botole, armi, etc.).
  • Degno di nota è il particolarissimo caso in cui l'oggetto scelto come bersaglio sia protetto da uno Scudo di Dytros. In quel caso i due Poteri si neutralizzeranno a vicenda provocando un risultato particolare da determinare a caso (tirando 1d100) tra quelli descritti nella tabella seguente:
    • 01-33: Il mezzo e l'oggetto protetto dallo Scudo di Dytros si scontreranno in un violentissimo impatto che scaglierà entrambi i contendenti a 1d10 metri di distanza dal punto di incontro, facendo subire loro 1d2 danni da impatto a 1d6 parti del corpo. Nessuno dei due oggetti subirà alcun danno.
    • 34-65: I due oggetti esploderanno in mille pezzi, distruggendosi a vicenda. I due contendenti subiranno 1d3 danni a 1d6 parti del corpo dovuti ai frammenti in conseguenza della deflagrazione.
    • 66: L'impatto è talmente violento da scuotere le viscere della terra: dovranno essere applicati tutti e tre gli effetti previsti (01-33, 34-65 e 67-99).
    • 67-99: Il mezzo e l'oggetto protetto dallo Scudo di Dytros si scontreranno in un violentissimo impatto: Nessuno dei due oggetti subirà alcun danno, ma la forza immane scaturita dal loro incontro sarà trasferita nei corpi dei due contenenti: questi ultimi subiranno 1d4 danni da impatto a 1d6 parti del corpo e dovranno effettuare un Tiro di Resistenza avente una Difficoltà pari a 60 (per non svenire) e a 70 (per non restare storditi per il round successivo).
    • 100: L'impatto è estremamente violento: ritira due volte su questa tabella sommando gli effetti di qualsiasi risultato ottenuto.
Creata il 29/08/2014 da DarkAngel (1335 voci inserite). Ultima modifica il 16/06/2015.
1794 visite dal 29/08/2014, 19:07 (ultima visita il 24/04/2024, 19:57) - ID univoco: 3379 [copia negli appunti]
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