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Myst
- Guelfo da Flavigny -
Pagina visitata 175102 volte dal 24/03/2007, 16:32
Myst Cyclopedia
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Myst

[regolamento]
Myst è un sistema di gioco messo a punto da un gruppo di appassionati di Giochi di Ruolo con il tentativo di raccogliere gli spunti più interessanti dei diversi regolamenti sperimentati, integrandoli con meccanismi volti ad approfondirne gli aspetti solitamente carenti o trascurati.

Nella maggior parte dei casi, i sistemi provati tendevano ad essere troppo macchinosi nel tentativo di inseguire un realismo eccessivo o viceversa molto semplici, ma carenti sul piano della verosimiglianza: l'obiettivo principale di Myst è quello di porsi come un buon compromesso tra questi due fattori, valorizzando al massimo la giocabilità e l'immedesimazione nelle situazioni.
Una grande importanza è stata data alla creazione del Personaggio, nel tentativo di favorire la creazione di protagonisti dotati di maggiore spessore rispetto ai classici stereotipi divisi per classi (il Guerriero, il Mago, etc.): verrà quindi data una grande importanza al Background, alle origini ed alle esperienze di vita vissuta al momento dell'ingresso del PG nella Campagna. Inoltre, su Myst non vi è alcuna divisione per classi: ciascun PG saprà fare alcune cose meglio di altre, a seconda delle scelte del suo Giocatore.

Per lo svolgimento delle azioni di gioco è stato scelto un sistema di abilità "a cascata", che consente il raggiungimento di ottimi livelli di realismo senza eccedere nella macchinosità e che ha reso possibile la realizzazione un sistema di incremento graduale intuitivo e veloce; la componente casuale è rappresentata dal Tiro di Dadi secondo un meccanismo analogo per tutte le situazioni (dalla corsa all'utilizzo di poteri), senza bisogno di aggiungere regole particolari salvo quando strettamente necessario.
Molto ci si è soffermati sulla parte relativa al Combattimento, con particolare riguardo all'iniziativa, alle manovre di parata e schivata, alle caratteristiche dell'arma utilizzata ed alla possibilità di compiere azioni particolari.

Con il corso degli anni, il sistema di gioco si è evoluto costantemente, ed ancora oggi continua a trasformarsi con l'aggiunta o il perfezionamento di diverse regole. Per questo motivo il Regolamento che state leggendo è per sua natura in fieri, ed in alcuni punti potrà sembrare frammentario e incompiuto.

Indice


Informazioni e licenza d'uso

Nato nel 1993 da un'idea di Valerio De Sanctis, Stefano Di Noi e Federico Mattei.

A cura di: Valerio De Sanctis, Stefano Di Noi, Federico Mattei, Matteo Coletti, Anna Milano, Gian Marco Spila.
Contributi: Luca Bruzzese, Pamela Pusceddu.

Versione 3.03 del 11/01/2012
Per aggiornamenti, informazioni o altro: http://www.myst.it/

È garantito il permesso di copiare, distribuire e/o modificare questo documento seguendo i termini della GNU Free Documentation License, Versione 1.1 o ogni versione successiva pubblicata dalla Free Software Foundation; con le Sezioni Non Modificabili PREFAZIONE e RINGRAZIAMENTI, con il seguente Testo di Copertina, e senza Testo di Retro Copertina. Una copia della licenza è acclusa nella sezione intitolata "GNU Free Documentation License".

Prefazione

Il seguente manuale viene rilasciato pubblicamente dopo numerosi anni di modifiche e rielaborazioni: il progetto iniziale, nato quasi per gioco in un'estate di molto tempo fa, è maturato mese dopo mese, grazie al contributo di persone eccezionali che si sono avvicendate sul tavolo da gioco, trasportando in queste pagine il loro tempo e la loro fantasia.
E' stato grazie a loro che, nel corso degli anni, questo Manuale non ha smesso di crescere, raccogliendo (spesso a fatica) la mole di idee e di suggerimenti che accompagnavano, sessione dopo sessione, gli innumerevoli lanci di dadi. Ed è nel ricordo di tutte le discussioni, le avventure, i Personaggi e le storie finite e non finite che abbiamo deciso di lanciare questo ennesimo dado, con la scelta di diffondere gratuitamente un Sistema di Gioco che è stato in grado di regalarci ore indimenticabili: nella speranza che il risultato sia il più alto possibile, e che molti altri Personaggi prendano vita per il divertimento di chi, malgrado tutto, non si è ancora stancato di tirare i dadi.

Giocare di Ruolo

La parola "Gioco di Ruolo" ha assunto nel corso degli anni un numero sempre maggiore di significati: giochi per computer, di carte collezionabili, combattimenti e rappresentazioni dal vivo sono soltanto alcuni degli esempi a cui oggi viene associata la sigla GdR (o il suo corrispettivo anglosassone RpG, Role-playing Game).
Il manuale che state per leggere spiega il regolamento di un Gioco di Ruolo "classico": un gruppo di persone sedute attorno a un tavolo, muniti di dadi, carta e matite è tutto ciò che serve per prenderne parte. Ma come si fa a Giocare di Ruolo?
Il modo migliore per comprenderlo è pensare al set di un film o di una rappresentazione teatrale: ciascun Attore/Giocatore interpreta il ruolo di un Personaggio (PG), che agisce liberamente all'interno di un set/Ambientazione messo a punto e animata dal Regista/Master. Sarà proprio questa Ambientazione a costituire il palcoscenico di una serie di storie aperte (le cosiddette Avventure), introdotte dal Master e nelle quali i Giocatori ricopriranno il ruolo dei protagonisti.
A differenza di quanto accade in un film, la trama di ogni Avventura verrà costruita collettivamente, a seconda delle azioni del gruppo di Personaggi (il party) ed alla loro interazione con l'ambiente ed altri comprimari interpretati e mossi dal Master (Personaggi Non Giocanti o PNG). Tali Avventure possono articolarsi in un numero variabile di sessioni di gioco, fino a costituire una vera e propria Campagna, termine che verrà utilizzato per designare una serie di Avventure aventi luogo nella medesima Ambientazione e proposte allo stesso party.
Questo, in sintesi, è quello che si intende con la frase Giocare di Ruolo. Come si può facilmente comprendere, lo scopo non è quello di vincere, di primeggiare o di raggiungere un traguardo, bensì quello di contribuire all'evoluzione della Campagna, delle sue molteplici storie, degli intrecci e delle relazioni di ciascun Personaggio con il mondo esterno e con gli altri membri del party.

Regole e Ambientazione

In un qualsiasi Gioco di Ruolo, il Regolamento (inteso come meccaniche di gioco) rappresenta quella che possiamo definire come la componente teorica: un insieme di regole più o meno generiche, scritte magari per essere utilizzate all'interno di una Ambientazione specifica ma di fatto esportabili per qualsiasi altra (scelta o creata ad hoc dal Master).

L'Ambientazione rappresenta quindi una delle tante applicazioni pratiche del Regolamento, e non di rado è proprio con la pratica che alcune meccaniche di gioco riescono ad essere assimilate nel modo migliore. Per questo motivo, nonostante Myst sia un sistema indipendente da una Ambientazione specifica, abbiamo scelto di inserire degli esempi concreti relativi ad un generico scenario low-Fantasy, sia pure senza scendere nei dettagli e limitandosi all'inserimento di razze generiche, abilità standard ed oggetti di uso comune.
E' importante precisare che tali esempi non vincolano in alcun modo il presente Manuale, che resta compatibile con qualsiasi Ambientazione in grado di fornire un nuovo set di razze, abilità e così via (o di integrare quelle già esistenti).

L'ambientazione di riferimento, il Continente di Sarakon, è tutt'ora utilizzata per il playtesting del sistema: essa nasce proprio dall'integrazione di tali esempi e dall'aggiunta progressiva di elementi ad essi complementari: quella di Sarakon è un'ambientazione di tipo medievale, situata in un continente di un pianeta immaginario con alcuni elementi low-fantasy come la presenza di più razze, magia e poteri divini. E' una lettura particolarmente consigliata a chiunque intenda dar vita ad una ambientazione nuova partendo dal regolamento di Myst.
Creata il 12/10/2007 da DarkAngel (690 voci inserite)
410 visite dal 12/10/2007, 03:08 (ultima visita il 21/05/2012, 15:37) - ID univoco: 1151 [copia negli appunti]
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