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Manomissione

[regola]
Meccanismo a ruote dentate.Incantesimo che permette al Mago di aprire porte chiuse magicamente con l'incantesimo Chiusura Magica ovvero di operare su altri meccanismi e manufatti per manometterli in vario modo senza romperli.
Appartiene alla disciplina del Sortilegio e, secondo la Classificazione di Greyhaven, fa parte del Secondo Cerchio della Magia. Presenta alcune analogie con l'incantesimo Telecinesi, da cui differisce per le modalità di interazione con l'oggetto bersaglio dell'Incantesimo.
Scheda MPS - Incantesimi
Difficoltà: 40 o più (vedi Potenziamenti)
Costo di Lancio: 4
Tempo di Lancio: istantaneo
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: una porta o un altro meccanismo o manufatto
Gittata: tocco o fino a 10 metri
Durata: permanente
Apprendimento: 5 PI
Rune: Bes-Ins-Ter-Xot
Reagenti: nessuno tranne eccezioni (vedi Potenziamenti)
Discipline: Sortilegio, Evocazione (-10), Necromanzia (-20)
Classificazioni: Secondo Cerchio, Telecinesi

Descrizione

Questo incantesimo prevede due utilizzi fondamentali: annullare gli effetti di un incantesimo di Chiusura Magica lanciato in precedenza su un oggetto, ovvero manomettere o scassinare meccanismi e manufatti non incantati.

Aprire una porta chiusa magicamente

L'utilizzo tradizionale dell'incantesimo Manomissione consiste nel liberare una porta o lucchetto oggetto di un incantesimo Chiusura Magica. Se l'incantesimo avrà successo, la porta o il lucchetto torneranno normali e potranno essere quindi aperti (o scassinati) normalmente.

Manomettere un meccanismo

Con gli anni la ricerca magica legata all'incantesimo Manomissione si è allargata: a partire dall'apertura delle serrature non incantate (o appena liberate dall'incantesimo Chiusura Magica) è andata via via a ricomprendere altri manufatti più o meno complessi: fibbie, lacci, cinture, ma anche carri, macchine da assedio, catapulte e molti altri oggetti costruiti dall'uomo.
In tutti questi casi l'incantesimo riesce a ripristinare uno stato precedente dell'oggetto, affidandosi a una sorta di "memoria" insita nell'oggetto stesso. E' possibile quindi sciogliere, aprire, districare, in alcuni casi anche svitare o staccare chiodi e collanti. Ciò che invece questo incantesimo non è in grado di fare è rompere o spaccare l'oggetto o le sue componenti, così come non può muoverlo o spostarlo in alcun modo.

Utilizzo base e potenziamenti

Una conoscenza di base di questo incantesimo permette al Mago di aprire porte chiuse magicamente e di manomettere semplici meccanismi che non richiedono conoscenze o esperienza specifica (es. slacciare stivali, sciogliere una cintura, far scorrere un chiavistello, sfilare la ruota di un carro). In poche parole, tutto ciò che può essere fatto a mani nude nel giro di pochi round e senza bisogno di effettuare tiri particolari.
Se il Mago intende cimentarsi con meccanismi più complessi ha necessità di specializzarsi e imparare a conoscere meglio il genere di oggetti su cui vuole esercitare la propria influenza.

Esempi di manomissione complessa

Mentre per manomettere meccanismi elementari è sufficiente che il Mago conosca l'incantesimo, se si vuole influire su meccanismi più complessi è necessario avere conoscenze specifiche. Di seguito alcuni esempi:
  • Sabotare una balestra o un arco: il Mago deve possedere competenze minime nell'arma che intende sabotare (almeno il Costo di Base) oppure almeno 10 in Falegnameria.
  • Sabotare una macchina da assedio: il Mago deve conoscere sommariamente il meccanismo della macchina, quindi avere un punteggio minimo di 20 in Falegnameria e una conoscenza specifica della macchina che intende sabotare (manuale d'uso, appunti di costruzione, etc.).
  • Manomettere strumentazione alchemica o medica: il Mago deve conoscere le discipline collegate e le modalità d'uso di simili apparati: è richiesto un punteggio di 10-20 in Alchimia e/o in Curare a seconda dei casi e della complessità dell'apparato (a discrezione del Master).

Potenziamenti

Il Mago ha la possibilità di approfondire alcuni aspetti di questo incantesimo per potenziarne gli effetti e/o per renderlo più efficiente o efficace. Ciascun potenziamento deve essere studiato separatamente applicando le medesime modalità di apprendimento previste dall'apprendimento base, salvo diversamente specificato. Il Master dovrebbe consentire l'apprendimento dei potenziamenti in modo graduale e soltanto a condizione che il mago faccia un utilizzo frequente e continuativo del potere.
  • Grande Slam: questo potenziamento consente di unire i due utilizzi principali dell'incantesimo in un'unico lancio: il Mago potrà quindi spezzare una Chiusura Magica e contestualmente aprire o manomettere l'oggetto protetto senza bisogno di lanciare due volte l'incantesimo, risparmiando in tal modo una spesa aggiuntiva di Potere Magico (+10 alla Difficoltà).
  • Vizio occulto: il Mago si specializza a manomettere meccanismi in modo da alterarne minimamente l'aspetto esteriore e l'apparente funzionalità. L'oggetto danneggiato in questo modo sembra ancora in perfetto stato di funzionamento e il difetto sarà scoperto solo al momento dell'utilizzo. (+10 alla Difficoltà).

Apprendimento

Seguire le normali regole di apprendimento adottando i seguenti parametri:
  • Teoria: 60 ore da autodidatta, 30 con maestro o precettore.
  • Pratica: Penalità iniziale di -20, scalabile mediante lo studio applicato secondo quanto previsto dalle regole generali.
Creata il 13/11/2014 da Annika (2242 voci inserite). Ultima modifica il 15/02/2016.
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