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Equipaggiamento: Le Armi e gli Scudi
- Eril -
Pagina visitata 175100 volte dal 24/03/2007, 16:32
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Equipaggiamento: Le Armi e gli Scudi

[regola]
Con il termine arma si intende un qualsiasi strumento con cui una persona può recare danno ad un'altra o difendersi in caso di aggressione in modo efficace. In linea puramente teorica quasi ogni oggetto può essere usato come arma, anche se chiaramente alcuni sono più efficaci di altri. Per contrastare tale efficacia vengono utilizzati gli scudi, oggetti resistenti costruiti con il preciso scopo di assorbire o deflettere i colpi ricevuti. Questo capitolo presenta un elenco delle armi e delle tipologie di scudo diffuse all'interno dell'ambientazione di riferimento (il Continente di Sarakon) e descrive le regole legate al loro utilizzo in termini di gioco. Il Master è libero di modificare e/o integrare l'elenco proposto con le sue esigenze specifiche e con le caratteristiche dell'ambientazione di gioco scelta.

Categorie e Gruppi di Armi

Le Armi che compongono questo paragrafo sono state scelte sulla base di esigenze sentite nel corso della preparazione dell’ambientazione del Continente di Sarakon, raggruppate per Categorie e, all'interno di queste, per Gruppi. In termini di gioco a ciascuna Categoria corrisponde una Abilità Secondaria specifica, e a ciascun Gruppo corrisponde una Specializzazione specifica: questo significa che acquistando l'Abilità Secondaria corrispondente alla Categoria scelta (cfr. capitolo Creazione del Personaggio) sarà possibile utilizzare tutte le armi che ne fanno parte, a patto di sbloccare le Specializzazioni relative ai loro Gruppi. I Talenti si intendono invece legati alla singola arma, e non sono quindi utilizzabili per armi appartenenti alla stessa Categoria e/o allo stesso Gruppo.
Ricapitolando:
  • Abilità Secondarie: una per ogni categoria di Armi (es. Abilità: Armi da Mischia).
  • Specializzazioni: una per ogni gruppo di Armi (es. Specializzazione: Spade).
  • Talenti: uno per ciascuna Arma (es. Talento: Spada lunga).

Armi da Mischia

  • Abilità Secondaria: Armi da Mischia
  • Costo: Costo di Base 0, Costo Progressivo 2
Questa categoria include tutte le armi bianche, a manico e ad asta. Spade, spadoni, daghe, mazze e asce, a una e a due mani, oltre alle cosiddette azze (armi lunghe, utilizzate prevalentemente in battaglia e particolarmente efficaci contro la cavalleria), lance, picche, alabarde e lance da cavaliere.

Spade

  • Specializzazione richiesta: Spade
  • Costo: 15
Le più diffuse tra le armi da mischia, nelle loro molteplici dimensioni e varianti: sono armi veloci ed efficaci, specialmente contro avversari privi di armatura o protetti alla leggera: sono inoltre ottimi strumenti difensivi e consentono una notevole varietà di contrattacchi ed utilizzi tattici durante lo scontro.

Spada lunga

Danni:
1d8 taglio / 1d8 punta (con la proprietà attiva Affondo)
Reach:
5 / 6 (se impugnata a due mani)
Proprietà:
  • Affondo: il prossimo attacco avrà danno pierce. [20 punti di Scarto di Difesa]
  • Contrattacco: il prossimo attacco potrà essere effettuato aggiungendo al Tiro il Reach dell'arma. [20 punti di Scarto di Difesa]
  • Stramazzone: il prossimo attacco avrà un bonus di Forza pari a +2 [20 punti di Scarto di Difesa]
  • Risposta: consente di effettuare un attacco immediato [30 punti di Scarto di Difesa]
La più nota e diffusa delle spade. Il suo ampio manico permette un'impugnatura comoda e consente l'utilizzo a due mani: la lama, ampia e robusta, è affilata su entrambi i lati ed è lunga 70-90cm: la sua punta acuminata è inoltre utilizzata dagli spadaccini più abili per sferrare affondi micidiali. Una variante molto simile della spada lunga, detta spada bastarda o spada a una mano e mezza, presenta un'impugnatura leggermente più lunga per consentire una presa più sicura quando impugnata a due mani.

Spada a una mano

Danni:
1d8 taglio / 1d8 punta (con la proprietà attiva Affondo)
Reach:
5
Proprietà:
  • Affondo: il prossimo attacco avrà danno pierce. [20 punti di Scarto di Difesa]
  • Contrattacco: il prossimo attacco potrà essere effettuato aggiungendo al Tiro il Reach dell'arma. [20 punti di Scarto di Difesa]
  • Stramazzone: il prossimo attacco avrà un bonus di Forza pari a +2 [20 punti di Scarto di Difesa]
  • Risposta: consente di effettuare un attacco immediato [30 punti di Scarto di Difesa]
  • Utilizzo a una mano: non può essere impugnata con due mani [passiva]
Nota anche come spada d'armi: variante a una mano della spada lunga, con lama leggermente più corta (60-80cm) e impugnatura più piccola. E' molto simile alla sorella per peso e dimensioni complessive, e non è quindi adatta ad essere utilizzata come seconda arma.

Spada corta

Danni:
1d6 taglio / 1d6 punta (con la proprietà attiva Affondo)
Reach:
4
Proprietà:
  • Affondo: il prossimo attacco avrà danno pierce. [20 punti di Scarto di Difesa]
  • Contrattacco: il prossimo attacco potrà essere effettuato aggiungendo al Tiro il Reach dell'arma. [20 punti di Scarto di Difesa]
  • Stramazzone: il prossimo attacco avrà un bonus di Forza pari a +2 [20 punti di Scarto di Difesa]
  • Risposta: consente di effettuare un attacco immediato [30 punti di Scarto di Difesa]
  • Utilizzo a una mano: non può essere impugnata con due mani [passiva]
Nota anche come "spadino". Versione in miniatura della spada d'armi, non consente di essere utilizzata a due mani e produce un danno ridotto: di contro è più economica e più facile da trasportare della sorella maggiore, pur garantendo a chi la impugna il medesimo arsenale di manovre tattiche. Le sue caratteristiche strutturali la rendono inoltre ideale come seconda arma. Presenta numerosi punti di affinità con la daga, rispetto alla quale ha una lama più lunga (40-50cm) che ne aumenta sia l'ingombro che la portata. E' diffusa in particolar modo nel Granducato di Greyhaven, dove si è imposta in luogo della daga.

Daga

Danni:
1d6 taglio / 1d6 punta (con la proprietà attiva Affondo)
Reach:
3
Proprietà:
  • Affondo: il prossimo attacco avrà danno pierce. [20 punti di Scarto di Difesa]
  • Contrattacco: il prossimo attacco potrà essere effettuato aggiungendo al Tiro il Reach dell'arma. [20 punti di Scarto di Difesa]
  • Stramazzone: il prossimo attacco avrà un bonus di Forza pari a +2 [20 punti di Scarto di Difesa]
  • Risposta: consente di effettuare un attacco immediato [30 punti di Scarto di Difesa]
  • Utilizzo a una mano: non può essere impugnata con due mani [passiva]
E' la più piccola tra le spade corte, caratterizzata da una lama larga e dritta. Utilizzata fin da epoche remote, ha conosciuto il momento di massima diffusione durante l'espansione dell'Impero di Turn: è oggi utilizzata soprattutto a Delos, dove compare inoltre come arma in dotazione a vari reparti dell'esercito. La forma triangolare e la larghezza della lama la rendono robusta e difficile da deformare, a vantaggio della sua efficacia contro le corazze. Le sue caratteristiche strutturali la rendono inoltre ideale come seconda arma, oltre che estremamente trasportabile grazie alla lunghezza contenuta della lama (circa 30-40cm).

Stocco

Danni:
1d6 punta
Reach:
5
Proprietà:
  • Guardia difensiva: garantisce un bonus di +5 a tutte le manovre di difesa se usata insieme a uno scudo. [passiva]
  • Utilizzo a una mano: non può essere impugnata con due mani [passiva]
Noto anche come stocco d'arme o spada da stocco, si tratta di una spada a una mano lunga circa 1 metro. La lama, a sezione triangolare o quadrangolare, è spessa vicino alla guardia, appuntita, robusta, rigida e senza taglio. Lo stocco nasce appositamente per menare colpi d'affondo e di punta, chiamati appunto "stoccate", particolarmente efficaci contro le armature pesanti: l'arma, in virtù delle sue caratteristiche strutturali, si rivela particolarmente efficace se utilizzata insieme a uno scudo poiché consente di sferrare i colpi mantenendo intatta la guardia difensiva.

Spadone a due mani

Danni:
1d10 taglio / 1d10 punta (con la proprietà attiva Affondo)
Reach:
7
Proprietà:
  • Pesante: è richiesto un punteggio di Forza pari o superiore a 35 per poterla brandire efficacemente: per ogni punto di Forza mancante si avrà una penalità pari a -1. [passiva]
  • Affondo: il prossimo attacco avrà danno pierce. [20 punti di Scarto di Difesa]
  • Contrattacco: il prossimo attacco potrà essere effettuato aggiungendo al Tiro il Reach dell'arma. [20 punti di Scarto di Difesa]
  • Stramazzone: il prossimo attacco avrà un bonus di Forza pari a +2 [20 punti di Scarto di Difesa]
  • Risposta: consente di effettuare un attacco immediato [30 punti di Scarto di Difesa]
Arma da battaglia di grandissimo prestigio e di letale efficacia. Il suo punto di forza è senza dubbio la portata dell'enorme lama, affilata da ambo le parti e dotata di una punta in grado di perforare le armature più coriacee. Necessita di una grande forza per essere impugnata in modo efficace.

Mazze e Martelli

  • Specializzazione richiesta: Mazze e Martelli
  • Costo: 10
La diffusione delle armature di ferro, appositamente costruite per limitare il predominio della spada, ha favorito la diffusione delle cosiddette armi da impatto, generalmente più economiche e semplici da utilizzare. Oltre ad essere più efficaci contro la maggior parte delle protezioni, i possenti colpi sferrati da queste armi sono in grado di stordire più facilmente l'avversario.

Mazza

Danni:
1d6 impatto
Reach:
4
Proprietà:
  • Stordimento: i danni inflitti da quest'arma vanno moltiplicati x10 (in luogo del normale x5) per calcolare la Difficoltà del Tiro di Svenimento e/o Stordimento. [passiva]
Arma tradizionale dell'Età dei Khan, utilizzata a partire da epoche remote fino al periodo attuale. E' la più comune, e la più economica, tra le armi da impatto: presenta un'anima di legno duro che corrisponde quasi interamente al suo manico, sopra la quale è montata una testa in legno spessor rivestita di ferro e/o scolpita o decorata con borchie e/o rifiniture di materiali variabili a seconda del periodo: anticamente pietra, ossa e legno, più di recente cuoio e ferro.

Mazza ferrata

Danni:
1d6+1 impatto
Reach:
4
Proprietà:
  • Stordimento: i danni inflitti da quest'arma vanno moltiplicati x10 (in luogo del normale x5) per calcolare la Difficoltà del Tiro di Svenimento e/o Stordimento. [passiva]
Evoluzione della mazza utilizzata nell'Età dei Khan, presenta rispetto a quest'ultima delle componenti aggiuntive di rinforzo in metallo che ne irrobustiscono il manico e la testa, rendendo i suoi colpi più pericolosi. Da non confondersi con la mazza chiodata, in cui la testa è interamente in ferro e presenta spunzoni più o meno acuminati.

Mazza chiodata

Danni:
1d6 punta
Reach:
4
Proprietà:
  • Pesante: è richiesto un punteggio di Forza pari o superiore a 35 per poterla brandire efficacemente a una mano: per ogni punto di Forza mancante si avrà una penalità pari a -1. [passiva]
  • Stordimento: i danni inflitti da quest'arma vanno moltiplicati x10 (in luogo del normale x5) per calcolare la Difficoltà del Tiro di Svenimento e/o Stordimento. [passiva]
Simile per aspetto e dimensioni alla mazza ferrata: la testa è in questo caso è interamente in ferro e presenta spunzoni più o meno acuminati per infliggere un danno particolarmente efficace contro le armature e i punti vitali dell'avversario. Il danno, che va sempre considerato da punta contro le armature in virtù degli spunzoni, è in realtà un ibrido da punta e da impatto in termini di ferite inflitte.

Flail

Danni:
1d6+1 impatto
Reach:
5
Proprietà:
  • Imbloccabile: cancella ogni bonus dovuto allo scudo o alla seconda arma. [passiva]
  • Ingombrante: necessita di molto spazio per essere trasportata e brandita: le normali penalità dovute al Reach in caso di spazi angusti vanno contate anche se chi la impugna si trova con le spalle al muro o non ha modo di poterla roteare. [passiva]
  • Pesante: è richiesto un punteggio di Forza pari o superiore a 35 per poterla brandire efficacemente a una mano: per ogni punto di Forza mancante si avrà una penalità pari a -1. [passiva]
  • Sbilanciata: se parata o schivata conferisce un bonus pari a +10 allo Scarto di Difesa dell'avversario. [passiva]
  • Stordimento: i danni inflitti da quest'arma vanno moltiplicati x10 (in luogo del normale x5) per calcolare la Difficoltà del Tiro di Svenimento e/o Stordimento. [passiva]
Nota anche come mazzafrusto. Si tratta di un particolare tipo di mazza dotata di una o più teste assicurate al manico mediante una catena: il movimento rotatorio ottenuto sferrando il colpo è particolarmente efficace contro gli scudi e ha favorito la sua diffusione sui campi di battaglia. Il suo punto debole è la mancanza di precisione, che la rende spesso inadatta nei combattimenti ravvicinati o in formazioni troppo strette. Nonostante l'indubbia difficoltà d'uso si tratta un'arma particolarmente adatta alla milizia popolare per via del fatto che il movimento che ne caratterizza il colpo non è dissimile da quello di strumenti agricoli aventi foggia e caratteristiche similari.

Morning Star

Danni:
1d8 punta
Reach:
5
Proprietà:
  • Imbloccabile: cancella ogni bonus dovuto allo scudo o alla seconda arma. [passiva]
  • Ingombrante: necessita di molto spazio per essere trasportata e brandita: le normali penalità dovute al Reach in caso di spazi angusti vanno contate anche se chi la impugna si trova con le spalle al muro o non ha modo di poterla roteare. [passiva]
  • Pesante: è richiesto un punteggio di Forza pari o superiore a 35 per poterla brandire efficacemente a una mano: per ogni punto di Forza mancante si avrà una penalità pari a -1. [passiva]
  • Sbilanciata: se parata o schivata conferisce un bonus pari a +10 allo Scarto di Difesa dell'avversario. [passiva]
  • Stordimento: i danni inflitti da quest'arma vanno moltiplicati x10 (in luogo del normale x5) per calcolare la Difficoltà del Tiro di Svenimento e/o Stordimento. [passiva]
E' il nome con cui le leggende e le canzoni si riferiscono al mazzafrusto chiodato, la cui testa adorna di punte acuminate ricorda effettivamente quella di una stella splendente. Si tratta di un particolare tipo di mazza chiodata in cui la testa è assicurata al manico mediante una catena: il movimento rotatorio ottenuto sferrando il colpo è particolarmente efficace contro gli scudi e ha favorito la sua diffusione sui campi di battaglia. Il suo punto debole è la mancanza di precisione, che la rende spesso inadatta nei combattimenti ravvicinati o in formazioni troppo strette. Nonostante l'indubbia difficoltà d'uso si tratta un'arma particolarmente adatta alla milizia popolare per via del fatto che il movimento che ne caratterizza il colpo non è dissimile da quello di strumenti agricoli aventi foggia e caratteristiche similari. Il danno, che va sempre considerato da punta contro le armature in virtù degli spunzoni, è in realtà un ibrido da punta e da impatto in termini di ferite inflitte.

Martello da Guerra

Danni:
1d8 impatto / 1d6+1 punta
Reach:
5
Proprietà:
  • Pesante: è richiesto un punteggio di Forza pari o superiore a 35 per poterlo brandire efficacemente a una mano: per ogni punto di Forza mancante si avrà una penalità pari a -1. [passiva]
  • Stordimento: i danni inflitti da quest'arma vanno moltiplicati x10 (in luogo del normale x5) per calcolare la Difficoltà del Tiro di Svenimento e/o Stordimento. [passiva]
Arma di origini antiche, ampiamente diffusa presso i Popoli Antichi e le popolazioni settentrionali del Continente. E' formato da un manico ligneo o lavorato che culmina in una testa in ferro. Quest'ultima può avere o meno una protuberanza o becco su uno dei due lati, utilizzabile per imprimere maggiore potenza di penetrazione al colpo contro determinate armature, nonché come leva per facilitare la rottura o la forzatura di porte e finestre.

L'utilizzo della punta o becco del martello da guerra è estremamente situazionale e consente un vantaggio minimo contro le armature di cuoio, di piastre e di piastre da cavaliere: in termini di danni tale vantaggio per questi tre tipi di armatura è statisticamente quantificabile in mezzo danno inflitto in più rispetto alla controparte da impatto. In nessuna circostanza il chiodo o becco può essere utilizzato per favorire la caduta di un avversario a piedi e/o a cavallo: questo tipo di manovre, la cui efficacia è per forza di cose modesta per via della portata limitata del martello, controbilanciano le ridotte capacità difensive dell'arma e sono rese in termini di gioco dalla mancanza di penalità in Difesa.

Martello da Guerra a due mani

Danni:
1d10 impatto
Reach:
5
Proprietà:
  • Sbilanciata: se parata o schivata conferisce un bonus pari a +10 allo Scarto di Difesa dell'avversario. [passiva]
  • Pesante: è richiesto un punteggio di Forza pari o superiore a 35 per poterlo brandire efficacemente a una mano: per ogni punto di Forza mancante si avrà una penalità pari a -1. [passiva]
  • Stordimento: i danni inflitti da quest'arma vanno moltiplicati x10 (in luogo del normale x5) per calcolare la Difficoltà del Tiro di Svenimento e/o Stordimento. [passiva]
Noto anche come Maglio. Versione a due mani del Martello da Guerra, con manico più ampio e lungo, testa più grande e priva di chiodo o becco. Poco diffuso e poco utilizzato per via del peso e della relativa scomodità della maggior parte dei modelli, consente comunque di sviluppare un grande potenziale offensivo se messo nelle giuste mani. Il maglio, trasportato a tracolla o sulla schiena, è utilizzato da alcuni reparti di fanteria pesante per sferrare il colpo di grazia ai nemici feriti o ai cavalieri disarcionati dotati di armatura di piastre.

Asce

  • Specializzazione richiesta: Asce
  • Costo: 10
Armi di grande potenza, in grado di sviluppare danni elevati: si tratta di armi particolarmente efficaci contro le armature leggere, semplici da utilizzare e particolarmente versatili. Sono, con i martelli da guerra, le armi più diffuse e utilizzate presso la stirpe Nanica, comparendo in numerose tradizioni e leggende dei figli di Krynn.

Ascia da Battaglia

Danni:
1d8+1 taglio / 1d6 punta (o fino a 1d8 taglio)
Reach:
5
Proprietà:
  • Pesante: è richiesto un punteggio di Forza pari o superiore a 35 per poterla brandire efficacemente a una mano: per ogni punto di Forza mancante si avrà una penalità pari a -1. [passiva]
Nota anche come Ascia da Guerra. Si tratta di un'arma a una mano di grandi dimensioni e dalla foggia aggressiva simile a una scure: il timore che incute sul campo di battaglia è giustificato dalla potenza dei suoi colpi in grado di mutilare gli arti degli avversari e abbattere le loro cavalcature. Rispetto alla scure, ideata per abbattere alberi, l'ascia da battaglia ha testa metallica più leggera e ricurva; la maggior parte dei modelli è inoltre provvista di un chiodo o di una punta metallica sul lato opposto a quello della lama o, in rari casi, da una seconda lama di dimensioni leggermente più piccole. Il manico della maggior parte delle asce da battaglia è in legno rinforzato da strisce di metallo, ma esistono anche con manico interamente in metallo.

La presenza della punta o del chiodo sul lato opposto a quello della lama ha prevalentemente una funzione di bilanciamento. Il suo utilizzo non comporta vantaggi particolari e anzi, nella maggior parte dei casi, consentirà di sferrare colpi meno efficaci: va visto quindi principalmente come "lato di riserva", da utilizzare qualora il filo dell'ascia sia compromesso e/o abbia subito danneggiamenti tali da ridurne il danno. In nessuna circostanza il chiodo o becco può essere utilizzato per favorire la caduta di un avversario a piedi e/o a cavallo: questo tipo di manovre, la cui efficacia è per forza di cose modesta per via della portata limitata dell'ascia, controbilanciano le ridotte capacità difensive dell'arma e sono rese in termini di gioco dalla mancanza di penalità in Difesa.

Ascia da Lancio

Danni:
1d6+1 taglio / 1d6 taglio (se lanciata)
Reach:
4
Proprietà:
  • Scagliabile: può essere lanciata utilizzando l'abilità Armi da Mischia con una penalità di -10 o con l'abilità Lanciare Oggetti (senza penalità). [passiva]
Sorella minore dell' Ascia da Guerra e rispetto ad essa più piccola, economica e maneggevole. Rispetto alla sorella maggiore somiglia di più a una scure per via dell'assenza di punta, chiodo o seconda lama sul lato opposto. E' bilanciata in modo da poter essere scagliata verso l'avversario o fendendo l'aria o, se il terreno lo consente, tramite singolo "rimbalzo" a terra ottenuto mediante un movimento particolare del braccio.

Ascia a due mani

Danni:
2d6 taglio (reach 6) / 1d8 punta (reach 8 se posta sulla cima dell'asta, reach 6 negli altri casi) o 1d8+1 taglio (variante con lama di scure doppia, reach 6)
Reach:
6 o 8 (vedi sopra)
Proprietà:
  • Pesante: è richiesto un punteggio di Forza pari o superiore a 35 per poterla brandire efficacemente a una mano: per ogni punto di Forza mancante si avrà una penalità pari a -1. [passiva]
Ascia da guerra di grandi dimensioni, con manico di 120/150 cm e lama di scure singola: è una delle armi più temibili sul campo di battaglia, capace di infliggere le ferite più profonde e pericolose. Alcune di queste asce sono inoltre provviste di una punta posta sul lato opposto a quello della lama o, più spesso, sull'estremità dell'asta allo scopo di aumentarne il raggio d'azione. Il manico, in legno rinforzato da strisce di metallo, può essere manovrato come un bastone per distanziare l'avversario sulla corta distanza. Poco utilizzata nell'Impero di Delos, è presente nei territori settentrionali di Greyhaven dove si è diffusa in conseguenza dell'arrivo delle popolazioni di Norsyd. Una variante di ascia a due mani, di chiara ispirazione nanica e diffusa presso i territori umani confinanti con il Dominio dei Nani, presenta un manico più tozzo e una lama di scure doppia.

La presenza della punta o del chiodo sul lato opposto a quello della lama ha prevalentemente una funzione di bilanciamento. Il suo utilizzo non comporta vantaggi particolari e anzi, nella maggior parte dei casi, consentirà di sferrare colpi meno efficaci: va visto quindi principalmente come "lato di riserva", da utilizzare qualora il filo dell'ascia sia compromesso e/o abbia subito danneggiamenti tali da ridurne il danno. In nessuna circostanza il chiodo o becco può essere utilizzato per favorire la caduta di un avversario a piedi e/o a cavallo: questo tipo di manovre, la cui efficacia è per forza di cose modesta per via della portata limitata dell'ascia, controbilanciano le ridotte capacità difensive dell'arma e sono rese in termini di gioco dalla mancanza di penalità in Difesa.

Armi ad Asta

  • Specializzazione richiesta: Armi ad Asta
  • Costo: 20
Armi particolarmente lunghe la cui caratteristica è quella di essere inastate o immanicate, ovvero poste al termine di un bastone (asta) che consente al tempo stesso di impugnarle (manico), aumentandone la portata e l'efficacia: la categoria comprende lance, picche, alabarde, giavellotti. La maggior parte di queste armi prevede di essere impugnata a due mani e consente di mantenere una guardia particolarmente difensiva grazie al vantaggio dato dalla loro lunghezza.
NOTA: La Lancia da Cavaliere, per via delle sue diverse caratteristiche, non fa parte di questo gruppo.

Lancia

Danni:
1d6 punta
Reach:
6 (a una mano) o 8 (a due mani)
Proprietà:
  • Guardia difensiva: garantisce un bonus di +10 a tutte le manovre di difesa se usata insieme a uno scudo. [passiva]
  • Scagliabile: può essere lanciata utilizzando l'abilità Armi da Mischia con una penalità di -10 o con l'abilità Lanciare Oggetti (senza penalità). [passiva]
Rappresenta l'archetipo dell'arma inastata, in uso fin dall'età ancestrale. Pur nascendo probabilmente come strumento di caccia, è stata impiegata ben presto come arma da offesa mantenendo una supremazia pressoché totale fino all'avvento della spada. I Popoli Antichi di Sarakon adoperavano lance di lunghezza variabile, impugnabili a una o a due mani a seconda delle dimensioni. A partire dagli ultimi secoli le lance lunghe che si avvicinano o superano i due metri hanno assunto il nome di picche e alabarde: con il termine "lancia" si fa quindi riferimento alle lance a una mano, con un manico da 1.50m a 1.70m e utilizzate insieme a uno scudo: all'impugnatura è collegata una punta di metallo avente forma triangolare o a losanga: le lance utilizzate per la caccia e/o pesca possiedono più spesso una punta seghettata e/o ad arpione.
Caratteristiche peculiari della lancia sono la posizione di guardia, che dà notevoli vantaggi tattici se assunta potendo disporre di uno scudo, e la possibilità di essere scagliata a una distanza di 10-20 metri. L'utilizzo congiunto di queste due particolarità rende la lancia un'arma formidabile nelle mani di qualsiasi soldato o combattente: non è un caso che, da oltre un millennio, la lancia sia lo strumento militare più utilizzato dagli eserciti di tutto il Continente.

Bastone

Danni:
1d6 impatto / 1d4 punta (in caso di puntale)
Reach:
7 (a due mani)
Proprietà:
  • Guardia difensiva: garantisce un bonus di +10 a tutte le manovre di difesa. [passiva]
  • Stordimento: i danni inflitti da quest'arma vanno moltiplicati x10 (in luogo del normale x5) per calcolare la Difficoltà del Tiro di Svenimento e/o Stordimento. [passiva]
Asta di legno lavorata e appositamente rinforzata per il suo impiego nei combattimenti in mischia. Può essere anche utilizzato come un normale strumento da passeggio, il che consente nella maggior parte dei casi di celarne la pericolosità agli occhi meno esperti. Può essere munito di un pomo e di un tacco di ferro, o in alcuni casi di puntale, per assicurare un migliore appoggio.

Tipologie di Scudo

Segue una descrizione sommaria degli scudi più diffusi sul Continente, comprensiva dei bonus, delle penalità e dei tempi di equipaggiamento e rimozione previsti. La maggior parte degli scudi dal medio in poi è provvista di uno o più lacci per assicurare lo scudo al braccio e al corpo: lo scudo può essere imbracciato anche senza, ma il Master dovrebbe tener conto di questo utilizzo "di emergenza" in caso di risultati particolari nel corso di una manovra di Difesa (ingombro raddoppiato in caso di doppio uno, rottura più probabile in caso di tris, etc.).
incrementando le possibilità di disabilitazione o rottura dello scudo in caso di "doppio uno" o "tris" risultanti da un Tiro di Difesa.

Scudo piccolo

Scudo rotondo di piccole dimensioni, solitamente costruito mediante un doppio strato di legno di abete Alcuni modelli sono altresì dotati di umbone, una placca rilevata in metallo utile per il rimbalzo delle frecce e delle punte d'asta e, nel suo impiego offensivo, a respingere i nemici nel corso della mischia. Alcuni modelli sono realizzati interamente in metallo: in quei casi lo scudo consta di un unico pezzo avente forma circolare e profilo convesso, che continua idealmente il perimetro dell'umbone.
  • Bonus: +5 a tutte le manovre di Difesa.
  • Penalità: nessuna.
  • Tempi per equipaggiare/rimuovere: 1 round in tutto (rimuoverlo dalle spalle e/o dal cavallo e imbracciarlo)
  • Note: Può essere utilizzato a cavallo.

Scudo medio

Si tratta dello scudo più diffuso nel Continente per via del suo rapporto ideale tra ingombro e difesa. Presenta nella maggior parte dei casi una forma "a mandorla", convesso al capo e coi margini laterali arcuati e appuntati verso il basso, o "scapezzata", in cui il capo risulta diritto. Si trova comunque anche in forma rettangolare (Impero di Delos) e rotonda (Elsenor, Nordri): in quest'ultimo caso ricorda uno scudo piccolo di dimensioni maggiori. Nella maggior parte dei casi presenta un'anima in legno rigido e metallo, una fodera esterna di legno morbido e/o imbottitura di stoffa, fissata agli elementi ferro o metallo ai margini e rinforzata con dei ribattini.
  • Bonus: +10 a tutte le manovre di Difesa.
  • Penalità: -2
  • Tempi per equipaggiare/rimuovere: 1 round per rimuoverlo dalle spalle e/o dal cavallo, 1 round per imbracciarlo, 1 round per il fissaggio dei lacci.
  • Note: Può essere utilizzato a cavallo.

Scudo grande

Versione più grande dello scudo medio: le sue maggiori dimensioni conferiscono una ottima protezione contro le armi da lancio e da tiro. Simile per materiali e tecnica costruttiva allo scudo medio, presenta nella maggior parte dei casi una forma "a tre punte", simile a quella dello scudo a mandorla o scapezzato ma composto di una punta centrale al centro del lato diritto: sono comunque presenti sul continente numerosi modelli di forma ovale o rettangolare.
  • Bonus: +15 a tutte le manovre di Difesa.
  • Penalità: -4 (-8 a cavallo, vedi sotto)
  • Tempi per equipaggiare/rimuovere: 1 round per rimuoverlo dalle spalle e/o dal cavallo, 1 round per imbracciarlo, 1 round per il fissaggio dei lacci.
  • Note: Può essere utilizzato a cavallo con penalità raddoppiate.

Scudo a torre

Scudo di enormi dimensioni, pensato per coprire quasi interamente il corpo di chi lo imbraccia. Il suo utilizzo più frequente è sui campi di battaglia, dove conferisce una eccezionale protezione contro le armi da lancio e da tiro. Presenta una caratteristica forma rettangolare, arrotondata sui lati seguendo la forma del corpo. Inadatto ad essere utilizzato a cavallo.
  • Bonus: +20 a tutte le manovre di Difesa.
  • Penalità: -6
  • Tempi per equipaggiare/rimuovere: 1 round per rimuoverlo dalle spalle e/o dal cavallo, 2 round per imbracciarlo, 2 round per il fissaggio dei lacci.
  • Note: Non può essere utilizzato a cavallo.
Creata il 08/12/2011 da DarkAngel (690 voci inserite)
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