la Locanda 'il 
Gallo d'Oro' di Vintenberg



Diario di Myst - campagna estrema - master vari


� il freddo inverno del 501, ed una carovana si sposta lentamente verso nord, verso Gulas.
In questa carovana viaggiano alcuni mercanti, mentre tra gli uomini della scorta ci sono alcuni validi giovani che hanno occasione di fare conoscenza.
Tra loro c'� Amras, cadetta dell'accademia di Achenar, e il giovane Aaron, che viaggia come passeggiero. Arrivati in citt�, i tre prendono alloggio nella stessa locanda, dove conoscono anche un elfo, Leginor, avventuriero di passaggio. Qui vengono contattati da un mercante che ha bisogno di una scorta efficace per la libera citt� di Erengard, dove egli ha un bisogno impellente di arrivare. La paga � ricca, ed i quattro accettano di accompagnarlo.
Il viaggio, nonostante le temperature molto rigide, procede tranquillamente, e vengono incontrati soltanto alcuni lupi, che costituiscono una difficolt� sormontabile.
Lungo la strada per� Aaron, assai abile a ficcare il naso nelle cose altrui, ha modo di investigare tra gli oggetti trasportati dal mercante, e trova una strana coperta dalla stoffa particolare, e tiepida.
Molto incuriosito, decide di andare a fondo nella faccenda.
Raggiunta Erengard, decide quindi di entrare in rapporto con il mercante, e ottenere un po' di informazioni. Viene cos� a sapere, investigando nella sua casa, che il mercante aveva da poco condotto un affare che gli aveva fruttato una somma di denaro elevatissima. Probabilmente si trattava di qualcosa legato alla coperta termica. Cos�, assieme a Leginor, che si divertiva a seguirlo di nascosto, ha modo di seguire due persone, un uomo e una donna, che avevano contattato il mercante, e raggiunge una zona boscosa, qui vede poi una torre dall'aspetto misterioso.
Velocemente cos� si scopre che nella torre c'� una sorta di universit� di magia, ed � stata organizzata una convention di maghi, in attesa di un evento astrale che avrebbe potenziato moltissimo gli incantesimi. Probabilmente quindi la misteriosa coperta calduccia era stata acquistata da uno dei maghi del luogo, per prepararsi degnamente all'avvenimento.
Molto incuriosito, l'elfo Leginor riesce a farsi ammettere nella torre, poich� dotato di poteri magici. Qui rimane a lungo. Intanto gli altri, Amras e Aaron cercano di introdursi nella dimora del mercante per alleggerirlo di qualche moneta, senza per� riuscirci.
Arriva quindi la notte dell'evento astrale, e mentre Leginor sta nella torre facendo esperimenti magici, Amras e Aaron restano fuori, non ammessi. Ma ecco che al calar della luna avviene qualcosa di misterioso e impressionante: una enorme ventata si sprigiona dal bosco, e abbatte ramoscelli e procede dritta in una direzione ben precisa. La violenza del vento � tale che Amras e Aaron faticano a tenersi in piedi. Decidono per� di seguire per un tratto il percorso del vento, e si introducono nel bosco, proseguendo per un bel po'.
In cima ad una collina sembra che sia accaduto l'evento sprigionante: infatti a terra ci sono due alberi abbattuti, e nelle due direzioni opposte partono le inequivocabili tracce della micidiale ventata.
Il mattino dopo l'esame mostra i segni del vento, e quando viene consultato un mago della torre con cui Leginor ha fatto amicizia, questi suggerisce che forse l'evento � accaduto sotto terra, e non sopra la collina.
Cos� dopo una rapida ricerca emerge che sotto la collina c'� una enorme caverna, dentro cui ci sono tre grossi altari di pietra, due dei quali sono vuoti. Sull'altro dorme un uomo nudo, steso sulla coperta termica.
Svegliato, il tizio si mostra confuso e infreddolito, ed ha perduto la memoria. Non ha idea di perch� si trovasse l�. La coperta termica � come incollata all'altare, ma Amras riesce a staccarne dei pezzi sufficienti a cucire una sciarpa calda e soffice.
Il tizio, che chiameremo amichevolmente Otaku, non ricordando nulla, decide di unirsi al gruppo dei suoi salvatori.
Passa qualche giorno, ed arriva la notte di capodanno.
Mentre Leginor e Aaron vengono invitati ad una festa, Amras, che nei giorni precedenti ha lavorato in una taverna, va con Otaku a lavorare e restare assieme agli altri nuovi amici del lavoro.
Qui per�, verso mezza notte, Otaku viene preso da una strana frenesia, e corre via. La ragazza lo vede e lo segue per un bel tratto. Otaku raggiunge di corsa la caverna dove era stato trovato, e fa per entrare. Ma Amras sente degli strani rumori, e vede delle luci misteriose. Prima allora cerca di convincere con le buone Otaku a restare al suo posto, quindi, non riuscendo a farsi capire, gli picchia una botta in testa e se lo porta via di peso.
Quando il ragazzo si sveglia, non ricorda pi� nulla.

Al mattino dopo Amras ha un bel febbrone, mentre gli altri della compagnia vengono contattati dall'Oste per un nuovo lavoro.
Si tratta di accompagnare velocemente a Gulas due persone, un uomo e una donna, lei incinta. Partenza la mattina dopo presto, con un carro e dei cavalli. La paga � buona, ed i rischi pochi.
Tutti accettano, tranne Amras che resta indietro, troppo malconcia per muoversi.
Il viaggio inizia senza difficolt�, e anzi, va tutto fin troppo bene. Aaron, che in realt� altri non � che un sacerdote di Shasda, inizia a seminare zizzania tra i due sposi, senza per� riuscire nel suo intento.
Viene raggiunta una cittadina, dopo qualche giorno di cammino, e qui il gruppo resta bloccato a causa di una forte tormenta di neve che durante la notte ha buttato gi� un ponte lungo la strada.
Qui la locanda � momentaneamente chiusa, ed il gruppo viene ospitato nella foresteria di una grande casa, appartenente alla famiglia pi� importante dei paraggi.
Purtroppo la famiglia � stata da poco funestata da un grave lutto. Infatti Edgar, lo stalliere mezzo scemo, ha sterminato la signora, il signore, il loro figlio maggiore, e tre persone della servit�, in un attacco di follia avvenuto la notte dell'ultimo dell'anno. L'unica superstite � la bella Clara, che la notte fatale era fuori casa, da un'amica.
Visto che il paese � in agitazione, e � stata messa una taglia sulla testa di Edgar, che � riuscito a fuggire tra i boschi e terrorizza la comunit� locale, Leginor, Otaku, Federico01, che si � aggregato al gruppo per l'occasione, a sostituzione Amras, e Aaron si mettono sulle tracce dell'assassino.
Le loro ricerche li portano ad ispezionare una torre diroccata nei pressi della casa. Non � facile scassinare la porta, ma infine riescono ad entrare. Il piano terra � cadente, ma al piano superiore Aaron trova un tempio di Shasda, con la statua della Dea ornata di gioielli. Quando gli altri vedono il tesoro si scatena un conflitto nel gruppo, in quanto Federico01, prete di Gargutz, e Leginor, vorrebbero accaparrarsi i gioielloni, mentre Aaron � deciso a difendere il santuario della sua dea ad ogni costo.
Infine Aaron riesce a convincere Federico01 a non depredare la statua della Dea, ma Leginor decide di prendere tutto il tesoro e scappa.
Aaron e Federico01 hanno per� visto, dalla sommit� della torre, un fumo che proviene dal bosco, e che probabilmente segnala la presenza di Edgar, e del suo nascondiglio.
Cmq il problema principale � costituito da Leginor, che si dilegua dopo una sosta nella villa, dove prende il suo cavallo. Intanto Otaku torna di nascosto nei pressi della torre, e si concentra per cercare di scatenare la combustione dei tendaggi del santuario. Si � infatti reso conto nei giorni precedenti di essere capace a sviluppare uno strano potere di manipolazione del fuoco, qualcosa di simile ad un potere magico.
In ogni modo Aaron e Federico01 vanno a parlare con Clara che, da una serie di indizi e da una buona dose di intuito sospettano che sia legata al culto di Shasda che viene compiuto nella torre. Dopo un po' lei ammette con Aaron la cosa, e i due parlano a lungo. Clara compra poi il silenzio di Federico01 con un ricco sacchetto d'oro e di pietre preziose. Aaron, che aveva gi� assai familiarizzato con la cameriera della foresteria, passa molto tempo, sia di giorno che durante la notte, con Clara, con cui scopre di avere parecchi punti in comune.
Nonostante poi venga a sapere che Edgar lo stalliere non � responsabile della morte dei familiari di Clara, decide per il giorno seguente di partire alla sua ricerca.
Prima di sera per� Leginor, temendo di essere seguito, seppellisce in un punto ben preciso i gioielli, ripromettendosi di andarli a cercare. Quindi cavalca fino alla citt� pi� prossima, tornando indietro, e pernotta al caldo.
Otaku invece, dopo aver mandato a fuoco la torre, ed aver sentito strane voci al suo interno, decide di andarsene, da solo, a piedi, con la neve e il freddo, perch� non si trova a suo agio con i compagni del gruppo. Quindi parte. Non riesce a camminare quanto vorrebbe, ma trova riparo in una stalla e riesce a sopravvivere. Al mattino dopo lungo il ritorno incontra Leginor, che sta tornando sui suoi passi, e che scopre di essere seguito, ma riesce a seminare il suo inseguitore. Otaku e Leginor scambiano poche parole, ma Otaku prosegue solitario per la sua strada.
Leginor torna al luogo in cui aveva seppellito il tesoro, ma non lo trova pi�. Sconsolato, decide di recarsi al bosco dove dovrebbe trovarsi Edgar, per catturarlo.
Nel frattempo Aaron e Federico01 si sono inoltrati nel bosco, alla ricerca del fuggiasco. Trovano dopo un po' il cadavere di uno dei due giovani partiti a cercarlo, che � stato ucciso da un pietrone lanciato dall'alto. A terra c'� la lama di una accetta come tranello per attirare l'attenzione nel luogo dell'agguato.
Evidentemente Edgar non � stupido come lo si dipingeva.
La ricerca di Edgar continua a lungo infruttuosa, e viene rinvenuto un secondo cadavere. Quindi una baracchetta di legno abbandonata da poco. C'� scritto qualcosa, in modo assai rudimentale, su di una pietra:

Ho paura! Herbert aiuto amico mio
Non sono stato io, � stata LEI che � un mostro. E il sangue schizzava sulle tende e dappertutto e LEI rideva e come rideva! I due lei li stregava con la bellezza, ho paura che mi uccide.
Aiuto amico credi a me e non a tutti ho freddo e paura

Ma Federico01 non sa leggere, e Aaron gli nasconde il contenuto del disperato messaggio di Edgar. Prima di dar fuoco alla sua capanna, Aaron si sincera che la pietra con il messaggio si trovi al suo interno, e che la prova venga cancellata. Di Edgar apparentemente nessuna traccia.
Vedendo il fumo della capanna, Leginor, che si trovava nei paraggi, raggiunge gli altri. Si vedono e si appostano tutti e tre per parecchio tempo.
Infine Federico01 decide di allontanarsi di qualche passo, farsi vedere e fingersi da solo, per fare un po' da esca per Edgar. Ed il povero stalliere cade nel tranello. Lancia un pietrone sulla capoccia di Federico01, che per un miracolo riesce a spostarsi in tempo e ad essere colpito su di una gamba, e quindi prosegue a bersagliarlo di pietre.
Ma Aaron gli lancia una freccia, e poi un'altra, sia pure senza raggiungerlo.
Infine Edgar lancia la sua preziosa accetta, ma ormai Federico01 � diventato quasi invisibile grazie al potere che gli ha concesso il suo Dio, e quindi Edgar non riesce a colpirlo.
Scende dall'albero e viene affrontato con la mazza da Federico01. Cerca di scappare disperatamente, ma viene raggiunto dopo un po', in quanto ferito, e terminato crudelmente da Aaron.
I tre tornano al villaggio e vengono festeggiati come degli eroi, pagati e ricompensati.
Il ponte � stato nel frattempo riparato, e la mattina il viaggio per Gulas ricomincia.

Arrivati a Gulas, c'� gi� Amras sul luogo, visto che ha trovato una compagnia da scortare che ha seguito un altro percorso, ed ha fatto pi� presto per non aver incontrato ostacoli.
Con Amras ci sono due ragazze, Andrea02 e Alipya, l'una vestita da cavaliere l'altra invece molto pi� sciolta.
Federico01, ricco sfondato dopo l'avventura, offre da bere e da mangiare a tutti con grande generosit�, mostrando ai quattro venti di essere pieno zeppo di soldoni.
Tant'� che Alipya lo nota, e lo fa ubriacare, lo seduce, e dopo una notte di passione lo deruba. Anche lei infatti � una sacerdotessa di Gargutz, cosa assai singolare.
Il giorno dopo Federico01 non � molto contento, impreca parecchio.
Ma si cerca un altro lavoro. Ed ecco l'offerta: scortare un gruppo di minatori e mercanti verso una zona abbastanza isolata dove ci sono molte miniere. Si parte l'indomani mattina.
Durante la notte per� Federico01, deciso a ritrovare i suoi soldi, scassina tutte le porte delle stanze della locanda e viene scoperta l'effrazione. Chiamate le guardie, si scopre che la compagnia � parecchio attrezzata per ogni evenienza: Federico01 ha attrezzi da torturatore e attrezzi da scasso, Aaron ha attrezzi da scasso e veleno, e Alipya � fornita di attrezzi da scasso pure lei. Federico01 attira subito l'attenzione di una guardia, chiamata Adriano, che lo trascina in guardina. Gli altri due sospetti, Aaron e Alipya, se la riescono a cavare con un po' di chiacchiere.
Al mattino dopo Alipya si reca alla prigione delle guardie civiche e paga la cauzione di Federico01, per consentirgli di ripartire.
Il gruppo cos� si mette in movimento. Vista l'autorit� emanata da Andrea02, � lei che prende il comando della spedizione. La scorta procede perfettamente per un giorno, e a sera tutti in locanda e si gioca a carte. Tutto normale. Il giorno dopo va tutto bene, e a sera di nuovo si gioca a carte. Ma ecco che succede qualcosa di strano.
Uno dei minatori, mentre gioca, tira fuori una carta, la esamina, e cade come morto. Mentre Amras e altri si preoccupano di soccorrere l'infortunato, Alipya e Leginor vanno subito a esaminare la carta che il poveretto aveva in mano al momento del fattaccio. Entrambi la esaminano, e lo spettacolo � sconvolgente. Leginor si convince che la carta ha qualcosa di diabolico, e decide che deve essere distrutta, o sepolta in luogo inaccessibile. Invece Alipya la vuole a tutti i costi tenere.
Dopo un diverbio, la carta rimane in mano di Alipya, che la nasconde in un libro che si porta appresso. Durante la notte il povero minatore che si era sentito male si alza, in preda ad uno strano trance, e si dirige verso la porta. Leginor e gli altri lo fermano, e nel trambusto che si crea Federico01, che ha parlato precedentemente con Leginor, il quale gli ha confidato le sue paure in relazione alla carta, ne approfitta per introdursi, coperto dall'ombra del suo Dio, nella stanza delle ragazze, per trafugare l'oggetto maledetto.
Riesce nel suo intento, anche se uscire dalla stanza � per lui abbastanza complicato, visto che deve rimanere a lungo immobile per non farsi notare. Mentre infatti Amras si mette tranquillamente a dormire il sonno dei giusti, ignara di tutto, Alipya � un po' sospettosa, e soprattutto Andrea02 � paranoica al massimo, tanto da comportarsi in modo irrazionale. Quando Alipya si accorge che le hanno rubato la carta, inizia a imprecare, e racconta a tutti la sua versione dei fatti.
Cerca un po' la carta, ma Federico l'ha gi� nascosta dentro un carro, in luogo difficile da recuperare.
La notte seguente Andrea02 insiste per fare il turno di guardia con Federico, verso il quale nutre sospetti, e lo segue in modo ossessivo persino quando questi va nel bagno. Ma nonostante non lo perda d'occhio un solo istante, non riesce a scoprire nulla di strano.
Il giorno dopo Alipya ascolta Leginor che dice a Federico01 di distruggere la carta, e cos�, durante il turno di guardia notturno assieme all'elfo, lo minaccia di rivelare del furto. Mette mano al pugnale, e i due si attaccano a vicenda. Mentre per� l'elfo � protetto da un corpetto di cuoio, e non viene quindi ferito, il colpo che lui impartisce alla ragazza � molto grave. Tutti si svegliano e trovano la ragazza svenuta e sangue a terra. Leginor riesce a spiegare tutto, e le guardie che accorrono se ne vanno soddisfatte. Amras va a chiamare il medico che rattoppa la ragazza ferita. Nel frattempo Federico01 esce furtivo dalla porta e scompare. Andrea02, che lo ha preso chiaramente di mira, esce subito dietro di lui e non lo vede pi�. Scatena un putiferio per cercarlo, ma intanto lui, tranquillo e invisibile, si riprende la carta nascosta ed entra dentro.
Terminata la confusione, tutti tornano a dormire. Ed � il turno di guardia di Federico01 e di Andrea02.
Improvvisamente Andrea02 si mette alle spalle di Federico01, e gli cala un fendente pauroso in testa, con il suo spadone a due mani. Il povero Federico01 cade morto e tagliato in due senza neanche rendersene conto.
Andrea02 corre quindi alle scuderie e si dilegua.
Spettacolo agghiacciante, due guardie ed Amras vanno a cercare Andrea02, che presumibilmente si � allontanata per inseguire l'assassino. La trovano dopo un po' di perlustrazioni, caduta da cavallo e un po' ferita, che racconta di essere stata attaccata da chiss� chi. Ma una delle due guardie, pi� astuta di Poirot, capisce di avere davanti una imbrogliona, e senza tanti complimenti la riporta alla locanda. Qui la notte passa come un brutto sogno, e al mattino tutti quanti vengono trasportati alla caserma delle guardie per essere interrogati.
Leginor intanto ha ritrovato, sul corpo senza vita di Federico01, la carta maledetta, che ha seppellito sotto terra.
Si � convinto che la carta diabolica abbia posseduto in qualche modo Andrea02, costringendola a compiere l'atto malvagio.
In caserma l'interrogatorio inizia tranquillamente, ma mentre � dentro Leginor, Andrea02 inizia a farsi male da sola su di un candeliere prima, e gettandosi sulla spada della guardia che cercava di fermarla poi. Si finge in trance.
Quindi, quando � il momento che sia lei ad essere interrogata, spezza le corde con cui era stata legata, e come indemoniata ruba la spada ad una guardia, ne ferisce un'altra, salta gi� dalla finestra e si dilegua.

Passano due giorni nella locanda, e tutto sembra tranquillo, anche se l'atmosfera � assai tesa a causa dei recenti avvenimenti, e della minacciosa presenza di Andrea02 nei paraggi.
Viene per� il momento di ripartire. In locanda l'ultima sera arriva Andrea03, un clawn lanciatore di asce, che organizza uno spettacolino con l'aiuto di Amras, che si presta come bersaglio. Assistono alla scena anche tre avventurieri, un'elfa, Gail, un intellettuale, Benedict, e un guerriero, Edlund.
Dopo un po' di convenevoli e di sospetti reciproci, il gruppo si unisce, per andare insieme in una localit� non distante dove pu� esserci un lavoro interessante da svolgere.
Un giorno di viaggio, e Alipya viene curata da un bravo medico, che le ordina assoluto riposo. Anche Aaron decide di non partecipare alla spedizione, che trova pericolosa e poco interessante.
Gli altri invece sono contattati da due persone, un uomo anziano ed un bel tipo che si chiama Omar, ed i due spiegano di che cosa si tratti l'incarico che vogliono affidare al gruppo:
recuperare un oggetto prezioso e raro, utile per delle rilevazioni astronomiche, che � stato rubato in un agguato organizzatissimo, da cui Omar si � salvato per miracolo.
L'oggetto � stato sicuramente trasportato su per dei monti non distanti, in un luogo utile all'avvistamento astronomico.
La paga � buona, e tutti sono soddisfatti. Tutti tranne due tizi, un omaccione pelato con il suo compare con i capelli, che pure si erano proposti per il lavoro e sono stati rifiutati a beneficio della nostra compagnia.
La notte prima della partenza i due cercano di convincere Benedict e Leginor a portarli con loro, provocano, minacciano, ma alla fine dicono che saranno presenti nella stazione di posta successiva la notte seguente, per unirsi alla spedizione e dividerne i soldi.
Il giorno seguente, equipaggiati fino ai denti, tutti partono.
Per evitare di incontrare la sgradevole faccia dei due spacconi, nonostante il disappunto di Amras e di Gail, si decide di evitare la stazione di posta lungo la strada, e di dormire all'esterno.
La notte passa abbastanza decentemente, sia pure turbata dal gran freddo e dalla presenza sgradevole di alcuni lupi, che per� non attaccano.
Il giorno dopo il viaggio va bene, e la sera i nostri trovano riparo in una grotta, presso cui allestiscono un bel fuocherello. Ad un certo punto quattro avventurieri di passaggio si avvicinano, e chiedono se ci siano altre grotte praticabili. Quinid se ne vanno tutti tranquilli a dormire.
Il giorno dopo non succede nulla, ma la sera inizia a nevischiare, e allestire il campo diventa piuttosto difficile. La tenda viene messa a coprire il fuoco dal vento, per evitare che si spenga.
Ma durante il turno di guardia di Gail e Amras il fuoco si spegne del tutto, di colpo, senza una ragione apparente. Amras accende la lanterna, ma anch'essa si spegne subito. Intanto, all'interno della tenda, Benedict si sveglia dicendo che ci sono grossi guai in vista. Non � molto chiaro, ma presto si svegliano tutti, la tenda prende fuoco, e Edlund, Amras e Gail vanno all'inseguimento di un'ombra, che presto scompare nella tormenta. Gli altri, bersagliati da alcune frecce, si nascondono tutti. Benedict viene raggiunto da un misterioso messaggio telepatico: "lasciate perdere, questo � il primo avvertimento".
In seguito a questo episodio, messo alle strette, Benedict ammette di essere un mago, sebbene meno potente di quello di cui riconosce l'operato. Leginor, anch'egli mago, tace.
Il giorno dopo, passata la nottataccia, si raggiunge L'Ultima Stella.
E qui, durante la sera, compaiono i due spacconcelli che avevano cercato di farsi assumere dal datore di lavoro dei nostri eroi. Provocano, e dopo un po' di discorsi scatta il duello, tra Edlund e il pelato dei due, quello grosso con il martello. Tutti escono fuori, e il duello tra i due inizia. Si muove prima l'uomo con il martello, e senza tanti complimenti manda al tappeto Edlund, spappolandogli il braccio con l'arma.
Ma qualcosa di strano brilla negli occhi dell'omaccione. E quando Benedict accorre sul malato per medicarlo, viene anche lui colpito da una mazzata brutale al braccio, e steso.
Amras, Gail e Leginor scattano verso il bruto impazzito, e lo colpiscono ripetutamente, prima per disarmarlo, quindi per stordirlo, e visto che non sortiscono alcun effetto cominciano a attaccare per buttarlo gi�. Alla fine ci riescono. Il bruto va gi�. Mentre il suo compare si dilegua spaventato, Amras si china sul corpo per esaminarlo, ma per un attimo le sembra che il cadavere la fissi negli occhi. � solo una impressione, ma la ragazza si spaventa, e lascia perdere.
Gail e Amras si offrono quindi di accompagnare Omar al villaggio pi� vicino, per cercare un medico in grado di curare i feriti. Cavalcano come forsennati, intravedono anche un accampamento lungo la strada, ma non si fermano, e il mattino seguente raggiungono il primo centro abitato.
Ma durante la notte Benedict si sveglia, turbato da qualcosa di arcano e potente. Sente che i cavalli sono come impazziti, e sveglia Leginor chiedendo di accompagnarlo a controllare.
I due escono titubanti, e si aggirano un po' intorno all'Ultima Stella, finch� non intravedono una sagoma in avvicinamento. Con orrore Benedict riconosce l'uomo che lo ha ferito, l'omaccione impazzito, di cui lui stesso, poco prima, ha accertato il decesso. Anche Leginor lo vede, e i due si danno alla fuga verso la locanda.
Qui si barricano dentro, terrorizzati.
Sentono il morto vivente che gratta sulla porta, e che cerca di entrare, finch� tutto tace. Poi ecco dalle scuderie che arriva un lamento straziante di cavalli.
Benedict corre a svegliare Edlund, e tutti chiamano l'oste, il quale, molto sicuro di se, prende un'accetta ed esce, tutti dietro. Il rumore arriva dalle scuderie, l'oste imbocca, e sorprende il morto vivente che sta divorando un cavallo. Cerca di fermarlo con la sua accetta, non immaginando di essere davanti ad un abominio di natura, e viene attaccato. La lotta brutale vede Leginor indietro, che chiede aiuto spaventatissimo, Benedict che impiega i suoi poteri magici per bruciare la creatura, e Edlung che carica pazientemente la balestra, con una mano sola.
Quando l'arma � carica, e il povero oste morso al collo dalla creatura, Benedict spara. Un solo colpo, in testa, e il mostro cade di nuovo.
Per l'oste purtroppo non c'� nulla da fare, � morto, nonostante le ferite da lui riportate di per se non sarebbero sufficienti a giustificare una tale rapida fine.
Benedict subito corre ad esaminare la creatura, sfigurata dal fuoco e dai colpi ricevuti, quindi dispone la cremazione del mostro, i cui resti vengono dispersi.
La notte prosegue tutt'altro che tranquilla.
Il giorno dopo, esausti, Gail, Amras e Omar tornano dal villaggio vicino assieme al medico. Avendo incontrato lo stalliere dell'Ultima Stella che trasportava il cadavere del medico, gi� sono al corrente della brutta avventura dei rimasti.
Il giorno dopo il gruppo si mette nuovamente in moto, verso Capo Kleist, a dorso di mulo, per stradine impervie.
La temperatura � sempre pi� rigida, ma per fortuna non nevica.
Un giorno di cammino, e tutto sembra a posto. A sera � raggiunto il primo complesso di miniere, che si programma di ispezionare il mattino successivo.
La notte viene passata nel capannino adiacente all'ingresso delle miniere, e trascorre serena.
Il giorno dopo Leginor insiste perch� tutti quanti partecipino all'esplorazione delle miniere, e quindi l'intero gruppo si incammina. Ma una volta appurato che le miniere sono disabitate da tempo, il gruppo esce fuori e trova il capannino aperto, i muli spariti, ed un messaggio sulla porta con scritto "secondo avvertimento".
Dopo un iniziale battibecco, tutti si mettono alla ricerca dei muli scomparsi, e dopo un po' compaiono i primi due di essi, uno dei quali ha ancora tutto l'equipaggiamento sul dorso.
Un esame accurato mostra per� che il contenuto di una borraccia � stato alterato, e c'� stata messa una polvere che Benedict riconosce come un potente allucinogeno. Per sicurezza si decide di non mangiare il resto del cibo, che potrebbe essere anch'esso avvelenato.
Recuperati tutti quanti i muli, si continua ad avanzare. Ma c'� adesso la certezza di essere osservati.
Ad un certo punto Amras nota una sagoma davanti al gruppo, e lo fa notare a Omar, si avanza un po', ma ecco che un albero di traverso lungo la strada si profila all'orizzonte. Lo scenario � simile a quello che aveva visto l'agguato mortale in cui l'oggetto astronomico era stato rubato, ed in cui erano stati uccisi i quattro validi compagni di Omar.
Il gruppo si ferma, finge di sostare per il pranzo, quindi incontra due montanari che vendono loro del cibo. L'ostacolo viene oltrepassato attraverso il boschetto vicino alla strada, per evitare l'agguato. L'albero per� sembra che si trovi in quella posizione per motivi naturali, e che non ci sia stato messo a posta.
A causa di questo rallentamento, � scomparsa la sagoma che Amras aveva visto.
Allora Edlund suggerisce a Gail di restare indietro nascosti per un po', per vedere se c'� qualcun altro all'inseguimento. Gli altri proseguono per la seconda miniera.
I due si scelgono quindi un riparo nei pressi della strada, e dopo un po' vedono in effetti passare due uomini, abbigliati come degli avventurieri, che trasportano un mulo carico di equipaggiamento.
Uno di loro per� riesce a vedere Gail, e le intima di uscire dal riparo. Estrae la spada, mentre l'altro le punta l'arco. Gail racconta qualcosa a proposito del fatto che aspetta degli amici, e che non vuole problemi, ma il suo interlocutore scherza a proposito dei suoi amici, dicendo che ne sa parecchie cose, su di loro.
A questo punto Edlund, dopo aver pazientemente caricato la balestra, spara un colpo in testa all'uomo con l'arco, e lo uccide in un istante. Approfittando dell'attimo di distrazione dell'altro, Gail estrae la spada, e si prepara a combattere.
Para il primo colpo dell'avversario, lo restituisce e lo para di nuovo.
Ma quando tocca nuovamente a lei attaccare, avviene qualcosa di soprannaturale.
La sua spada penetra con violenza inaudita nella testa del malcapitato, proseguendo lungo tutto il suo corpo, e non si arresta neanche al contatto con il suolo. Un rombo minaccioso nasce dal ventre della terra, si apre una voragine che inghiotte i due muli, i due cadaveri, e prosegue nell'oscurit�.
Il terremoto scuote la terra, rimbomba e raggiunge con il suo sordo lamento il resto del gruppo, che si ferma spaventato. Il gruppo si rincontra un po' di tempo dopo, e seguono rapide spiegazioni. La terra � solcata da fenditure che penetrano nel buio, e da cui fuoriesce uno strano odore. Da una fenditura un po' pi� grande delle altre sembra quasi che sia uscito qualcosa.
Dopo un po' di indagini, che conducono a ben pochi risultati, i nostri eroi si rimettono in marcia diretti alle seconde miniere. Prima di arrivare, per�, lungo la strada, vedono sulla neve quello che resta di un lupo, ucciso in modo insolito: sembra sia stato straziato da colpi di spada, o forse di artigli, e gli � stato strappato il cuore e i polmoni. Lo spettacolo � orribile.
Pochi metri davanti c'� un altro lupo, che ha subito la stessa amara sorte.
Le uniche tracce dell'assalitore sono dei piccoli infossamenti tondi nella neve, mossi come a spirale.
Spaventato, Benedict suggerisce di non approfondire l'origine si simili orme, per evitare un rischio troppo grande. La compagnia prosegue quindi sino alle seconde miniere, e con sorpresa si nota un chiarore provenire dalla imboccatura. Procedendo con cautela, Gail e Leginor avanzano, mentre gli altri li coprono.
Ma l'occupante delle grotte si rivela essere un semplice minatore, che si trova l� in attesa di ricongiungersi con dei suoi amici. Si decide quindi di dividere la grotta per la notte.
La nottata inizia senza problemi, ed i primi due turni di guardia procedono tranquillamente.
Ma nell'ultima parte della notte, quando sono di veglia Gail e Amras, un leggero rumore si ode dall'imboccatura della grotta. Amras si sporge per guardare, e con suo sommo orrore riconosce quelle che sembrano due enormi zampe di ragno. Lo spettacolo assai minaccioso ha del soprannaturale, e anche l'odore che si percepisce nella grotta somiglia a quello proveniente dalle misteriose fenditure della terra causate dal terremoto.
Vengono svegliati tutti, e ci si prepara. Ma il silenzio sembra assoluto.
Poco dopo l'odore misterioso si fa pi� forte, segno forse dell'avvicinamento della creatura.
Per fare un esperimento, Leginor lancia delle cibarie alla imboccatura della porta, e poco dopo queste vengono schiacciate come da una pressa, tagliate in modo barbaro. Ma solo Amras riesce a vedere le zampone del ragno gigante.
Poco dopo per� il ragno entra nella grotta in cui sono riparati tutti, e nessuno sembra notarlo. Ma Amras, che stranamente lo percepisce, gli ferisce una zampa con la spada.
Un attimo dopo il ragno scompare anche agli occhi di Amras, e si allontana dalla grotta, o almeno si allontana il suo odore.
Per terra, sulla spada e sugli abiti della ragazza ci sono per� delle macchie verdastre che testimoniano la presenza del mostrone.
La notte passa lentamente, e al mattino tocca proprio esaminare le altre diramazioni della miniera.
Tutti in fila per i lunghi corridoi, sempre con la paura di trovarsi davanti il ragnone invisibile.
Sembra che non ci siano problemi, e anche il minatore, apparentemente spaventato, si unisce al gruppo di esplorazione. Ma ad un certo punto, in un corridoio assai stretto, Benedict sente qualcosa che gli cade sulla spalla: � una gocciolona del liquido verde perso dal ragnone!
Fa in tempo a scansarsi e a lanciare un rapido allarme, ma � troppo tardi: la creatura cala inesorabile dal soffitto, piombando sul povero minatore, che cade inerme.
Tutti tendono ad allontanarsi dal mostro, invisibile per di pi�, tranne Amras e Edlund, che lo attaccano, sia pure alla cieca.
Sentendosi ferito, il ragno inizia a fuggire, travolgendo Edlund nella sua corsa. La ragazza gli tiene dietro continuando a colpirlo, finch� questo non raggiunge la galleria principale e si dilegua.
Benedict subito si dedica al salvataggio del minatore, che � ferito gravemente (e i suoi tagli somigliano a quelli che avevano ucciso i lupi, all'esterno). Dopo si occupa di Edlund.
Ma il minatore, appena in grado di sedersi, estrae dal suo zaino una boccetta e ne beve il contenuto, quindi ne prende un'altra in mano e dice che si tratta di un antidoto al potente veleno seminato dal ragno invisibile.
Dice di essere disposto a darlo a Edlund solamente se il gruppo accetta di abbandonare la missione, e dice che sa che due persone del gruppo, Leginor e Benedict, sono in realt� maghi fuori legge.
Dichiara di non essere un dipendente del possessore dell'oggetto rubato, ma di appartenere ad una terza fazione, che lo vuole recuperare per evitare guai al mondo. Minacciato, consegna l'antidoto, ma continua a spiegare le proprie ragioni. Dopo una rapida discussione, che vede contrapposti Edlund, che vorrebbe uccidere il prigioniero e Benedict, Amras e Leginor che sono decisi a risparmiargli la vita.
Nel frattempo Manuel, che ha accompagnato una spedizione di minatori diretti proprio al secondo gruppo di miniere, raggiunge la zona, sente le voci dei compagni e si aggrega agli altri.
Nonostante il prigioniero suggerisca di lasciar perdere la missione, si decide di proseguire.
La strada per il terzo e ultimo gruppo di caverne � sempre pi� difficile da seguire, visto che la neve � di pi� e il terreno � instabile.
A un certo punto del percorso, mentre la strada costeggia un tratto impervio, con una rupe da un lato e uno strapiombo dall'altra, si ode un rombo sordo.
� una frana!
Negli attimi di terrore che seguono, ognuno tenta di mettersi in salvo in qualche modo.
Leginor, che � il primo a individuare la slavina, trova riparo dietro alcuni alberelli. Amras volta il suo mulo e rapidamente si allontana dalla parete pericolante, cos� come Edlund e Manuel dall'altra parte.
Gail e Benedict non fanno in tempo mettersi in salvo, e vengono investiti dalla valanga.
Fortunatamente nessuno viene spinto gi� dal dirupo, ma Gail, cadendo dal mulo, si � ferita ad una gamba, e Benedict, rimasto sotto la neve per un po' di tempo, � senza fiato e quasi congelato, ma � riuscito a farsi trovare da Leginor utilizzando trucchetti magici per segnalare la sua posizione.
Mentre si fa il conto dei feriti e dei muli persi, cominciano dall'alto a piovere delle frecce.
Benedict � il primo a rispondere al fuoco, seguito dopo poco da Amras che recupera l'arco sul suo asinello e poi spara. Nel frattempo Manuel si riesce ad allontanare, non senza venir prima colpito alle spalle, fortunatamente di striscio, e riesce a trovare un modo per salire sulla rupe. Si arrampica di nascosto, e attacca con le sue accette i due arcieri, gi� feriti per le balestrate di Edlund e le frecce di Amras.
Il combattimento sulla rupe dura un po', ed � assai severo. Da sotto ad un tratto si vede scivolare un corpo sanguinante: � uno degli assalitori. � ancora vivo, e Benedict lo cura.
L'altro arciere viene massacrato da Manuel, e spogliato dell'armatura e delle armi.
Il superstite, terminato il combattimento, viene interrogato, e dopo essere stato minacciato da Leginor e Edlund, e poi rassicurato da Amras e da Benedict, parla.
Lui e il suo compare erano stati assoldati all'Ultima Stella qualche giorno prima, da un tizio che pagava bene e che trasportava qualcosa di ingombrante con tre muli.
Oltre a questo agguato, ne � previsto un altro pi� avanti, a cui parteciperanno tre uomini.
Amras e Omar, che nel frattempo ricompare dopo aver inseguito qualcuno pi� avanti, accompagnano il ferito alla sua tenda, pi� in alto, e lo lasciano l�.
Gli altri sotto brontolano che andava ammazzato.
E si riparte.
La strada per il terzo complesso di caverne non � molta, e il gruppo prevede che in serata potr� arrivare. Omar, visto che quasi tutti i membri del gruppo sono feriti, si offre di andare a cercare un medico pi� a valle, e chiede di essere aspettato alle grotte. Volta il suo mulo e se ne va.
Amras, che � l'unica in salute del gruppo, va quindi avanti in pattuglia, per evitare nuovi agguati. In serata scende il buio, e tutto diventa pi� difficile. Ma non manca molto alle miniere quando appare qualcosa, al lato della strada: due tende, buie e apparentemente disabitate, di cui una caduta a terra. L'altra contiene sacchi a pelo, equipaggiamento da minatore e molte cartine dettagliate delle miniere. In quella caduta c'� dentro il cadavere di un nano, morto in seguito a molte contusioni, come diagnostica Benedict.
Delle tracce si allontanano dalle due tende, per dirigersi alle miniere.
Nella valle in cui si aprono il terzo complesso delle miniere sorgono due costruzioni, una pi� grande e l'altra pi� piccola.
Mentre gli altri restano un po' indietro con i muli e le luci, Amras avanza un po' per assicurarsi che non ci sia nessuno. Tutto sembra infatti spento.
Si avvicina alla costruzione pi� grande, cerca di sentire rumori, ma ode solo silenzio. Si muove per fare il giro dell'edificio, ma appena raggiunge il retro si trova davanti la sagoma di un individuo, che ha forse in mano una balestra, e che le dice "seguimi dentro senza fiatare". Ma Amras non ci pensa nemmeno, e si tira velocemente dietro l'angolo appena voltato, schivando il colpo di balestra. Intanto grida: "ci attaccano!"
Tutti, rimasti indietro, spengono le torce, quindi cercano ripari, o si incamminano per circumnavigare la zona. Sono infatti tutti feriti. Solo Gail, armata di coraggio, si fa avanti, nella direzione da cui Amras ha gridato. Ma una finestra si apre, ed un arciere la colpisce, fortunatamente di striscio, con la sua freccia.
Nel frattempo Amras, immaginando che il tizio con la balestra la stia adesso ricaricando, prova a girare nuovamente l'angolo, ma scopre che il tizio � rientrato, e sta dietro la porta a ricaricare. Cerca di stabilire un dialogo con il balestriere, che non risponde. Quindi bussa, infine prova a dare un paio di calci alla porta per buttarla gi�, ma senza risultato.
Nel frattempo il balestriere, uscito dalla porta davanti, ha fatto il giro dell'edificio, per raggiungere il retro di soppiatto. Ma Gail lo vede e lo segue. E quando questi sta per voltare l'angolo dietro al quale Amras cerca di sfondare porte e finestre, Gail grida e avverte la compagna, che pu� cos� nascondersi.
Il balestriere e Amras si riconoscono contemporaneamente, quando sono a breve distanza. Lui le spara un dardo, la ferisce, e poi lei lo attacca con la spada. L'uomo lancia la balestra e inizia a fuggire, Amras gli resta dietro cercando di fermarlo. Dietro ancora soggiunge Gail.
Nel frattempo sulla facciata anteriore dell'edificio, Edlund individua i movimenti dell'arciere alla finestra, e riesce a colpirlo ad un braccio con la sua balestra. Quindi raggiunge la parete, e si posiziona sotto la finestra, nascosto, in attesa.
L'inseguimento sul retro della costruzione prosegue un po', fino ad arrivare nei pressi della seconda casupola. Qui l'inseguito, pi� volte colpito di piatto da Amras, grida aiuto e poi sviene. Sopraggiunge Gail, che propone di terminare il ferito, ma Amras si rifiuta. Mentre le due ragazze discutono sull'opportunit� si uccidere un uomo inerme, da dentro la casupola piccola si apre la finestrella, e un altro balestriere fa capolino. Gail viene colpita. Dall'interno il tizio apostrofa in malo modo le due ragazze, mentre ricarica. Amras tenta ripetutamente di buttare gi� la porta, senza riuscirci, mentre Gail, sotto la finestrella, controlla che il balestriere non esca per colpire. Dopo un po' per�, visto che la porta non cade, Amras va verso l'altro lato dell'edificio, per attaccare una finestra. Qui si incontra con Leginor, che era per caso da queste parti. Insieme danno una bella botta alla finestrella, che si rompe. Intanto Gail si piazza sull'angolo, per controllare che il balestriere non scappi.
Ma il tizio all'interno inizia a minacciare di uccidere i nani, e visto che nessuno sa chi siano questi nani, e quindi sembra tutto un bluf, libera un nano attraverso la finestra, lo lascia correre disperatamente per un po', quindi gli spara alle spalle una balestrata in testa e lo uccide. La sua malvagit� sconvolge tutti.
Nello stesso tempo Edlund, che sta nascosto sotto la finestra dell'arciere, vede che esce piano piano l'arco e il braccio dell'individuo, e con un bel colpo a sorpresa ferisce il tizio e gli spacca l'arma. L'arciere grida di dolore, e poco dopo si affaccia con un piccone. Edlund scappa via, verso la porta della casa, dove si incontra con Benedict. Immediatamente la porta si apre, ed esce l'uomo con il piccone. Sono tutti feriti, ma Benedict riesce a colpire con la spada la gamba dell'individuo, che cade a terra morto.
Intanto il balestriere nella casupola, dopo essersi macchiato di infamia, si rende conto mentre ricarica la balestra di essere sotto tiro dall'arco di Amras, quindi agguanta l'altro nano prigioniero, ed esce dalla porta, con la balestra carica in mano. Gail gli va addosso senza curarsi del nano, con cui il balestriere si fa scudo. Gail ferisce quindi il povero nano al braccio. Da dietro, Amras gli spara una freccia, senza riuscire per� a colpirlo che di striscio.
Ma il balestriere impiega l'ultimo suo dardo per colpire brutalmente Gail al ventre, che cade a terra. Quindi lascia cadere il nano e comincia a correre. Amras gli spara una freccia senza colpirlo, quindi parte all'inseguimento. Le si aggrega anche Leginor, che per� va pi� lento per via di una ferita alla gamba, e Manuel, a dorso di mulo, che va quindi piuttosto piano.
Amras e il balestriere corrono moltissimo, infine l'uomo cade a terra stremato, e la ragazza lo benedice con un colpo di piatto in testa, che lo manda al tappeto.
Poco dopo sopraggiunge Manuel con il suo mulo, su cui il ferito viene issato e trasportato indietro.
I due prigionieri vengono condotti nell'edificio pi� grande, dove gi� si trovano gli altri, con il nano superstite, che racconta una storia molto brutta, in cui lui e i suoi compagni vengono aggrediti dai tre banditi, uno di loro viene ucciso subito e lasciato nella tenda, gli altri due derubati e fatti prigionieri per essere venduti come schiavi.
Amras vorrebbe riconsegnare i due malfattori al nano, che li consegni lui stesso alla giustizia, intascando magari una taglia, oppure li uccida direttamente. Ma prima vorrebbe parlarci, per sapere qualcosa da loro. Inizialmente riesce a sapere dal primo che rinviene alcune informazioni, che in effetti gi� si aspettava: i due sono, assieme al loro compagno gi� morto, i membri del secondo gruppo di malviventi che dovevano fare un agguato ai nostri eroi. Sono stati assoldati sempre dalle stesse persone, tra cui il proprietario delle grosse casse.
Non vogliono dire di pi�, e Leginor ed Edlung iniziano a minacciarli in modo sempre pi� brutale, l'uno esercitandosi con la balestra, l'altro utilizzando ferri arroventati. Benedict Amras cercano di evitare che i due prigionieri vengano torturati, e la ragazza giunge a minacciare Edlung con la sua spada. Ma poi, sentendosi in minoranza, e vedendo lo stesso nano che � d'accordo all'efferatezza, se ne va disgustata, assieme al medico. Tra sofferenze atroci i due malfattori spirano.
La notte trascorre serena, per quanto possibile. Al mattino il nano se ne va contento, e gli altri si rattoppano le ferite. Vengono ispezionate le caverne, che sono vuote, e ognuno si dedica ad attivit� diverse. Leginor si esercita a creare cibo in fondo alle grotte, Amras e Edlung perlustrano i dintorni, Manuel cerca il tesoro nelle miniere. E un tesoro agghiacciante alla fine lo trova: dietro una parete forse franata, trova i cadaveri di diversi minatori, che sono l� da chiss� quanto tempo, e sono morti o per tante botte o, forse, per una frana.
Trascorrono un paio di giorni, tranquilli.
Nella sera del secondo giorno di riposo arriva qualcuno: tre sagome, che vengono avanti verso la capanna senza curarsi di non essere notate. Edlung le tiene sotto mira con la balestra, e intima loro di fermarsi, e uno solo dei tre pu� entrare a parlamentare.
Il tizio, tranquillo e sereno, si presenta come un compagno dell'uomo lasciato alle miniere. Visto che il gruppo si � comportato con saggezza in quel caso, ha evitato di cacciarsi in guai ancora pi� grossi rispetto a quelli in cui gi� si trova.
L'uomo propone un affare: lui e i suoi compagni provvederanno a rendere pi� facile l'aggressione del nemico, e la sottrazione dell'attrezzatura, e in cambio vogliono che l'apparecchio venga consegnato a loro, i quali ne forniranno una copia non funzionante da dare al datore di lavoro, che non si accorger� della sostituzione fino a quando sar� troppo tardi. Infatti spiega che l'attrezzo � in realt� non un astrolabio, ma un oggetto magico che serve per rianimare i morti, il cui utilizzo pu� portare a conseguenze nefaste, di cui gli avvenimenti inquietanti dei giorni scorsi non sono che un timido assaggio. Il cadavere che dovrebbe essere rianimato � quello di un leggendario mago che la storia ha tramandato essere un individuo geniale e pazzoide, e soprattutto pericolosissimo.
Lui e i suoi compagni vigilano affinch� simili sacrilegi non siano perpetrati. Dalle sue parole si capisce che � un individuo che opera dalla parte della legge, e che � dotato di molta autorit�. Mostra un lasciapassare del Granduca, che lo autorizza a fare praticamente qualsiasi cosa nelle zone di sua competenza. Benedict e Leginor, che sono maghi che operano in rami non consentiti della magia, hanno molto interesse a dar retta a costui, in quanto altrimenti rischierebbero di essere denunciati. Accettano quindi l'accordo. Anche Amras, convinta dal discorso sui morti viventi, si fa convincere con facilit�. Per gli altri ci vuole ben altro, e il tizio offre quattro monete d'oro a testa per portare avanti il doppio gioco.
Un problema diventa quindi la figura di Omar, il quale � molto fedele al suo datore di lavoro, e non deve assistere allo scambio. Si decide quindi di drogarlo poco prima di raggiungere Capo Kleist, per toglierlo di torno nei momenti cruciali. Al mattino infatti Omar torna, e assieme a lui c'� il medico, che rattoppa le ferite di tutti.
Si parte quindi per Capo Kleist.
Benedict, verso ora di cena, si dedica ad insaporire le razioni di Omar con una dose pi� che massiccia di droghe, e anzi decide di sperimentare un nuovo coctail che a suo parere � perfetto.
Omar mangia di gran gusto, ed � anche pi� allegro di prima. Sale sul mulo e parte, gli altri dietro. Ma ecco che il suo mulo, e tutti gli altri, rallentano tremanti, e cadono tutti quanti morti stecchiti. Sia Leginor che Benedict percepiscono qualcosa di strano e di magico nell'aria, cadono gli uccelli morti, gli animali sembrano crepati di spavento. Tutti sono preoccupatissimi tranne Omar, che prende lo zaino sulle spalle e riparte di slancio. Gli altri lo seguono, sempre pi� titubanti.
Lungo la strada continuano a vedersi animali morti misteriosamente.
Ed ecco che Omar si ferma, e tutto contento indica una grande grotta al lato della strada: � una scorciatoia che porta a Capo Kleist in poco tempo. Imbocca senza neanche dare agli altri modo di obiettare. Tutti entrano, e si inoltrano nell'oscurit�. Il percorso scende un po', e di lontano si sente il rumore dell'acqua.
Cammina cammina, dopo un bel po' di strada tutti si cominciano a scoraggiare, e il dubbio che Omar abbia sbagliato si fa sempre pi� insistente. Benedict allora riempie la borraccia di drogone, e la offre a Omar, che finalmente cade addormentato. Gli altri lo lasciano li', bello al calduccio in un sacco a pelo, e scendono un altro po'. Esaminando la superficie della galleria, Benedict individua strani simboli scolpiti sulla roccia, difficili da individuare perch� ormai coperti da detriti. Comunque tali segni non significano nulla. L'atmosfera non piace a nessuno, specialmente ai due maghi, che propongono di tornare indietro. Ma non � cos� facile: un bivio che nessuno aveva visto scendendo propone due alternative. I nostri, che cominciano a spaventarsi, fanno segni per terra per segnare le strade percorse, ma dopo un po' si perdono, e Omar non si vede pi�. Troppo stanchi per proseguire, decidono di fermarsi un po' a riposare. Durante il primo turno di guardia a Benedict e Edlung sembra che ci siano dei passi di persona in avvicinamento, ma non si vede nessuno. Benedict fa qualche passo in direzione dei passi, e si trova solo imbrattato da strani filamenti come di ragnatela. Il giorno seguente passa un po' come un incubo, in giri angosciosi nelle tenebre, con l'acqua razionata e le torce che stanno per finire.
A sera sono tutti distrutti, fisicamente e spiritualmente. E durante il loro turno di guardia, Manuel e Edlung si addormentano entrambi.
Si svegliano nei pressi del ruscello, da soli, con tutto il loro equipaggiamento. Chiamano, bevono, quindi iniziano a camminare verso l'alto, sperando di trovare una uscita.
Benedict si sveglia da solo, in una galleria in ripida salita, e si incammina verso l'alto, da cui percepisce una lieve brezza.
Gail, Amras e Leginor si risvegliano nei pressi del fiume, e dopo essersi dissetati provano a capire se ci sia o meno aria esterna, provando ad accendere per un istante una fiammella. Decidono quindi di seguire la corrente del ruscello, scendendo.
Dopo un tempo pi� o meno lungo tutti riescono a conquistare l'esterno, � sera, e si trovano tutti nei pressi della collina in cui si apre la caverna. Si rincontrano infine la mattina seguente, stremati e terrorizzati. Naturalmente di Omar nessuna traccia.
L'ingresso della galleria � sempre nello stesso punto, con le sue fauci spalancate verso il centro della terra. Si riprende di buon passo la via per Capo Kleist, raggiunto finalmente poche ore dopo. Il gruppo accetta l'ospitalit� offerta da un buon montanaro, che prepara un caldo pasto di selvaggina (che � quella caduta due notti prima, scoprono troppo tardi i nostri eroi), e lascia che tutti si possano riscaldare e riposare. Pagato un po' dichiara che la spedizione con le casse � passata qualche giorno prima, e sta preparando un campo sul picco non distante. Tutti ringraziano, e si recano sul posto.
Alla base del picco c'� il governativo, che informa il gruppo di chi c'� sopra, quanti uomini, e che cosa stanno facendo. Quindi suggerisce ai nostri eroi di salire, e di prelevare l'oggetto, uccidendo tutti quanti. Quando viene a sapere degli strani eventi accaduti durante il viaggio fino a Capo Kleist, degli uccelli morti, delle caverne e tutto, scuote il capo e manifesta la sua convinzione che la causa di tutto questo male risieda nel gruppo stesso.
Ci si prepara per l'assalto.
L'accampamento dei nemici si trova sulla cima di una collina, e c'� il rischio che lungo il percorso ci siano delle vedette. Quindi il gruppo si muove con cautela, e a un certo punto preferisce camminare fuori pista per non essere adocchiabili troppo facilmente da una collina di fronte.
Durante la ripida salita fuori pista per� non c'� modo di fare silenzio. I meno agili del gruppo riescono s� ad arrampicarsi, ma il rumore � tanto che qualcuno in alto riesce a sentirli. Quello che segue � una pioggia di pietre, che per poco non si rivelano davvero rischiose. Il povero Benedict non riesce a trovare un riparo in tempo, e resta allo scoperto, poi Amras torna in dietro a recuperarlo e alla fine la situazione si stabilizza. Quello che � certo � che ormai non c'� pi� l'effetto sorpresa. Anzi.
Dopo un po' si vede scendere per il crinale un uomo. Amras lo mira con l'arco, vicino a lei c'� Benedict. Lei starebbe l� l� per sparare, ma vede che l'uomo ha le mani alzate, e sembra in fuga. Cos� lei lo risparmia, attirando al solito le critiche dei sanguinari del gruppo. Poco dopo arriva un altro individuo, questo in atteggiamento offensivo. Amras prova a sparare, ma le frecce sembra che trovino un ostacolo invisibile, e non riescono a colpire il bersaglio. � il mago, le dice Benedict, e lei parte in carica. Ma improvvisamente le appaiono dalle tenebre delle figure molto minacciose, vestite di bianco, che l'attaccano tutte insieme, e la feriscono mortalmente. Ma lei non muore, semplicemente resta immobilizzata e sconvolta. Intanto gli altri assaltano la cima della collina per altre strade, e lo scontro � cruento. I danni maggiori li causa il valido Manuel, che termina diverse persone prima di ammazzare il mago in fuga con una sua accettata.
Dopo un po' anche Amras si riprende dalla malia subita, e tutti si trovano sulla cima della collina.
In bella vista c'� l'attrezzo. � composto di una serie di lenti infilate su di un bastone, e alla base ci sono due pietre infilate, con strani simboli disegnati sopra. Sono rune, la runa della necromanzia e quella dell'evocazione.
Amras e Manuel dicono ai due maghi del gruppo, che subito non nascondono un morboso interesse per l'oggetto, di non toccare niente. Ma Benedict prova a toccare la pietra della necromanzia, e sul suo volto si disegna una strana smorfia. Subito Leginor, che non vuol restare da meno, tocca la pietra della evocazione, e poi inizia a proporre al collega di fare un po' di esperimenti, toccare le pietre contemporaneamente e cos� via, per cercare di attivare l'aggeggio, o almeno per vedere che succede. Amras si arrabbia sul serio, e minaccia i compagni, estraendo la spada. Loro la prendono un po' in giro, dicendole che lei parla, ma non avr� mai il coraggio di attaccarli. Allora Amras ripone la spada, e si avvicina al tavolo di legno su cui � posato l'attrezzo, minacciando di rovesciare e spaccare tutto se i due maghi osano avvicinarsi troppo. Anche Manuel l'appoggia in questa sua linea, e i due riescono ad evitare che l'attrezzo venga toccato dai maghi, che si limitano a studiarlo, disegnarlo e esaminarlo, senza toccare.
Passa qualche ora abbastanza tesa, e arriva in cima alla collina un ragazzino che porta delle cose da mangiare, e se ne va subito dopo. Infine arriva il governativo assurdo, e prende in consegna il macchinario, lo smonta con abilit� e sicurezza, ne offre un altro, inscatolato, al gruppo, paga, ringrazia, fa un discorsetto ai due maghi in cui dice loro che stiano buoni a cuccia e non gli succeder� nulla di male, e infine se ne va.
Passa qualche giorno a Capo Kleist, finch� non giunge la notizia da parte del governativo che il datore di lavoro originario ha fiutato l'imbroglio e non si far� vedere. Allora bisogna disfarsi della finta macchina infernale. Naturale che i maghi protestino un po', in particolare Leginor vorrebbe prendere qualche souvenir, ma gli altri sono inamovibili. I pezzi della finta macchina vengono buttati gi� da un dirupo. E non ci si pensa pi�.

Qualche giorno di cammino dopo si raggiunge la citt� di Kant. Qui � in programma a breve la festa della birra, e l'atmosfera � allegra. Il gruppo si ricongiunge cos� con Aaron, che era rimasto qui, e decide di fermarsi qualche giorno. Uno degli stand della birra offre un lavoro, la guardia, e per Aaron di fare il commesso, visto che � un bel ragazzo e attira pubblico femminile. Benedict trova impiego nell'infermeria della manifestazione, dove per l'occasione festosa � arrivato un bravo guaritore.
Cos� tutto va molto bene, e tutti fanno onestamente il proprio mestiere.
Aaron viene per� contattato un bel giorno da un ragazzino assai brutto, che lo invita a seguirlo nel bosco. Qui arriva un tipo assai deforme, piagato e bubbonato, chiaramente sacerdote di Morgoblath, che chiede ad Aaron, da bravo collega, un favore: ha una bella fiala di veleno, e vorrebbe che il suo nefasto contenuto venisse versato nella botte centrale della birra, che si trova in un capanno al centro della fiera. Visto che l'aspetto del sacerdote di Morgoblath � tanto deforme che si noterebbe, Aaron � pi� adatto per lo scopo.
Aaron accetta di buon grado l'incarico, e se ne torna via con la fialetta.
La prima notte cerca di entrare nel capannone dove � tenuta la birra, ma non ci riesce, visto che � troppo difficile ovviare la sorveglianza. Il giorno dopo per� riesce nel suo intento, e contamina tutta la birra.
Durante il giorno Benedict nota un tendone di cartomante, e va a scambiare due chiacchiere. Scopre cos� che il cartomante non � un ciarlatano, ma un vero mago, probabilmente un necromante come lui, e riesce a organizzare uno scambio di informazioni: i suoi disegni della macchina per ritirare su i morti in cambio di appunti su un incantesimo. Parla poi a Leginor dell'interessante baratto, e anche l'elfo si reca dal cartomante, a cui rivela il luogo in cui ha sepolto la carta da gioco stregata. Il mago lo indirizza a sua volta da un evocatore che conosce a sud. Suggerisce poi a entrambi i due maghi di dirigersi a Benson, dove � pi� semplice studiare e trovare intenditori di scuole magiche proebite.
Passano un paio di tranquille giornate, e inizia la festa. Tutto va alla grande, c'� molta gente e tutti bevono un sacco! Quello che succede il giorno dopo � che l'infermeria inizia a popolarsi di gente con forti mal di pancia, vomiti e altri antipatici sintomi. Benedict nota che l'afflusso dei malati � superiore al normale, ma nessuno lo tiene in considerazione. La festa infatti procede a gonfie vele, sono organizzati duelli a premi, e anche Gail, Amras e Manuel partecipano.
Gail viene subito ferita gravemente, e portata in infermeria. Amras e Manuel raggiungono la finale, che � fissata per la serata.
Ma a un certo punto ecco l'evento imprevisto: un enorme uomo coperto da una cappa nera si introduce nella festa, e a testa bassa raggiunge la tenda dell'infermeria, estrae una spada a due mani e la cala sulla testa del guaritore, uccidendolo in modo agghiacciante. Nessuno osa muoversi, l'uomo stacca un braccio del cadavere ed inizia a mangiucchiarlo. Quindi esce dalla tenda, uccide un paio di guardie, e si incammina verso l'uscita della festa.
Si scatena il parapiglia, una grande confusione, e sebbene diverse guardie circondino l'assassino, nessuno ha il coraggio di ingaggiarlo in corpo a corpo: � veramente enorme e minaccioso, tutto insanguinato.
Anche Amras sente il caos, e si avvicina. Appena individua il male si affianca alle guardie, e riesce un paio di volte a ingaggiare il tizio e colpirlo al capo. Ma poi lui le mena un fendente violento al torace, non protetto da armature. Prima di cadere, Amras riesce ancora una volta a ferirlo, quindi perde i sensi. Il tizio, presto identificato come paladino di Azathot, cade morto poco dopo.
Lo sgomento � indescrivibile.
Ma il giorno dopo, nonostante i morti disseminati dal seguace degli dei delle tenebre, nonostante la strana diffusissima forma di mal di stomaco che si allarga sempre pi�, the show must go on.
Rimessa in piedi alla meglio, Amras viene spinta a combattere nel duello dal suo datore di lavoro, che ha puntato dei soldi su di lei. Nonostante le sue condizioni un po' precarie, la ragazza riesce a piazzarsi seconda.
Ma chi dice che le cose vanno molto male � Benedict: su alcuni malati dell'infermeria sono infatti comparsi degli strani bubboni, che fanno temere il peggio, la pestilenza.
Aaron, per eseguire al meglio il proprio incarico e diffondere il pi� possibile l'epidemia, si maschera e inizia a spargere il panico tra la folla, spingendola alla fuga.
Ma di l� a breve � l'intero gruppo ad abbandonare la zona di Kant, che si � fatta indubbiamente poco salubre.

Il primo giorno di cammino � ininterrotto e sostenuto. A sera il gruppo si accampa per la campagna, intorno al fuoco. L'atmosfera � pesante e nessuno ha voglia di parlare.
Durante il secondo turno di guardia, un viandante si avvicina al fuoco. � un uomo in fuga da Kant, e chiede a Edlung, sveglio in quel momento, di svegliarlo se c'� pericolo. Il pericolo per� non viene dall'esterno, ma dall'interno del gruppo: durante il suo turno infatti, Aaron decide di sbirciare tra gli averi del tizio addormentato, e con sua somma sorpresa trova un lingotto e molte monete d'oro. Intasca tutto, e al posto del tesoro mette un pietrone bello pesante.
Al mattino lo sconosciuto si risveglia bello tranquillo, ignaro di tutto, soppesa lo zaino, saluta e se ne va.
Il gruppo va poco pi� avanti.
Lungo la strada, qualche ora dopo, ecco il mulo dello sconosciuto, e poco pi� avanti il suo cadavere: ha ricevuto tre frecce e qualche spadata, ed � stato spogliato dei suoi beni, probabilmente da qualche brigante.
Un po' sul chi vive, il gruppo prosegue la strada, e la notte si accampa. La notte passa tranquilla.
Il giorno dopo, lungo la strada, si profilano alcune sagome: sono quattro guardie, e con loro c'� un sacerdote di Pyros. Sono fermi sulla strada all'altezza di una edicoletta votiva.
Il gruppo si ferma, e le guardie spiegano che alcuni devoti dei culti delle tenebre hanno devastato l'edicola votiva e ucciso un povero ragazzo, figlio di un contadino della zona. I colpevoli, devoti di Shasda, sono stati catturati e ora sono alla gogna nella piazza della citt� pi� vicina, Kricton. Amras allora avverte le guardie e soprattutto il paladino di Pyros di quello che � successo a Kant, in particolare della incursione del paladino di Azathot.
Si salutano cordialmente, e il gruppo procede per la cittadina di Kricton, dove trova alloggio in locanda. La locanda � sulla piazza principale, dove si trova alzata la gogna, con tre donne e un uomo prigionieri. Aaron cerca di capire se sia possibile intervenire per liberare i prigionieri, ma visto che ci sono delle guardie a controllare gli sembra molto difficile.
Per la sera Manuel organizza uno spettacolino di lancio delle accette, e un grosso tizio si offre come bersaglio. Minaccia Manuel di ucciderlo se sbaglia la mira, ma Manuel fa lo splendido e non manca un colpo.
Scende la sera, e piove a dirotto.
Tutti vanno a dormire tranne Aaron, che resta gi� per cercare un sistema per liberare i prigionieri. Poi entra di nuovo in locanda, e qui c'� il grosso uomo bersaglio di Manuel con un suo amico, ancora svegli. Aaron poco dopo va di sopra, poi sente degli strani rumori di gente che si arma nella stanza accanto alla sua.
Esce e si nasconde, e vede che il bersaglio di Manuel � armato di martellone di marmo, il che la dice lunga sulle sue convinzioni religiose, e il suo compare � armato pure lui di tutto punto. Scesi al piano terra, Aaron si fa riconoscere come adepto delle tenebre, e chiede agli altri quale sia il programma della serata: operazione tabula rasa, � la risposta. Quindi il tizio con il martellone inizia a pregare, e l'altro si carica.
Poco dopo si scatena il putiferio, alcuni palazzi cominciano a bruciare, e le persone escono fuori terrorizzate, venendo falciate da malvagi adepti delle tenebre. Chi prima chi dopo, tutti si svegliano, e rendendosi conto della pessima parata si armano.
Il tizio con il martello e l'altro, che sembra come invasato, escono nella piazza, dove gi� altri adepti delle tenebre stanno seminando morte e distruzione.
Leginor e Amras, dalla finestra della locanda, mirano e sparano con l'arco al tizio con il martellone, che neanche si volta. Manuel tenta di correre alle stalle per recuperare i cavalli e fuggire; Edlung si piazza sulla porta con la balestra, ma redarguisce Amras e Leginor: non devono sparare, altrimenti possono attirare l'attenzione dei cattivoni, e farli dirigere alla locanda.
Aaron esce fuori di corsa, per cercare dove si trovi il predicatore di Pyros, unico serio pericolo per la missione infernale di liberazione degli adepti di Shasda.
Convinta dalle parole di Edlung, Amras esce dalla locanda, e spara una freccia al capo del tizio con il martellone, ferendolo gravemente. Questi, uccisa l'ennesima guardia, si volta verso la ragazza e la fissa, mormorando qualcosa. L'arco esplode tra le mani della ragazza, che resta interdetta.
Intanto Manuel gira l'angolo della locanda, e si trova davanti tre persone, di cui una, disarmata, con un bastone con su conficcata una capoccia umana. Sente il fiato mancargli, avverte sintomi da soffocamento, e terrorizzato scappa di nuovo in locanda, dove si attacca alla botte e beve fino a stordirsi.
Sulla piazza la situazione � invereconda: intorno alla gogna si trovano adesso diversi individui, che combattono con le poche guardie superstiti. I prigionieri sono liberi. Alcuni dei cattivi sono arsi vivi, le fiamme continuano a imperversare.
Ad un tratto tutti quanti si sentono colpiti da qualcosa di orrendo nelle proprie membra, e il dolore lancinante sembra senza alcuna motivazione.
Aaron continua ad aggirarsi alla ricerca del sacerdote di Pyros, ma nel frattempo nota che alcune guardie stanno mettendo in imbarazzo un marcantonio delle tenebre, e si posiziona in un buon posto per intervenire. Nel mentre il tizio con il bastone e la capoccella entra nella piazza, e uno dei due suoi compari si precipita su Amras, colpendola al capo con violenza inaudita. Edlung, che da tempo stava appostato con la balestra, lo colpisce a sua volta, uccidendolo.
Amras non sviene, ma vede chiaramente una scena agghiacciante: Aaron che compare alle spalle di una guardia, e la uccide, aiutando cos� i servi del male. Entra dentro, ferita gravemente, e descrive alla meravigliata Gail e agli altri quanto ha visto. Corre poi Benedict a medicarle lo squarcio sul capo.
Aaron poco dopo individua il predicatore di Pyros, che � salito sul tetto di una casa. Inizia ad arrampicarsi, ma fa in tempo a vedere una enorme palla di fuoco sprigionarsi dalle mani dell'uomo, e devastare i malvagi in fuga. Quindi il pezzo di tetto su cui si trova viene a franare, e il povero predicatore cade. Sotto c'� qualcuno pronto a terminarlo.
Si leva una insolita nebbia densa e nera, e poco dopo il frastuono della battaglia si placa, sostituito da vaghi lamenti. Arriva l'oste, sconvolto, e inizia a bere pure lui.
Poco dopo Benedict, Amras e Leginor escono dal retro della locanda per cercare feriti, e prestano soccorsi a diverse persone.
Edlung esce nella piazza, e vede Aaron che scende dalla costruzione da cui � caduto il predicatore di Pyros. Gli si avvicina e gli chiede se vada tutto bene. Lo avverte poi che si trova in una situazione non bella, perch� alcune persone iniziano a dubitare di lui.
Poco dopo Benedict, Leginor e Amras raggiungono la piazza. Qui notano che nel punto in cui � caduta la palla di fuoco c'� ancora del movimento: si tratta di una delle predicatrici di Shasda e dell'altro tizio messo alla gogna, mentre gli altri sono tutti morti.
Amras si avvicina ai superstiti, e cala la sua spada su di loro, terminandoli.
L'uomo, prima di morire, lancia un grido strozzato ed acutissimo.
Edlung cade a terra.

Poco dopo il gruppo si ricompone all'interno della locanda, Edlung si riprende, anche se appare molto turbato, Manuel � terrorizzato in un angolo ed Amras racconta a tutti quello che ha visto, chiedendo spiegazioni ad Aaron. Il ragazzo dice di essere stato manovrato con qualche strano incanto dai predicatori delle tenebre, che lo hanno spinto a commettere atti inconsulti contro la sua volont�. Amras crede alla menzogna di Aaron e gli suggerisce di chiedere aiuto a qualche bravo sacerdote della luce che possa liberarlo dalla maledizione.
La notte trascorre malamente, tra soccorsi portati ai feriti, fiamme che vengono spente tra le case semidistrutte, lutto e dolore.
Il giorno dopo c'� caos, tutti vorrebbero andarsene ma Amras chiede di restare a proteggere la cittadina fino all'arrivo delle nuove guardie dalla contea.
All'alba del giorno seguente alcune guardie della contea arrivano, per preparare il campo ai sacerdoti di Pyros e di Kaya che devono svolgere le indagini.
Le guardie non ci vanno per il sottile, anzi si mostrano molto arroganti e prepotenti. Interrogano tutti e fermano Aaron che si � lasciato sfuggire qualcosa a proposito di poteri strani esercitati dai predicatori delle tenebre. Quindi rinchiudono tutti nella loro stanza.
Amras cerca di far portare del cibo, ma ottiene solo di essere legata pi� degli altri e un po' strattonata. Arrivano infine i predicatori, i paladini e grossi barili di sostanze incendiarie, atte a "purificare" la zona. I prigionieri (alcune guardie sopravvissute al combattimento, un contadino che si era ferito il giorno prima nel suo orto e i nostri antieroi) sono portati in una tenda un po' fuori dalla citt�, disarmati e senza nulla, per essere interrogati dai sacerdoti.
Manuel per�, vedendo che la locanda deve essere incendiata e che c'� l� dentro tutto il suo equipaggiamento, assieme a Leginor organizza una sortita per andare a prendere le sue cose e portarle in salvo. La sortita riesce anche grazie all'intervento di Aaron che spinge mentalmente un contadino a fare storie con le guardie e a Amras, che insiste per far portare del cibo ai prigionieri, ma viene malmenata brutalmente dalle guardie.
Allora Aaron, una volta tornati gli altri, comincia a dire che forse � il caso di organizzare una fuga. Tutti, chi prima chi dopo, accettano, tranne Amras e il contadino, fiduciosi che quando arriveranno i predicatori non ci sar� nulla da temere.
A un tratto tutti tranne Amras e il contadino fuggono.
Subito le tre guardie partono all'inseguimento, a cavallo. Due vanno verso il gruppo, l'altra si dirige dal lato delle tre guardie civiche superstiti in fuga.
Manuel Aaron e Leginor arrivano al boschetto dove sono state nascoste le loro armi, mentre Gail, Benedict ed Edlung si nascondono un po' distante.
Quindi Manuel e Aaron uccidono le due guardie, anche se Aaron viene ferito al ventre.
Presi i due cavalli e l'equipaggiamento, tutti tornano indietro alla tenda, per prendere anche Amras. Ma lei tergiversa, non vuole andar via.
Nel frattempo torna l'altra guardia a cavallo con un cadavere al seguito. Manuel la attacca con le sue accette e in breve la guardia cade stecchita.
La situazione � tanto mai drammatica che il contadino fino ad allora rimasto si da alla fuga e anche Amras, a malincuore, si mette rapidamente in viaggio con i compagni.
Il gruppo fugge con la consapevolezza di essere ricercato dalla chiesa di Pyros e chiss� da chi altro.

Mentre Benedict e Aaron rimangono indietro, nascosti, gli altri si introducono in un boschetto, allontanandosi rapidamente. Ma delle strane costruzioni, ruderi simili alle fondamenta di un palazzo, si stagliano davanti a loro. Amras e Gail vanno a curiosare, trovano la tana di un serpentello ed un eremita, un mezzo medico erborista che vive qui in segreto.
Amras chiede informazioni su dove possa trovarsi un luogo sicuro per nascondersi e l'eremita suggerisce una zona con la valle e delle colline oltre il boschetto.
Il gruppo si incammina in quella direzione e la valle � effettivamente disabitata. Lungo le colline ci sono delle grotte probabilmente naturali, ma nessuna costruzione umana.
Lungo la via ad un certo punto Manuel inciampa in quello che si dimostra essere il laccio di uno zaino, attaccato ad un corpo morto.
Lo zaino � ben conservato, mentre il cadavere � vecchio di almeno trenta anni, forse di pi�. Manca la parte inferiore del corpo, mentre ci sono segni di morsi di qualche strano animale al collo.
Lo zaino contiene poche cose, ormai inservibili. C'� tuttavia una custodia con dentro alcune pergamene.
Amras apre il sigillo della pergamena e vede che ci sono scritture in una lingua sconosciuta, strani disegni e simboli che Leginor riconosce essere rune magiche. C'� anche una cartina geografica abbastanza difficile da decifrare.
Leginor prende le pergamene e se le studia, mentre gli altri allestiscono il campo per la notte in una delle grotte.
Durante la guardia di Amras e Manuel alcune strane figure si profilano all'imboccatura della porta. Si tratta di persone morte che si muovono in modo scombinato e terrorizzano, con il loro aspetto mostruoso, il povero Manuel, che inizia a gridare come un disperato.
Amras invece si lancia all'assalto e rapidamente decapita la prima delle creature, che tuttavia continua a muoversi e attaccare come se nulla fosse. Viene presto messa in minoranza per�, trovandosi sola con tre oppositori.
Il combattimento infuria, Manuel viene assaltato da un mostro e buttato a terra, la creatura � fortissima. Edlung fa in tempo ad alzarsi e attacca lo scheletro su di Edlung, liberandolo.
Tuttavia la situazione � abbastanza brutta, Amras continua a colpire le creature, che si muovono anche senza pezzi, alcuni altri scheletri si profilano all'orizzonte.
Di colpo si sente una voce che dice : "fermi!" e gli scheletri si bloccano tutti quanti.
Amras ne approfitta per decapitarli e spaccarli pi� possibile, ma subito appare una conoscenza del gruppo, l'agente speciale del Granduca incontrata tempo addietro.
Dice di scappare il prima possibile, che poi spiegher� tutto.
Tutti salgono a cavallo e si allontanano alla svelta e quando il gruppo, pi� a valle, si ricompone, arriva il momento delle spiegazioni.
Lo zaino ritrovato dal gruppo durante il pomeriggio, o qualcosa del suo contenuto, era maledetto. Chiunque l'abbia aperto - e Amras annuisce - � stato probabilmente colpito da una stregoneria che fa rialzare i morti dalle fosse nei paraggi del malcapitato.
Inoltre l'agente speciale era gi� sulle orme del gruppo perch� aveva percepito, gi� dalla sera dell'assalto dei satanisti nel villaggio, qualcosa di molto pericoloso in uno dei membri del gruppo, di Edlung. Il ragazzo annuisce, effettivamente anche lui non si sente molto tranquillo, dopo lo svenimento accaduto in quella notte da incubo.
Un modo forse per liberare i due malcapitati dai loro fardelli potrebbe essere, suggerisce l'agente speciale, di rivolgersi a qualche pezzo grosso della chiesa, che potrebbe adoperare un occhio di riguardo nei loro confronti, invece di mandarli direttamente sul rogo come sarebbe consuetudine.
L'offerta � allettante, ma naturalmente nulla si fa per nulla. In cambio Leginor deve svolgere un incarico per suo conto, con l'aiuto dei suoi compagni.
L'agente segreto, potente mago, insegner� a Leginor un incantesimo potentissimo e segretissimo, che questi deve utilizzare soltanto nella precisa ed unica occasione che gli si presenter�: esiste, tra le montagne, un covo in cui vengono praticate strane arti magiche, di questo luogo parla la pergamena e la mappa trovata nell'equipaggiamento del cadavere durante il pomeriggio. Questo luogo va trovato, ripulito e se occorre sigillato o cancellato dalla faccia della terra.
Il gruppo accetta, inevitabilmente, e si accampa in una radura abbastanza riparata, dove trascorre diversi giorni. Nel frattempo Leginor si sottopone ad un difficile addestramento in cui pu� apprendere l'incantesimo.
Infine il gruppo � pronto e parte. Ma nonostante segua percorsi impervi fuori dalle strade, viene intercettato da un gruppo di malviventi, capeggiati da un mago, che tentano di estorcere loro le pergamene e le informazioni che posseggono.
C'� uno scontro che vede Amras ferita da una freccia, Gail anche colpita ed Edlung gravemente menomato ad una gamba per mezzo di un incantesimo. Ma alla fine lo scontro vede vittoriosi i nostri eroi, che riescono a uccidere il mago e estorcere informazioni dai mercenari superstiti. Quindi i feriti vengono medicati, tranne Edlung che viene portato in citt� assieme a Benedict, fortunosamente incontrato.
Gli altri proseguono verso la montagna.
Acquistato l'equipaggiamento necessario, iniziano ad inerpicarsi per i sentieri innevati, raggiungono alcune miniere in rovina, dove trovano riparo, seguono la loro incerta mappa meglio possibile ma hanno poche indicazioni.
Una sera il gruppo trova riparo in una grotta e al mattino ci sono delle strane orme nella neve davanti all'imboccatura. Nessuno per� ha notato alcunch� di strano.
La notte seguente accade la stessa cosa, al mattino le orme misteriose sono di nuovo riapparse. Solo che � impossibile seguirle, sembra che si siano materializzate dal nulla.
Durante il pomeriggio alcune sagome si profilano all'orizzonte: dal loro incedere sgangherato e dal loro aspetto assai sgradevole subito si capisce che si tratta di scheletri!
Sono sei, attaccano tutti insieme, e soltanto con molta abilit� il gruppo riesce ad averne ragione. Amras viene salvata da Manuel proprio quando una delle immonde creature da lei attirate le stava per recidere le vene del collo con un morso. La prima cosa da fare, suggerisce la sanguinante Amras, � disperdere i corpi degli scheletri, che altrimenti potrebbero trovare il modo di rimettersi
Il gruppo, un po' malconcio, prosegue lungo la strada e si trova a dover attraversare un piccolo cimitero di montagna, che percorre a passo svelto, temendo il risveglio di nuovi ospiti. Le tombe scoperchiate sono sette.
Oltre il cimitero c'� un villaggetto di sette case.
Ed � qui precisamente il luogo che corrisponde alla croce sulla mappa. Qui deve trovarsi il luogo da distruggere o sigillare.
Si bussa alla prima, poco dopo un uomo spaventato viene ad aprire: dice di vivere nel villaggio da tanto tempo, ma che quella notte un morto si � alzato dalla fossa ed ha ammazzato un poveraccio del luogo. Dice anche che i nuovi venuti devono andare a parlare dalla sindachessa, che abita nella casa pi� grande del piccolo villaggio.
La casa della sindachessa � molto bella, i nostri bussano e apre loro un sospettoso maggiordomo. La sindachessa in persona � ancora pi� bella della sua casa, accoglie gentilmente i nuovi ospiti e si offre anzi di curare Amras. Dice di essere ormai in questo villaggio da moltissimi anni, anche se il suo aspetto sembra ancora quello di una ragazza. � vedova, suo marito era un esperto di rocce strane, appassionato di ricerche scientifiche, e mor� sette anni prima. Lei � molto preoccupata per i recenti avvenimenti nel villaggio, il primo morto a rialzarsi dalla fossa � stato proprio il suo defunto sposo.
Offre ospitalit� per la notte e si ritira a prendersi cura di Amras.
Gli altri girottolano un po' nei dintorni alla ricerca del luogo segreto da distruggere, ma non trovano che sette case e i ruderi ormai distrutti di un'altra abitazione, in cui riescono a rinvenire un vecchio diario appartenente al marito della sindachessa, di prima che i due si conoscessero. Non c'� scritto nulla di rilevante e si decide di restituire tutto alla bella vedova.
Arriva la sera, Amras � completamente ristabilita, la popolazione del villaggio viene convocata in riunione. Il gruppo cerca di convincere gli abitanti del luogo a lasciare le loro case e andarsene via, ma nessuno ha intenzione di farlo: il villaggio � infatti un posto molto particolare, non � segnato su nessuna carta geografica e i suoi abitanti sono fuggiaschi o comunque persone che non vogliono stare in mezzo alla gente. Per evitare altre sorprese di morti che si alzino dalle fosse, viene suggerito allora di allestire un rogo per bruciare tutti i defunti del villaggio; l'idea viene accolta con entusiasmo e tutti vanno a prepararlo.
Per la notte il gruppo viene ospitato nella casa della sindachessa. Mentre le ragazze sono ospitate tutte in una stanza, i ragazzi ricevono ognuno una camera singola. Ma Leginor e Manuel non nascondono la loro perplessit�, chiedono di dormire tutti insieme e di fare i turni di guardia. Confidano infatti agli altri di avere entrambi sognato, in due notti diverse (quando al mattino vennero ritrovate le impronte sulla neve) la sindachessa, prima di averla mai incontrata, anzi Manuel aggiunge di aver sognato una scena d'amore tra lui e la donna, scatenando l'ilarit� un po' di tutti.
Comunque viene adoperata prudenza, anche perch� la situazione appare abbastanza sospetta.
Il giorno seguente il gruppo decide di provocare un po' la sindachessa per convincerla a parlare o a perdere le staffe e rivelarsi, qualora sia davvero lei a nascondere qualcosa.
La donna rimane abbastanza fredda davanti alle rivelazioni dei sogni premonitori, anzi incassa bene le provocazioni. Il gruppo allora finge di andarsene, ma Leginor inizia ad avvertire delle strane voci intorno alla casa della sindachessa, che lo sfidano in vario modo. Lui � pronto a compiere il suo incantesimo, ma vuole aspettare il momento opportuno.
Quindi il gruppo fa marcia indietro e torna dalla donna, che si dimostra sempre pi� agitata. Anzi, ad un tratto si allontana dalla stanza ed ha un malore nel corridoio. Tutti accorrono e lei confessa di avere avuto l'impressione di vedere uno scheletro dentro la casa, anche se � impossibile. Leginor percepisce sempre pi� vicina l'entit� a cui sta dando la caccia, ma non riesce ad identificare un bersaglio.
Il gruppo allora si offre di ispezionare la casa della sindachessa, per verificare la presenza di eventuali scheletri, e con il segreto intento di trovare un eventuale luogo nascosto.
La perlustrazione inizia dalla cantina.
Qui ci sono botti di buon vino e apparentemente poco altro. Ma a un certo punto Leginor avverte di essere troppo vicino al qualcosa che sta cercando, e la temperatura inizia a crescere, diventa caldissimo.
La botola per uscire, neanche a farlo apposta, � bloccata, e mentre Manuel e Amras si adoperano per spaccarla, inizia ad andare tutto a fuoco. Il calore � impressionante, le fiamme attaccano qualsiasi cosa, le botti, tutto. Leginor impiega le sue arti magiche per limitare la potenza delle fiamme.
Infine, quando gi� i primi vestiti hanno iniziato ad incendiarsi, la botola si spacca e tutti riescono ad uscire. Ma il villaggio � gi� in fiamme. La casa arde di un fuoco caldissimo, tutti scappano fuori e si tuffano nella neve, che subito si scioglie, all'arrivo di una gigantesca palla di fuoco.
Una ad una, tutte le case del villaggio vengono abbattute da palle di fuoco, alcuni superstiti corrono in fiamme e poi cadono morti.
Mentre tutti stanno nascosti feriti e terrorizzati, Leginor si alza in piedi, pronuncia le rune che ha appreso e compie il rituale dell'incantesimo.
Alle sue spalle si materializza immediatamente una nuvola enorme, scura e densissima, che lo attraversa, gli passa davanti e si scaglia contro la fonte delle fiamme. Quindi solo rumori di un combattimento incomprensibile agli umani, distruzione e morte.
Passa del tempo, ma passa in modo strano, confuso. Solo dopo molto che � giunto il silenzio i malconci membri del gruppo hanno il coraggio di uscire dal nascondiglio di neve in cui giacevano, per esaminare il risultato del titanico scontro che ha avuto luogo. Gli abitanti del villaggio sono tutti morti, le loro case distrutte. Della sindachessa non vi � pi� traccia.
Sul retro della sua casa giace una creatura enorme, mostruosa, morta. Non ha tracce di bruciature, ma profonde artigliate lungo tutto il corpo, � stata dilaniata da graffi profondissimi, assieme al sangue � mescolato uno strano liquido nerastro. Probabilmente � l'essere che ha lanciato le palle di fuoco distruggendo il villaggio e uccidendo tutti.
Dell'essere evocato da Leginor invece nessuna traccia. L'elfo tranquillizza tutti: la creatura da lui evocata pu� rimanere in questa dimensione soltanto per poco tempo, quindi ormai non c'� pi� nulla da temere, la missione � compiuta.
Sotto la casa della sindachessa c'� una stanza segreta, che con la distruzione di tutto il resto diventa individuabile, in cui Leginor, accompagnato da Gail, trova libri di valore inestimabile, trattati di magia e di evocazione di ogni tipo. Ci sono reagenti, strane creature deformi conservate in barattoli di vetro e ogni altra stranezza che potrebbe dilettare uno studioso di occulto. Ma lui non pu� toccare nulla, a malincuore abbandona tutta quella saggezza e cos� il gruppo si mette in marcia verso la valle e verso la civilt�.
Dopo alcuni giorni di cammino � raggiunta la locanda dove aspettavano Benedict, Edlung e Aaron, e dove si trova anche l'inviato del Granduca, che ringrazia per il lavoro svolto.

Col passare del tempo il gruppo continua a viaggiare, arrivando infine nella citt� di Caergoth.
Qui tutti sono in fibrillazione per il prossimo arrivo della Grande Inquisitrice, Rachel Van Halen. La notizia interessa in particolar modo Aaron, che gi� pregusta il piacere di farla fuori, e per ragioni diverse Amras, intenzionata al contrario ad abbandonare i suoi compagni di viaggio per entrare nella chiesa di Pyros: � infatti determinata a liberarsi dei compromessi e della strana maledizione che sembra l'abbia colpita.
Nei giorni seguenti Aaron riesce a procurarsi del veleno e fa in modo di introdursi nell'edificio che ospita l'inquisitrice e altri sacerdoti di Pyros. Avvelena il vino, mascherandosi da paladino, e riesce a farlo arrivare al tavolo della Rachel Van Halen, ma purtroppo per lui ella � astemia. In compenso muoiono altri sacerdoti, avvelenati. E Aaron riesce a fuggire.
Nel frattempo Amras, avvisati i compagni delle sue intenzioni con una lettera, chiede udienza alla Grande Inquisitrice, e ottiene da lei il permesso di restare tra i Paladini.
Viene fatta un'indagine per individuare i responsabili dell'avvelenamento, presi i soliti sospetti, e il gruppo se ne va alla chetichella dalla zona, mentre Amras resta nella chiesa di Pyros.
Cambiano molti dei componenti del gruppo, arriva una ragazzina di nome Grethel ed una ragazza pi� grande, infine un gran barbaro che, prima di imbarcarsi per l'ennesima avventura dichiara: "io torno sicuro".
E cos� si perdono le tracce della compagnia di avventurieri della Campagna Estrema.