la Locanda 'il Gallo d'Oro' di Vintenberg



Diario di Myst � parte quindicesima � master Stefano



Shade vive adesso, assieme a Ianez e alla sua simpatica banda, in una piacevole villetta fuori Drakan.
Quando il gruppo, finalmente, si rincontra, terminate le delucidazioni reciproche, Shade ammette di essere molto preoccupato per Yorik, quindi è disposto ad andare a parlare con Isaac, per liberarlo e capire che cosa sia esattamente accaduto.
Nel frattempo è Ianez che spiega di avere un problemino: in cantina c�è infatti la povera Sarah, la cieca infestata dal demone, che recentemente sta diventando sempre più difficile da controllare. La sventurata alterna momenti di lucidità, sempre più radi, a lunghe totali possessioni da parte del demone. Forse Ruig sarà in grado di comunicare con la malnata creatura, per farla star buona in attesa di riuscire a comprendere l�esatto funzionamento della pietra del sole (la pietra sottratta a Solomon mesi prima), e rispedirla a casa nel suo mondo di demoni.
I due maghi spiegano poi al gruppo di essere riusciti anche a far funzionare la pietra, sia pure in modo abbastanza casuale, e di avere quindi aperto un portale. Per richiuderlo si sono limitati a dare un calcio alla pietra, e tutto è tornato a posto. Metodi abbastanza empirici� cmq tutti quanti ascoltano attentamente.
Il giorno seguente Ruig, imbottito di una strana broda allucinogena, viene mandato in cantina, per chiacchierare con il demone. Inizialmente c�è solo Sarah, la povera ragazza incatenata, che suggerisce a Ruig di starle lontano e di adoperare prudenza.
Poco dopo la voce della poverina cambia, al suo posto arriva il demone che, sia pure incatenato, estende invisibili protuberanze verso il druido. Il demone parla chiaro, lui era una pacifica creatura del suo mondo, alla quale i maghi hanno in qualche modo aperto una botola sotto i piedi. Lui non vuole altro che tornarsene a casa sua. Per farlo è disposto a qualsiasi cosa, in particolare è disposto a dar retta, sia pure a modo suo, agli ordini di un mago che conosce, in quel di Benson (che sia Horace?), e a distruggere qualsiasi città, o individuo, pur di tornarsene a casa. Ritiene Shade e Ianez degli incapaci, vuole ammazzarli giusto per screzio, gli importa solo di andarsene. È anzi abbastanza contento del fatto che tra poco sarà effettivamente potente abbastanza da liberarsi da solo, anche se cerca comunque di tentare il druido per farsi liberare. Ruig, terminata la conversazione, torna dagli altri molto scosso.
Il giorno dopo il programma è deciso: il gruppo deve andare a cercare Padre Bernard, un tempo noto come Il Santo, che è il sacerdote di Kayah che già venne in aiuto di Elmer. È un uomo illuminato e guidato dal Dio e, forse, sarà in grado di liberare Sarah e rispedire il demone all�inferno da cui proviene.
Ianez consegna la pietra al gruppo per evitare problemi, perché la pietra può anche servire a convincere il sacerdote a collaborare. Così il gruppo parte.
Arrivati al paesino dove vive Padre Bernard, la perpetua comunica loro che il sacerdote se ne è andato otto giorni prima verso ovest, era molto di fretta.
Inizia così l�inseguimento.
Passano i giorni, sempre a cavallo, viene raggiunta e superata Vintenberg, il viaggio prosegue senza che si riesca a recuperare molto sul sacerdote in corsa. Nonostante l�età, Padre Bernard è molto veloce.
Una sera, mentre dormono accampati in una casa diroccata, la vedetta di turno nota degli strani rumori nelle frasche, come di qualcuno in avvicinamento. Tutti si svegliano ma non viene individuato nessuno.
La sera seguente, durante la notte, durante il turno di guardia di Faradyr, i nostri eroi, che dormono in una stalla, vengono derubati: a Flaherty viene portato via il sacchetto con le monete. Dopo un attento esame vengono trovate delle tracce da un passaggio assai angusto del pollaio: il ladro è sicuramente passato di lì.
La sera seguente si dorme in stazione di posta. A cena alcuni del gruppo notano, al tavolo accanto, un giovane Tirellide che avevano già visto a Vintenberg, che siede a un tavolo assieme a due elfi, una ragazzina, un uomo molto grosso ed un altro dall�aria di mercante.
Si comincia a chiacchierare e il gruppo dice di andare nella stessa direzione, tanto che Faradyr non esclude che si possa fare la strada insieme. Gli altri però non si fidano, e la notte vengono fatti comunque i turni di guardie: si teme infatti che qualcuno voglia rubare la pietra della luna.
Verso l�alba Marcus, che sta vegliando, percepisce rumore di cavalli in fuga. Poco dopo, al momento della partenza, si scopre che gran parte dei cavalli della stalla sono fuggiti, tra cui tutti quelli del gruppo. Il rallentamento è molto fastidioso, tanto che il gruppo finisce per accettare un passaggio fino alla stazione di posta successiva da parte dell�altro gruppo di viandanti. Lungo la strada, dopo un paio d�ore, vengono individuati dei cavalli al bordo della strada: sono quelli fuggiti!
Tutti contenti, i nostri deviano verso quei cavalli. Flaherty è la prima a correre dal suo buon Mirtillo, che ha perso un ferro nella fuga. Nel frattempo Faradyr, sospettoso, tiene d�occhio l�elfa, perché sospetta un tranello. Ma nonostante l�attenzione si ritrova la lama della spada sul collo ed è costretto ad arrendersi.
In un attimo Flaherty viene catturata dall�uomo grosso, che la fa star buona con un sonoro cazzottone in testa.
Alice, distante, vedendo la scena si nasconde nella boscaglia, mentre Marcus, che era impegnato in un�opera di seduzione della ragazzina, la fa prigioniera e la fa svenire con una botta in testa.
Ruig, dal suo canto, colpisce il mercante con una bastonata, quindi tenta di farlo prigioniero con le piante. Ma quando gli si para davanti l�elfo, armato di spada, para un paio di colpi e si da alla fuga. Ha la pietra e la vuole salvare a tutti i costi.
Intanto Faradyr, sorpreso dalla manovra abilissima dell�elfa, suggerisce a tutti di arrendersi, perché ritiene gli avversari troppo forti da affrontare.
Ma poi Alice inizia a sparare frecce, quindi affronta con la spada l�omone grosso, ferendolo, e poi l�elfo, che nel frattempo ha rinunciato ad inseguire Ruig.
Così, dopo poco, Alice è riuscita a far prigionieri i due, elfo e omaccione, e quindi propone uno scambio: i suoi prigionieri in cambio di Flaherty e Faradyr. Alla fine l�accordo è diverso: gli assalitori si portano via Faradyr e lo restituiranno solo quando sarà liberata anche la ragazzina colpita da Marcus. Lo scambio è deciso.
Prima di liberare la prigioniera, però, che spaventatissima subito si mette a piangere temendo per la salute dei suoi compagni, Flaherty cerca di convincerla che Solomon, il loro datore di lavoro, è un furfante di prima categoria. "non è vero!" grida in lacrime la poverina, "mio padre lavorava come custode da lui, un tempo, e lui ci ha sempre trattati bene. Poi mio padre è stato ucciso da voi, e io ora sono costretta a rubare per sfamare i miei fratellini piccoli!"
Nessuno sa cosa controbattere alla disperazione della ragazzina.
Intanto Faradyr cerca a suo modo di trattare con i rapitori, per convincerli a lasciar perdere e a non continuare a cercare di prendere la pietra.
Alla fine la sera scende, il Tirellide viene a riprendere la ladruncola e consegna Faradyr, i due chiedono ospitalità al campo, e si chiacchiera. Loro sono stati assoldati da Solomon per riprendere la pietra, ma ora che hanno fallito lasceranno perdere. Erano stati informati che il gruppo era composto da sanguinari individui, ma ora che sentono la versione contraria, cioè che il pazzo sarebbe Solomon, restano un po� perplessi. La notte trascorre tranquilla e al mattino i gruppi si separano.
Passano un paio di giorni di inseguimento tranquillo, finché non viene raggiunta la chiesa di Kayah a Farsund. Qui c�è la giovane sacerdotessa Sinead O�Connor, che informa il gruppo che Padre Gregor è rimasto lì da loro alcuni giorni, ed è partito due giorni prima, direzione Feith.
Rincuorati per la buona notizia, i nostri proseguono. Ma lungo la strada, in locanda, una notte di luna piena, la pietra inizia a tremare, vibrare, e si surriscalda. Spaventato, Ruig comunica agli altri che gli hanno detto che quando la pietra fa così significa che stanno per succedere grossi guai. Allora Flaherty, non sapendo bene che fare, lancia l�incantesimo "campo di stasi", per cercare di nullificare gli effetti della magia intorno alla pietra. Lentamente la pietra smette di tremare e torna inerte.
La notte successiva, in una stazioncina di posta sperduta, la scena si ripete.
Ma non solo: infatti la stessa notte Marcus ha una strana crisi epilettica, si sente malissimo, e Ruig si dedica a curarlo. Lascia quindi la pietra in mano a Flaherty che, come prima cosa, ripete l�incantesimo lanciato la notte precedente, che apparentemente aveva funzionato.
Soltanto che, mentre tiene la pietra sulle ginocchia, questa inizia a rotolare lentamente da sola, fino a cadere a terra. Spaventata, Flaherty la tocca e sente che si è come raffreddata ma, ricordando le parole di Ianez che raccontava di come aveva risolto i problemi dando un calcio alla pietra, colpisce il sasso con il piede, facendolo rotolare.
Rotola ancora, la pietra della luna, in modo innaturale. A questo punto, mentre la ragazza, incerta sul da farsi, sta prendendo il bastone di Ruig per spingere via la pietra senza toccarla, il druido si volta verso di essa con la faccia sconvolta, si lancia sulla pietra e la spinge via violentemente. Nello stesso istante si sente un gran boato provenire da fuori della finestra.
Flaherty si affaccia e vede che una grossa luce rossa si spegne velocemente, mentre lì accanto una casa è crollata. Il botto ha svegliato tutti, chiaramente c�è qualche grosso guaio. Tutti allora, tranne Marcus che sta malissimo e non si riesce a muovere, scendono di sotto.
Ruig sente che dal portale, che si è aperto, è uscito qualcosa di tremendo. Viene consigliato ai contadini del luogo di restare al sicuro e i nostri eroi, impavidi, vanno a vedere. Dal cerchio a terra di bruciatura escono diverse orme, tra cui zoccoli assolutamente fuori scala e zampe apparentemente umane. Pezzi di cavalli e mucche e maiali stanno sparpagliati intorno alla stalla, mentre da lontano la sagoma di una gigantesca mucca si allontana. Più vicino c�è qualcosa che mastica, in un bosco.
Tutti si muovono da quella parte: c�è una orrenda creatura umanoide, con due gambe e quattro braccia, che con una proboscide dentata sta succhiando la pancia di un bue. Ruig interviene utilizzando il potere delle piante per tenere fermo l�essere, mentre gli altri, chi con armi da lancio, chi con lame di luce, attaccano l�essere.
Nel frattempo Faradyr si avvicina alle spalle del mostro e lo colpisce violentemente in testa. Inizia un corpo a corpo nel quale Faradyr stacca una delle quattro mani del mostro. Ruig, dopo aver abbandonato il controllo delle piante, prende una torcia e appicca il fuoco al mostro che, colpito da Faradyr, trafitto dalle frecce e ustionato, dopo un orrendo combattimento cade a terra come morto.
Flaherty, confusa, resta rapita ad osservare l�orribile carcassa in fiamme, finché gli altri non la conducono via. Ed ecco che un silenzio spettrale si percepisce nella campagna, fino a poco prima viva di voci dei contadini. La stazione di posta, le stalle, sono pieni di cadaveri. Non hanno ferite superficiali, ma hanno volti paonazzi e lingue bluastre, come se fossero soffocati orribilmente. All�interno della stalla tutti i cavalli hanno fatto la stessa orrenda fine.
Flaherty vede il corpo senza vita del suo povero Mirtillo, ed è la goccia che fa traboccare il vaso: si inginocchia a terra ed inizia a piangere.
Nel frattempo Alice e Faradyr sono entrati nella stazione di posta, piena di cadaveri. Vogliono andare a vedere che ne è rimasto di Marcus. Fortunatamente il giovane sta a letto e dorme ancora, in preda ad uno strano sogno di enormi ranocchie. Viene svegliato e trascinato al piano di sotto, per fuggire!
Intanto Ruig vede, di sotto, una strana sagoma femminile velata, che si muove verso la stalla dove si trova Flaherty in preda ad una crisi isterica. Subito il druido percepisce nella figura una singolare minaccia, come se questa fosse la causa di tutto. Allora corre a recuperare l�amica affranta e la trascina via. Ma ecco che tutti si ritrovano più o meno davanti alla stazione di posta, e Flaherty si svincola dalla presa di Ruig e inizia ad andare verso la spettrale figura. Invano Ruig e Alice tentano di fermarla: appena si avvicinano alla sagoma sentono mancar l�aria dai polmoni, si sentono soffocare, cadono in ginocchio.
Marcus, appena riesce a reggersi in piedi, scappa via a gambe levate, mentre Faradyr, che prima esitava a sparare ad una donna disarmata, quando si rende conto del pericolo non può più sparare: infatti Flaherty raggiunge la figura ammantata, che la abbraccia. Le due restano strette l�una all�altra per qualche secondo, l�ombra mormora qualcosa nell�orecchio di Flaherty che, subito dopo, lancia un grido di dolore. E la sagoma ammantata svanisce nel nulla.
Subito il respiro torna in Ruig e Alice, che corrono dall�amica che, confusa, si tiene il fianco dolorante. Quindi tutti recuperano Marcus. Un muggito inumano si ode dalla distanza, e i nostri cercano un riparo.
Alla prima casa abitata c�è una vecchia che manda via tutti in malo modo, all�altra risponde un bimbetto, al quale viene consigliato di chiudersi dentro. Il gruppo trova riparo nella stalla.
Flaherty ha un grosso livido sul fianco ed il segno di una bruciatura, uno strano simbolo simile ad una runa, ma sconosciuto; e soprattutto è molto confusa.
La notte, per così dire, passa tranquilla.
Al mattino dopo il bilancio delle vittime si fa ancora più terribile: sono morte una trentina di persone e il bimbetto della casa, assieme a sua sorella dodicenne e al fratellino neonato, sono rimasti soli al mondo.
Che fare? Bisogna trovare un carretto e andarsene, portando gli orfanelli da qualcuno che possa prendersi cura di loro. Anche Marcus non è in grado di muoversi�
Un vecchio carretto scassato viene trovato sul retro di uno degli edifici, rimesso in sesto alla meglio, attaccati due ronzini della stalla degli orfanelli, il gruppo si prepara a partire.
La prima città che viene incontrata, Farsund, ha una chiesa di Dytros, dove vengono lasciati gli orfanelli. Ai predicatori di Dytros viene raccontata, con i debiti omissis, la vicenda del villaggio disintegrato, sarà mandato un gruppo di paladini a controllare.
Quindi il gruppo riparte alla volta di Vestbruck, dove si trova un santuario di Kayah. Qui una giovane predicatrice, Sinead O�Connor, racconta che padre Gregor è rimasto lì al santuario una settimana, prima di ripartire verso nord.
Il giorno successivo riprende l�inseguimento. Ma il gruppo è lento e la distanza con il vecchio predicatore aumenta. Allora Faradyr decide di andare avanti, per raggiungerlo e fermarlo in attesa dei suoi compagni. Parte da solo, stacca rapidamente gli altri, e dopo un paio di giorni di veloce cavalcata arriva a Leduras, dove viene a sapere che si trova padre Gregor. Lo incontra finalmente in una locanda, gli va incontro e gli dice che deve parlargli urgentemente.
Padre Gregor si siede vicino a lui e si mette in ascolto. Ma Faradyr, forse confuso e spossato per il viaggio, non ricorda più cosa dire, si ingarbuglia in discorsi poco sensati, lasciando assai perplesso Padre Gregor.
Il giorno dopo il Santo parte alla volta della comunità druidica di Feith, nella foresta a nord di Patton, e dice a Faradyr che se lui e i suoi amici sono intenzionati a seguirlo bene, altrimenti ognuno per se e Kayah per tutti.
Faradyr allora trascorre due giorni da solo a Leduras, in attesa dei suoi compagni, dilettandosi della compagnia della bella Taorminas, la sorella dell�oste.
Quando gli altri del gruppo arrivano si riparte velocemente per il paesino di Patton. Faradyr non riferisce agli altri della sua comica figura con il Santo, ma spiega che questi aveva troppa fretta e che non li ha voluti aspettare.
Qualche giorno ancora di cavalcata e viene raggiunto Patton. È una cittadina molto piccola, padre Gregor viene trovato quasi subito. A questo punto gli viene riferita tutta la storia, della povera Sarah stremata dal demone dentro di lei, della necessità del suo aiuto. Si scopre la performance dell�elfo, che desta notevole ilarità in tutti. Infine padre Gregor spiega che prima di andare a salvare Sarah, lui deve fermarsi qualche giorno nella comunità druidica, dove percepisce che stanno succedendo strane cose, che il Santuario è fortemente minacciato e la foresta sta morendo. Anzi, chiede al gruppo collaborazione nel compimento della sua missione, perché è volere di Kayah che tutti collaborino.
Flaherty chiede informazioni sul simbolo che ha tatuato sul fianco e racconta l�episodio della pietra e del portale. Padre Gregor le spiega che il simbolo è un marchio con cui i demoni la considerano "amica", una di loro, e che quindi è un utile strumento che può servire nel combatterli, anche se è rischioso. Le dice poi che i suoi poteri magici potrebbero essere stati, in qualche modo, alterati.
Il gruppo si introduce nel bosco e, presto, viene intercettato da alcuni druidi tutti tatuati. La presenza di Ruigh aiuta a rompere il ghiaccio, ma la comunità appare subito molto chiusa all�esterno. Il bosco sta male, molto male, c�è qualcosa che non funziona. Il capo druido accoglie freddamente il gruppo, che però viene ospitato alla comunità, prende la pietra in custodia e si fa raccontare un po� di cose da Ruigh. Quindi convoca la maga e le fa una lavata di capo assurda, minacciandola di morte qualora osasse fare incantesimi nella sua foresta; dice che i maghi sono la colpa di tutti i mali del mondo e che soltanto loro druidi sono bravi e buoni. Flaherty sbrocca e lo tratta malissimo.
Il giorno dopo l�arrivo alla comunità druda, padre Gregor e Alice vanno in perlustrazione a nord del bosco, a cercare tracce del male che affligge la foresta, mentre Flaherty si fa accompagnare da Ruig, Faradyr e Marcus fuori dal bosco, mezza giornata a sud, per sperimentare la magia: teme infatti che il suo potere sia stato alterato durante l�incontro ravvicinato col demone, e non vuole sperimentarlo in situazioni di reale necessità. Così, a parecchi chilometri dal bosco, la ragazza si apparta coi suoi amici in un posto deserto e lancia un incantesimo molto leggero, trucchi minori, per creare una fiammella illusoria nel palmo della sua mano. A lei sembra tutto normalissimo, l�incantesimo riesce normalmente. Gli altri che assistono, però, restano a bocca aperta: l�intera figura della ragazza viene avvolta da una gigantesca fiammata luminosissima, per un attimo Ruig viene percorso da una sensazione terribile, poi tutto svanisce. Flaherty è convinta che sia andato tutto secondo la norma, ma le viene raccontato l�effetto spettacolare della sua magia.
A sera il gruppo torna alla comunità druidica e Ruig subito va a raccontare l�episodio al capo druido. Nel frattempo qualcosa di brutto è capitato. Più o meno a metà giornata, e cioè, a conti fatti, proprio quando Flaherty ha lanciato l�incantesimo, qualcosa si è mosso e la situazione del bosco è peggiorata molto. I druidi sono tutti al Santuario a meditare, anche Ruig va con loro. Ma tutto sembra precipitare. A sera il capo druido convoca nuovamente Flaherty, per accusarla del peggioramento della situazione: la ragazza lo tratta molto freddamente ma, su consiglio di Alice, che temendo per la sua incolumità le aveva detto di mordersi le labbra e non dire niente, non reagisce.
Intanto Alice e il Santo non sono ancora tornati. Dopo aver camminato parecchio verso nord, viene trovata una strana traccia di alberi secchi, che conduce verso il fiume, dalla parte dove finisce la foresta. Alice e il Santo proseguono fino al fiume, lo attraversano, e anche sotto le acque intravedono come una spaccatura sottile del terreno, attorno alla quale non c�è vegetazione, ma tutto è morto.
Dopo un bel po� di strada, sempre seguendo la grossa traccia, i due raggiungono l�esterno della foresta, una zona collinare. A distanza intravedono un fuoco: c�è un accampamento!
All�alba Alice va a controllare, molto furtivamente: ci sono diverse costruzioni, due guardie che girano intorno come ronda, ed un grosso buco nella terra. Alice riesce ad avvicinarsi molto, sbircia nel buco per terra: c�è una guana nerastra e ribollosa, molto grossa. La ragazza prova a raccoglierne un campione, si avvicina un po� con la borraccia, ma la melma si muove velocemente verso di lei, come per colpirla con un suo tentacolone. Allora Alice pensa sia il caso di allontanarsi. Ma nel frattempo ascolta i discorsi: da uno dei prefabbricati esce un tizio mezzo pelato, che sta litigando con qualcun altro, dice che "si è mosso", è arrabbiato. Dalla capanna più grossa esce una voce impossibile che dice solo "lo so".
Alice se la batte a gambe levate, racconta tutto al Santo. I due tornano indietro, raggiungono il guado dove li sta aspettando un druido, che ha una barchetta nascosta con cui li aiuta a attraversare il fiume. Quindi tornano dagli altri e raccontano quello che hanno visto.
Bisogna andare a distruggere questa porcheria che, con tutta probabilità, sta rosicchiando la foresta dal di dentro.
Il gruppo parte la sera stessa verso l�accampamento nemico, vengono anche due druidi arcieri, tutti camminano seguendo la super traccia. Ma lungo la strada Flaherty ad un tratto perde i sensi e cade a terra. Vede una bambina che le chiede aiuto, dice che padre Gregor è malvagio e la vuole uccidere, che lei è una sua amica e la proteggerà.
Quando riprende i sensi, la ragazza non racconta l�allucinazione avuta, ma si sente molto sospettosa nei confronti del Santo, che osserva continuamente.
Mentre stanno avanzando nel bosco, i nostri intravedono, da lontano, delle fiaccole: una spedizione di parecchie persone sta venendo verso la comunità druidica lungo il sentiero di morte della spaccatura.
Tutti si appostano al bordo della spaccatura, tra le piante. Ma dal suolo inizia a uscire una melma nerastra, a tentacoloni. Il Santo si allontana, da solo, verso l�accampamento nemico. Vuole approfittare del momento per distruggere la creatura. Gli altri si preparano a combattere. Ci sono quattro guardie, ben armaturate, un tizio pelato che puzza di mago a un chilometro ed un omone del tutto fuori scala, gigantesco e truce.
Subito i due druidi attaccano con l�arco le guardie, riuscendone a buttare giù due. Ma poi si scatena il super incendio ai margini del sentiero, e i tentacoli che escono dalla fenditura del terreno si avvicinano in modo minaccioso a tutti. Flaherty, invece di allontanarsi come gli altri dalla guana nera, cerca di stabilire un contatto con essa. Ci riesce: appare di nuovo la bambina, che assicura la maga che la proteggerà, ma le chiede di non farle del male. Il contatto dura poco, intanto sono iniziati degli scontri.
Alice tenta di avvicinarsi ai cattivi e viene colpita da lame di luce che la stendono. Marcus individua il mago e tenta di indebolirne le capacità mentali, ma subito dopo il mago riceve una freccia in capo spedia dai druidi e muore.
Mentre una delle guardie si sta muovendo verso Alice per terminarla, vede Flaherty lì vicino e cambia obiettivo. La ragazza, sperando in bene, gli mette una mano davanti e gli dice "fermati". Funziona, il pazzo getta l�arma e si avvicina disarmato e lentissimo a Flaherty, come per abbracciarla; intanto Faradyr, che ha visto la strana scenetta, lo crivella di frecce finché non muore. Ruig, nel frattempo, tenta disperatamente di sollevare le piante contro l�invasore demoniaco, senza alcun risultato. L�altra guardia in breve tempo viene ammazzata da uno dei druidi, che subito, agguantato dalla guana nera, viene privato di un braccio.
A questo punto rimane soltanto il coso enorme e la guana nera. La guana nera inizia a crescere a dismisura, tutti si allontanano e Flaherty va a recuperare Alice svenuta, che stava proprio in mezzo alla guana. Le due vengono inglobate da un grossissimo muro di guana, che non le tocca. Flaherty infatti avverte che il demone non è minaccioso nei suoi confronti, anzi è come se volesse proteggerla. Così copre Alice con il suo corpo per evitare che venga toccata dalla orrenda creatura. All�esterno Ruig tenta di liberare Flaherty ed Alice dalla guana, ma senza esito, perché il muro è spesso e tende a richiudersi.
A questo punto Faradyr si blocca in preda al terrore, Marcus cerca di interpretare la mente del coso enorme, rimanendo abbagliato dalla potenza smodata dell�affare e si dà.
Allora Ruig sbrocca di brutto, prende il bastone e va alla carica contro il coso enorme, la prima volta viene respinto, poi gli mena una gamba, e la cosa va per le lunghe: nonostante gli ingenti danni la creatura sembra rigenerarsi.
Nel frattempo la guana si ritira, liberando le due prigioniere. Alice viene messa al sicuro e Flaherty prende la balestra e inizia ad aiutare Ruig contro il coso enorme. Ma la creatura incassa i colpi, le bastonate e i dardi, rigenerandosi subito. È come se fosse fatto di melma nerastra, visto che dalle sue ferite escono tentacoli che le richiudono.
Anche gli esperimenti per falciare il mostrone con il fuoco non funzionano; dopodiché l�essere comincia a muoversi, sempre più velocemente, verso Flaherty che, sentendosi inseguita, scappa. Dopo un bel po� lei si nasconde, il mostro prosegue ad andare dritto e lei lo segue per un bel pezzo.
Il mostrone continua dritto per un po�, poi si solleva, diventa una enorme palla di guana, esplode, si ritira nella fessura e sparisce, lasciando varie schifezze a terra, ossa, frecce, pezzi di cavallo... Che porcata!
Tutti si rincontrano al campo, vengono curati i feriti, all�alba torna il Santo, seguito da una gigantesca fanghiglia nera, praticamente tutta la guana riunita in un solo punto. E dice che va bruciata. Si allestisce la super pira e poi Flaherty accende, dopo essersi assicurata che il capo druido fosse d�accordo all�uso della magia nel suo bosco: in caso di necessità la magia, tanto denigrata, può far comodo e viene richiesta espressamente. Fuocone assurdo, molto superiore alle aspettative della stessa Flaherty. Appena lanciato l�incantesimo, la ragazza sviene, vede come in sogno la bambina che piange e grida disperata, che viene bruciata orribilmente e chiede a Flaherty perché le abbia fatto questo. Confusa, al risveglio Flaherty racconta tutto a padre Gregor che, in parte, la rassicura: è normale che i demoni usino volti familiari e graziosi quando vogliono convincere e raggirare qualcuno; anche a lui (che ha subito un trattamento molto simile a quello di Flaherty, ai suoi tempi), ha avuto visioni del genere. Ma bisogna essere forti e resistere.
Il giorno stesso viene ispezionato quel che resta dell�accampamento dei cattivi, che però è stato praticamente cancellato, non c�è rimasto più nulla. Così, sebbene il pericolo immediato sia stato eliminato, non si ha alcuna informazione utile per individuare il mandante dell�attentato al Santuario druidico di Feith.
Dopo un paio di giorni di riposo, essenziale per i feriti, il gruppo riparte alla volta di Drakan, dove il Santo dovrà prendersi cura della povera Sarah, l�indemoniata.
Il viaggio è molto tranquillo, il Santo giocherella un po� con la pietra, che ogni tanto continua a vibrare e muoversi, ma non succede nulla.
Arrivati a Drakan, il santo vede Ianez, suo vecchio nemico, e quasi quasi volta i tacchi. Ma poi si lascia convincere a vedere l�indemoniata: la povera Sarah sta ridotta molto molto male e il demone è sempre più forte, questione di poco tempo e potrà liberarsi�
Dopo un po� di riflessione, il Santo elabora una strategia per uccidere il demone: lo farà uscire dal corpo di Sarah, lo farà passare dal corpo di Alice, che coraggiosamente si offre volontaria, quindi lo libererà di nuovo e lo farà entrare dentro di sé. Infatti tutti questi passaggi indeboliscono molto la creatura, che potrebbe anche morirne.
L�operazione è molto rischiosa, naturalmente: i tre, Alice, Sarah e il Santo, si chiudono in una stanza. Dopo un po� vengono trovati tutti svenuti. Dopo qualche giorno di incertezza sull�esito dell�esperimento, quando finalmente anche padre Gregor riesce a recuperare i sensi, si viene a sapere che, a quanto pare, tutto è andato per il meglio, ed il demone è morto.
Sollievo generale.