la Locanda 'il Gallo d'Oro' di Vintenberg



Diario di Myst � parte tredicesima � master Valerio e Anna

E così, dopo tante peripezie, Elmer riceve la sua polverina azzurra. Il necromante resta stupefatto quando sente il resoconto del viaggio a Benson, dichiarando di non avere avuto mai idea che Hans fosse in contatto con predicatori delle tenebre.
Comunque decide di spendere un giorno o due a cercare informazioni su Yorik e sulla maledizione che l�ha colpito, prima di mettersi in moto per l�attacco al necromante rivale.
Il gruppo intanto lo aspetta nella sua casetta.
Quando Elmer ritorna, spiega che ha scoperto piuttosto poco, perché le maledizioni possono essere di natura diversa. L�unica consolazione è che, avendola compiuta un ragazzino, probabilmente non è ancora pienamente efficace, quindi avrà effetti che saranno limitati nel tempo o non troppo devastanti.
Per quanto riguarda i piani immediati, Elmer comunica che il mago nemico si sta avvicinando più in fretta del previsto e che quindi non ci sarà il tempo di aspettare Shade, ma bisogna mettersi subito in moto. A Porter, in segreto, dice che il suo compito consisterà nel "crepare". Naturalmente il giovane resta molto interdetto, subito racconta tutto ai suoi amici e chiede spiegazioni più precise ad Elmer.
Il piano di Elmer è un po� estremo: uccidere Porter, seppellirlo in un piccolo camposanto, aspettare che si avvicini il necromante cattivo e provocarlo, aspettando che questi faccia uscire i morti dalle tombe. Porter pure così potrà uscire dalla fossa e, mimetizzandosi tra gli altri zombi, potrà piombare alle spalle del necromante e conficcargli un pugnale dotato di particolari poteri nella schiena. In questo modo i poteri inumani, acquisiti dal necromante chissà come, cesseranno di funzionare, il tizio tornerà vulnerabile e Elmer potrà ucciderlo.
Il piano è folle, ma alla fine Porter accetta e con lui tutti gli altri.
Elmer fornisce così a Porter un pugnale rosso e nero, a Faradyr una spada molto particolare, a tutti gli altri degli amuleti di protezione.
Il gruppo raggiunge, dopo un paio di giorni di marcia, un villaggetto di campagna, con un piccolo cimitero accanto alla chiesetta di Kayah. Elmer va subito a parlare con il prete, che si dimostra una persona illuminata ed accetta di utilizzare i doni di Kayah contro l�avanzata del male, nel caso specifico rappresentata dal necromante e dalle sue orde di non morti.
Così Elmer inizia a far mangiare a Porter dei funghi, poi, la sera stessa, lo uccide con un incantesimo e Yorik lo seppellisce al centro del cimitero.
Passa la notte. All�alba Elmer e Flaherty percepiscono il necromante in avvicinamento. È troppo presto perché Porter si svegli, così Elmer decide di attirarlo lontano e poi farsi inseguire di nuovo fino al cimitero. Così esce da solo e gli altri si preparano.
Dopo un paio d�ore Elmer ritorna, concitato: ha scoperto che assieme al necromante ci sono altri due uomini, anche loro dotati di poteri superiori elargiti da chissà che cosa, e che quindi il piano deve subire un cambiamento: mentre il sacerdote di Kayah tenterà in ogni modo di far stare buoni gli zombi, gli altri devono occuparsi dei due superuomini. Lui e Porter penseranno al necromante.
C�è poco tempo per parlare e tutti si appostano nel cimitero.
Prima che si possa vedere qualcuno, una voce minacciosissima ordina a tutti di allontanarsi: Elmer è già condannato, ma se tutti gli altri abbandonano immediatamente gli oggetti ricevuti dal mago e si danno a gambe levate non gli sarà fatto niente.
Nessuno però si muove, tutti pronti ad affrontare l�assalto.
Così le prime tombe iniziano ad aprirsi e cominciano a comparire alcuni morti viventi. Il prete riesce a farli combattere gli uni contro gli altri, grazie ai poteri ricevuti da Kayah.
Tutto avviene con una certa rapidità: compare il primo dei due uomini, che attacca Faradyr. Ma l�elfo, velocissimo, lo colpisce al capo, devastandolo. La spada di Elmer ha un effetto truculentissimo, la parte superiore del tronco dell�uomo viene cancellata.
Nel frattempo l�altro guerrierone, individuato il sacerdote, si lancia verso di questi, ma subito viene colpito dalle lame di luce di Flaherty, che interrompono decisamente la sua avanzata, e un momento dopo Giselle lo finisce con determinazione. La ragazza rimane imbambolata, nel momento dell�impatto, incapace di muoversi, ma viene riportata indietro dall�amica. Nel frattempo i morti viventi sono aumentati moltissimo, anche se il sacerdote riesce ancora a tenerli a bada.
E alla buon�ora il povero Porter si sveglia.
Cautamente esce fuori dalla tomba, intorno a lui però non ci sono zombi a spasso, quindi è facilmente individuabile.
Si guarda un po� intorno alla ricerca del mago, finché non sente qualcuno alle sue spalle dire: "ma che bel pugnale!"
Si gira di scatto e si lancia verso di lui, quindi sente pronunciare delle rune sia davanti che dietro. Una fiammata minacciosissima gli piomba addosso, ma si sfrange contro quella che sembra una barriera invisibile, creata da Elmer. Si avvicina, assieme alla barriera, verso il necromante, mentre Yorik e Flaherty si avvicinano rapidamente alla zona dello scontro di magia.
Porter raggiunge il necromante e tenta di colpirlo con il pugnale, ma incappa a sua volta in una barriera. Quindi il necromante tenta di colpirlo con una mano artigliata, Porter ricambia il colpo. Yorik arriva molto vicino al luogo dello scontro, volano incantesimi e colpi, infine il necromante fallisce nel lanciare un incantesimo contro Porter. Yorik gli piomba alle spalle e lo colpisce gravemente. Porter ne approfitta per piantargli addosso il pugnale.
Elmer allora dice a tutti di allontanarsi, e scaraventa un incantesimo molto forte contro il necromante ferito, terminandolo.
Missione compiuta.
Nella soddisfazione generale, Giselle si reca da Elmer e gli dice qualcosa in segreto; il mago allora, dopo averlo accuratamente pulito, pianta il pugnale misterioso nella schiena della ragazza. Tutti lo guardano esterrefatti. Ma poi Elmer spiega che Giselle, nell�uccidere il tizio, era stata contattata da una infezione maligna e che il pugnale è il modo migliore per uscirne. Utilizza quindi la magia per curare la ragazza.
Nel frattempo, a qualche chilometro di distanza, si trovano a cavallo Shade e Ruig. Sono all�inseguimento di Elmer e del necromante e sperano di raggiungerli in tempo per lo scontro. Erano arrivati a casa di Elmer un giorno dopo la loro precipitosa partenza, quindi si erano subito messi dietro le loro tracce. Ma sono arrivati tardi, abbastanza vicini perché il mago possa percepire gli incantesimi della battaglia, troppo lontani per intervenire.
Così, a cose fatte, Shade e Ruig raggiungono il campo di battaglia. Nonostante l�esito positivo della faccenda, Shade si lamenta con Elmer del fatto di non essere stato atteso: Elmer è stato molto fortunato a trovare la collaborazione del sacerdote di Kayah, altrimenti lo scontro avrebbe avuto un�altra piega certamente, Elmer si è preso troppi rischi, anche se alla fine la battaglia è andata bene. Elmer assicura che era tutto calcolato, la presenza del sacerdote già prevista e che quindi non ha commesso imprudenze.
Ma terminato lo scambio di opinioni tra i due maghi, mentre Yorik è stato messo a spezzettare il cadavere del necromante per permettere la sua successiva disintegrazione da parte di Elmer, il gruppo si riunisce tutto per decidere cosa fare.
Due sono le proposte: Elmer suggerisce di recarsi a sud, nella roccaforte nemica verso cui era diretto il necromante ucciso, per poterla devastare prima che si rinforzi eccessivamente; Shade invece propone di agire con più calma e di pensare prima a contattare tal Elrond, diplomatico pezzo grosso della chiesa di Pyros, che si trova a Surok e che può essere molto utile per raccogliere nuovi alleati; dice poi che la missione di Elmer è troppo pericolosa perché potrebbe darsi che nella roccaforte nemica si trovi già uno dei tre pezzi forti del loro schieramento, cioè Horace, Luke e Arkan, in tal caso c�è poco da fare, i nostri sarebbero certamente arati.
Dopo un lungo conciliabolo il gruppo decide di adoperare prudenza e di recarsi a Surok. Nel frattempo viene fissato un appuntamento con Shade a Vestbruck e con Elmer via posta; Elmer nel frattempo terrà d�occhio la base nemica a sud per studiare se sia possibile un attacco non suicida contro di essa.
Così il gruppo parte verso nord, fino a Vintenberg, dove sosta alla locanda "il Gallo d�Oro", che si è ulteriormente allargata e procede a gonfie vele. Qui è arrivata una lettera di Ludwig e Leonor Stooge in cui i due fratelli superstiti dicono che stanno abbandonando la loro battaglia contro Lloigor, perché hanno scoperto che il mostro gode di protezioni umane troppo elevate e che lo stesso Xavier, siniscalco di Surok, è immischiato nella faccenda. Suggeriscono al gruppo di lasciar perdere la battaglia per non rischiare inutilmente la vita. Presi un po� dei proventi degli incassi della locanda, il gruppo continua il suo viaggio verso Surok.
Il viaggio è abbastanza tranquillo. Tuttavia, in una cittadina a un paio di giorni da Vintenberg, quando Ruig e Giselle entrano in locanda a comprare delle provviste, il giovane druido attira l�attenzione dell�oste, che si allontana senza dir nulla. Poco dopo tre guardie entrano nella locanda e arrestano senza tanti complimenti Ruig, scambiandolo per un certo Adrian. Invano lui e Giselle tentano di spiegare l�equivoco: la ragazza è accompagnata fuori dalla città e lui alla prigione.
Il primo tentativo per liberare il druido consiste in una pacifica spedizione dell�elfo, accompagnato da Yorik, che finge di essere un mercante e che Ruig sia una persona del suo gruppo. Faradyr tenta di convincere la guardia della onestà di Ruig e del fatto che ci sia stato un errore, ma senza riuscirci. Quindi prova a corrompere l�onesto ufficiale, che si offende e rifiuta ogni trattativa.
Faradyr e Yorik tornano dagli altri ed elaborano un secondo piano, più irruente: entrare nella stazione di polizia, picchiare la guardia e liberare il prigioniero.
Flaherty cerca di impedire il ricorso alla violenza, ma senza riuscire a convincere nessuno. Così il gruppo va, prima Faradyr bussa nuovamente alla porta per farsi aprire e provare un�ultima volta con la corruzione, ma l�onesto poliziotto non apre. Allora, mentre Ruig attira (su suggerimento di Giselle) l�attenzione del poliziotto alla sua cella, Yorik è lesto a scassinare la porta della stazione di polizia. Ma l�agente se ne accorge, si nasconde dietro la porta delle celle e si chiude a chiave dentro. Invano Yorik, Faradyr e Giselle tentano di buttarla giù, è tutto inutile. L�agente, da dietro, si bulla della sua astuzia e prende in giro gli assedianti.
Nel frattempo Flaherty intercetta una guardia che sta tornando alla caserma e con una scusa se la porta via.
Ma il tempo stringe e la situazione è di stasi completa. Allora Yorik e Fadaryr se ne vanno, abbandonando l�assedio. Però Giselle, nascosta nell�ombra dietro la porta, aspetta. Così, quando dopo qualche minuto l�onesto poliziotto, non sentendo più nessuno, apre la porta, viene di colpo mazzaroccato dalla fanciulla, che lo manda k.o. e libera il prigioniero. Tutti se la danno a gambe levate dalla cittadina prima possibile.
E poi il gruppo raggiunge il territorio di Surok. Dall�anno precedente è cambiato qualcosa: infatti c�è pieno di paladini di Pyros e Dytros, che sono venuti qui da tutto il Granducato per combattere uno strano incremento di manifestazioni degli dei delle tenebre, sul quale i nobili del ducato chiudono un po� troppo gli occhi. L�atmosfera è quindi piuttosto tesa.
Ruig insiste per andare a fare una visitina all�accampamento dei druidi, lo accompagnano Porter e Faradyr.
L�accampamento è sorvegliato da alcuni paladini, che controllano che non capiti nulla di male ai druidi. Questi vivono un po� sotto assedio, in effetti, ma stanno bene. Ruig racconta le vicessitudini della comunità di Greyhaven, viene a sapere che ogni comunità druidica ha un luogo sacro da cui prende energia, e che questo luogo deve essere protetto. La morte di Nathan all�interno del luogo sacro ha rinforzato le sue stesse difese e ora Nathan vive in simbiosi con quel luogo. I druidi di Surok danno informazioni a Ruig su come trovare la comunità di Amer, a sud, e di Feith a nord.
Il viaggio verso Surok procede senza intoppi, tutto tranquillo. Infine viene raggiunta Surok, tutti si fanno il bagno a mare, Flaherty va a salutare dei suoi conoscenti amici degli Stooges e da loro viene a sapere le solite informazioni: i due fratelli sono partiti, andati via, non si sa per dove.
Il giorno successivo tutti si vestono bene e vanno al palazzo, per parlare con Elrond. Vengono a sapere però che il noto diplomatico è in missione nelle terre di Amer, nella città di Achenar.
Quindi si riparte.
Presa la nave da Surok a Zarak, il viaggio è tranquillo e dura pochi giorni. Quindi sono affittati dei cavalli per inoltrarsi all'interno, lungo il fiume Dymiras.
Prima di raggiungere Achenar, il gruppo incorre in una singolare avventura.
Un nano ferito, probabilmente caduto da cavallo, sta per terra sofferente. Subito Flaherty e Yorik corrono avanti per aiutarlo, mentre gli altri restano in disparte, un po� sulle difensive. Ed ecco che, in effetti, altri sei nani escono fuori dalle frasche, tutti armati di balestra, e minacciano: o la borsa o la vita!
Allora tutti sono tesi, Flaherty estrae il pugnale e lo avvicina alla gola del nano finto ferito, minacciandolo. Ma i suoi compagni se ne infischiano e sparano balestrate addosso al gruppo. Inizia un combattimento abbastanza efferato, uno dopo l�altro i nani cadono. Giselle anzi si preoccupa di inseguire a cavallo e caricare un povero nano che, sentendo il minaccioso urlo di guerra di Yorik, si è dato alla fuga.
Faradyr disarma un nano e lo fa prigioniero, Flaherty non ha il coraggio di sgozzare il nano che si trova davanti e si limita a tenerlo a bada con il pugnale, finché Yorik arriva e lo affronta a botte. Solo che il grosso Yorik ha la peggio contro l�abile picchiatore nano, tanto che ad un certo punto Giselle, armata, gli viene in soccorso.
Risultato dello scontro: un solo nano, dei sette che erano, rimane vivo, quello fatto prigioniero da Faradyr. Yorik, per sbollire probabilmente la rabbia della umiliazione e delle botte subite, inizia a maltrattare il nano, lo sbatacchia e lo prende in giro. Il nano dice di avere una mappa di un tesoro con se e che la darà se viene lasciato libero, ma Yorik se la prende comunque e poi lega il nano e lo carica sul cavallo, impedendo a chiunque di curarlo. Allora Faradyr lo convince a lasciarlo andare, che è soltanto una complicazione portarsi dietro un prigioniero, e Yorik allora taglia la corda che legava al cavallo il nano ferito, e lo fa cadere.
Flaherty volta i tacchi e torna dal nano, gli scioglie le corde e lo medica, scusandosi per il comportamento esagerato dei suoi compagni. Il nano la ringrazia e le spiega come interpretare i segni presenti sulla mappa che Yorik gli ha trafugato.
Il viaggio per Achenar prosegue.
La città è grande e i suoi palazzi, con i porticati, sono intonacati tutti di colori diversi. Molti ragazzi armati di sottili spade e con una fratina verde si aggirano per le strade: sono i cadetti della accademia di spada. Spesso ci sono duelli tra i cadetti e le guardie civiche, c�è molta gente in giro.
Il palazzo ducale, grande e decorato, è sulla stessa piazza dell�accademia. Il giorno successivo al loro arrivo, i nostri viaggiatori chiedono e ottengono un incontro con Elrond. Il diplomatico è un uomo gentile e disponibile, aperto di mente e che accetta di seguire il gruppo fino da Shade. Prima però deve sbrigare alcune faccende importanti qui, quindi manderà dei messi da Shade per avvisarlo del ritardo, mentre nel frattempo il gruppo può godere dell�ospitalità del palazzo.
Tutti sono molto contenti di prendersi una settimana di vacanza così, i combattenti si esercitano con i cadetti, ottenendo tutti una certa fama, gli altri se la godono, a spasso per le strade e a fare shopping.
Ruig, accompagnato da un paio di compagni, si reca alla comunità druidica di Amer, che non è lontana. Arriva sul posto e prima dell�ingresso ci sono due guardie, che suggeriscono soltanto a lui di passare. Prima deve oltrepassare uno stretto arco di pietra, sotto il quale è rischioso trovarsi se si ha il cuore impuro. Poi Ruig avanza in questa valle rigogliosa, incontrando alcuni animali un po� così. Prima un orso, che ammansisce, poi una enorme anaconda che lo terrorizza, gli si attorciglia un po� addosso, quindi lo lascia andare. Dopodiché Ruig arriva alle capanne e ottiene di parlare con i druidi del posto. Racconta la situazione di Greyhaven, viene a sapere che ad Amer le cose vanno diversamente e che la comunità ha creato una simbiosi molto forte con gli animali, che sono diventati i guardiani del territorio. I druidi tendono, lentamente, ad allargare i confini dell�oasi protetta in cui vivono, creando un territorio assolutamente perfetto di armonia tra gli uomini e la natura, in particolare gli animali.
Affascinato, Ruig chiede una collaborazione alla comunità, che gli concede la compagnia di Sara, una druida molto potente, che lo seguirà fino a Greyhaven e lo aiuterà nella difficile ricostruzione da fare. Ruig quindi, tutto contento, raggiunge gli altri ad Achenar assieme alla sua nuova amica.
Qui però Elrond dice al gruppo che prima di muoversi ha bisogno di aspettare ancora un po� di giorni, perché deve svolgere alcuni incarichi. Nel frattempo, per velocizzare le cose, chiede se il gruppo sia disposto a svolgere una missione diplomatica a Nekkar, cittadina non distante. Si tratta di consegnare un plico al sindaco della città, Omero Seper, ed attendere la sua risposta, presumibilmente nell�arco di un paio di giorni.
Il gruppo così si mette in marcia per Nekkar.
La strada costeggia il grande fiume Dymiras, tutto è tranquillo.
Dopo un paio di giorni di viaggio, alla destra della strada si vede una grande distesa di rovine, parzialmente ricoperte dalla vegetazione: si tratta di Amilanta, l�antica capitale, abbandonata secoli or sono a causa di una carestia. Tutti osservano, da lontano, i ruderi abbandonati, poi Yorik nota qualcosa che si muove; guarda meglio, si tratta di panni stesi ad asciugare.
Mentre gli altri decidono di non perdere tempo e si allontanano per la strada, lui e Alice preferiscono andare a curiosare. Faradyr resta indietro, in disparte, ad aspettarli.
I due ficcanaso si introducono tra le rovine, parzialmente inglobate dalla vegetazione, dirigendosi verso i panni stesi: sono straordinariamente vivaci nei colori. Poi Alice avverte odore di cucinato, che proviene da una piazzola vicina. C�è un accampamento, sgabelli, un pentolone, cinghiale e molti oggetti, ma nessuna persona.
Appena però Alice eYorik entrano nello spiazzo, si sentono apostrofare da qualcuno, che li invita a presentarsi.
Si tratta di un omaccione, affacciato ad una finestra di una costruzione diroccata. Accanto a lui spuntano i volti truci di molte altre persone, alcune delle quali sono armate.
Il tizio dice di essere il re della sua corte di folli, un luogo in cui le regole sono tutte sovvertite: chi nella società normale viene impiccato qui è sovrano, chi al contrario è dalla parte della legge qui viene impiccato. Alice e Yorik rispondono di essere anche loro dei fuorilegge, e il re decide di metterli alla prova.
Manda a chiamare un capestro, al quale è appeso un fantoccio pieno di campanelli.
Dice il re: "uno di voi si arrampichi, borseggi il fantoccio senza far suonare i campanelli. Il primo campanello che suona voi siete tutti e due morti. Se si alza il vento e fa suonare i campanelli siete morti lostesso".
Yorik si offre per la prova, si arrampica agilmente sulla vacillante struttura di legno, raggiunge senza troppo sforzo il pupazzo quindi, in bilico, riesce a borseggiarlo. Scende cautamente dalla struttura in mezzo alle entusiaste acclamazioni della marmaglia.
Alice e Yorik vengono così accettati nella comunità gitana, che offre loro cibo a volontà ed una bella festa in loro onore.
Faradyr, rimasto indietro per parecchio tempo, si introduce a sua volta nelle rovine. Una volta sulla piazza viene minacciato, ma l�intervento di Yorik che lo presenta come suo amico lo risparmia da ogni festa. Tutti cenano e bagordano in allegria, quindi Faradyr decide di andare ad avvisare gli altri più avanti del ritardo. Alice e Yorik invece rimangono a dormire all�accampamento zingaro.
Prima di coricarsi, il re si reca a convegno da Yorik e gli propone di prendere in moglie Zaffira, una giovinetta di straordinaria bellezza. Il matrimonio gitano di due anni è un impegno troppo gravoso per Yorik, che rifiuta di maritarsi con la bella.
La notte trascorre serenamente.
Al mattino Yorik e Alice ricevono l�onore di essere marchiati a fuoco col simbolo gitano, che li farà essere sempre a casa nelle varie comunità girovaghe, quindi sono riforniti di gustose cibarie e ripartono.
Il viaggio verso Nekkar dura altri tre giorni, nei quali non accade niente di notevole.
Infine, a sera, viene raggiunta la città, che è circondata da mura e si trova su una collina piuttosto ripida.
Un albergo confortevole offre ospitalità ai viaggiatori, che si riposano del lungo viaggio.
Il mattino successivo i nostri viaggiatori si dirigono alla casa del sindaco, che si trova nella piazza principale. Ma lungo la strada vengono quasi travolti da una ragazza in lacrime, che corre verso un gruppo di persone davanti gridando il nome di "Marius!".
Lo spettacolo che si offre agli occhi dei visitatori è orribile. Il cadavere orrendamente colpito di una anziana donna giace a terra, accanto ad un mucchio di libri stracciati e seminati in giro. Un povero vecchietto infartuato sta a terra cercando di prendere fiato.
Più avanti la scia di violenza prosegue: davanti alla caserma delle guardie giacciono quattro giovani soldati orrendamente massacrati, su uno di essi è china in lacrime la ragazza del vicolo. Alla porta della città altri due corpi di guardie distrutti.
Dalle chiacchiere della gente, e grazie alla testimonianza di Robert, il vetraio che sta lavorando al rosone della cattedrale di Maers in costruzione, si ricostruisce l�accaduto: un gruppo di cavalieri armati ha assaltato e rapito la figlioletta del sindaco, Cornelia Seper, uccidendo la sua nutrice. Alcune guardie sono uscite dalla caserma e sono state assaltate da un secondo gruppo di criminali, che le hanno massacrate. Infine sono usciti quattro uomini dalla caserma, probabilmente prigionieri delle galere, e si sono dati alla fuga, uccidendo anche le due guardie di ingresso alla città.
La scena di violenza è molto cruda, la città è scossa. Subito Yorik, Alice e Faradyr prendono i cavalli e si lanciano all�inseguimento. Giselle e Flaherty vanno a parlare dal sindaco, mentre Ruig fa un po� di passeggiate defaticanti per la ridente cittadina.
Viene così a sapere che tra i quattro evasi c�è tal Kirk, vecchio fidanzato di Arethel.
Il sindaco è molto preoccupato, si trova nella caserma delle guardie e parla con un anziano capitano. Il cadavere di un altro soldato giace all�interno della costruzione.
Giselle consegna la lettera di Elrond al sindaco, il quale la prende e dice che la leggerà appena avrà un momento di tempo, visto che si trova in una situazione piuttosto difficile.
Nel frattempo i tre inseguitori prendono la strada dei fuggiaschi, chiedono informazioni ad una contadina che dice loro che anche quattro guardie sono andate avanti a indagare.
Poco dopo si intravede del fumo all�orizzonte: è un granaio a fuoco. Intorno, per cercare di spegnere l�incendio, ci sono le quattro guardie ed alcuni contadini. C�è uno scambio di informazioni, quindi il gruppo continua ad avanzare, sia pure con cautela. Dopo parecchi chilometri si vedono delle orme di cavalli che escono dalla strada e si dirigono, per la campagna, verso un gruppetto di case più avanti. Si tratta di un borghetto molto piccolo, ma che sarebbe in teoria sufficiente a nascondere anche molti banditi.
I tre esploratori aspettano l�arrivo delle guardie, che decidono di andare a vedere. Tutti si muovono in quella direzione, quindi una guardia bussa alla porta e apre un vecchietto, un contadino della zona. All�altra casa risponde un giovanotto, che dice di essere un bracciante che aiuta il contadino. Le guardie se ne vanno via soddisfatte, mentre i tre impavidi avventurieri non sono sicuri e preferiscono indagare ulteriormente.
Così, andate via le guardie, loro ispezionano una per una le casette abbandonate, che di solito vengono usate dai contadini nelle stagioni in cui si lavorano i campi. Ma nessuno c�è stato negli ultimi tempi. Allora bussano alla casa del giovane, che apre gentilmente e offre del latte. Faradyr resta fuori a controllare mentre gli altri due entrano nella casa a parlare con il tizio; questi dichiara di essere in casa soltanto con una donna, sembra molto teso. Yorik, curiosando nel sottoscala, trova un cesto con dei panni sporchi di sangue, che hanno la foggia degli abiti dei condannati.
Li prende e li butta fuori dalla finestra, in modo che Faradyr possa raccoglierli. Alice poi con una scusa manda al piano di sopra l�uomo, quindi lo pedina e riesce a vedere che, in una stanza, c�è oltre alla donna anche un letto con un malato. Probabilmente si tratta di un bandito ferito!
Alice, Yorik e Faradyr sono lesti ad andarsene, temendo lo scontro.
Tornano in città e consegnano la prova alla caserma delle guardie. Il capitano anziano delle guardie decide allora di fare una spedizione in grande per la sera stessa, per acchiappare i malviventi.
L�idea pare pessima ai nostri eroi, che vanno a parlare con Seper, il sindaco. Questi ha nel frattempo letto la lettera di Elrond: in linea di massima è d�accordo con il diplomatico, ma ritiene di non poter dare una risposta definitiva prima di avere risolto la difficile situazione: sospetta infatti che il rapimento di sua figlia e l�evasione dei criminali sia un piano del vecchio barone della città, esiliato dal Duca di Amer per complotto ai suoi danni, per l�impossessamento della città. Pertanto la sua disponibilità non ha gran valore finché non è chiaro cosa succederà.
Seper manda a chiamare un giovane capitano delle guardie, Adam, che è molto abile a muoversi in segreto e che quindi potrebbe operare un sopralluogo segreto alla casa, verificare se vi si trovino dei banditi o vi sia nascosta la bambina, per progettare una missione di salvataggio come si deve.
Il ragazzo si dichiara disponibile alla difficile missione, che viene progettata per la sera stessa. Mentre gli altri tornano nelle loro stanze a riposare, Alice si intrattiene con il capitano fino alla sera.
Scende la sera.
Il gruppo degli avventurieri, assieme a Adam, si recano nei pressi del gruppo di casette. L�ultimo tratto, fino alle case, viene seguito tutto al buio assoluto, Adam si muove molto bene e arriva alla casa, mentre gli altri restano nascosti nelle vicinanze.
Ma quello che il capitano trova nella piccola abitazione è uno spettacolo assai spiacevole: il bandito ferito è stato assassinato dai suoi stessi compagni, così come il vecchietto nella casa affianco, che è stato legato ad una sedia ed ucciso.
Adam torna in città a riferire, accompagnato da Alice, mentre gli altri trascorrono la notte sul posto, promettendosi di cercare delle tracce la mattina seguente.
Alice dorme in città, quindi il giorno dopo passa alla caserma delle guardie per sapere se ci sono novità. E ci sono: qualcuno ha conficcato una freccia sulla porta della casa del sindaco, con dentro una falange del dito di una bambina ed una lettera delirante:

Ciao ciao SEPER strafottente! mmm�
Ora che la principessina è al sicuro � adesso che abbiamo un SACCO di pezzetti da tagliuzzare alla signorinella� ora che ti abbiamo in pugno, tu non farai più tanto il gradasso� o sì?
Intanto un ditino� poi un altro� poi un altro ancora� non c�è fretta. Abbiamo tanto tanto da giocare con Cornelia.
Che ragazzina bene educata! Un peccato doverla rompere tutta. Ma è anche divertente, in fondo� tagliuzzare lei è bello quasi come sarebbe bello tagliuzzare te.

Se non vuoi rivedere la tua Cornelia un pezzetto alla volta, se preferisci riaverla tutta intera, cerca di ubbidire ai nostri ordini�

Vogliamo una FESTA! Una festa grande nella città� con musicisti girovaghi, banchetti, tutti i cittadini per le strade� e vogliamo la sfilata delle maschere, e vogliamo musica ad ogni angolo, e vogliamo TE sul palco principale e vogliamo tutte le guardie (ops, alcune si sono rotte, che peccato�) le vogliamo tutte in alta uniforme� sono così bei giovanotti�
E la vogliamo presto questa festa. Ogni giorno un regalino riceverai� un pensierino da Cornelia� fino ad allora�
Ma non essere banale, Seper, ricorda che le strade che portano nella TUA ridicola cittadina sono poche� ricordati che un esercito non passerebbe inosservato� e che gli occhi neri della tua bambina ti saranno serviti su un piatto d�argento se osi chiedere rinforzi alla capitale.
Baci,
da chi ti pensa sempre



Il sindaco, affranto, ordina che la festa avvenga dopo una settimana, tempo minimo per la sua organizzazione.
Adam dice ad Alice che alcuni suoi uomini stanno tenendo d�occhio la dimora del vecchio Barone della città, tal Julius Menosse, esiliato per i suoi complotti a danno del duca, di cui gli evasi erano complici.
Alice si dirige al contrario alle casette dove si trovano i suoi compagni, i quali nel frattempo hanno trovato delle tracce che conducono nella direzione di un boschetto.
Le tracce appartengono ad almeno tre cavalli, il che combacia con le supposizioni sui banditi fuggiaschi.
La lunga e paziente ricerca ottiene buoni frutti: la pista porta ad una strada che unisce la città al contado circostante, passando proprio nei pressi della villa del vecchio Barone.
Proprio da lì provengono tre cavalieri, uno dei quali è ferito ad un braccio, l�altro è Adam. Raccontano di essere stati alla villa, di aver trovato un bandito che faceva da contatto e di averlo ucciso. Il ferito è stato azzannato da un cane da guardia, che è stato poi eliminato. Adam spiega poi che ha nascosto uno dei suoi uomini nel parco della villa, per controllare gli spostamenti dei banditi e, magari, trovare il loro covo dove tengono nascosta la bambina.
Ruig si irrita molto con Adam, nei cui confronti non cela l�antipatia, e dice che vuole andare nella riserva di caccia della villa, dove presumibilmente i banditi hanno un nascondiglio, per fare indagini a modo suo. Adam cerca di dissuaderlo, perché teme che i banditi, accorgendosi di una presenza estranea nel parco, commettano qualcosa di irreparabile nei confronti della bambina in ostaggio oppure scappino via. Ruig è però fermamente deciso a parlare con gli animali del bosco, lo dice chiaramente, quindi, accompagnato da Yorik, si introduce nella tenuta. Gli altri, accompagnati anche da Adam, si muovono anche loro, poco dopo, nella stessa direzione, mentre i due soldati tornano alla città.
I due, Ruig e Yorik, entrano nella tenuta, quindi si muovono cautamente verso il bosco. Qui Ruig cerca di comunicare con gli animali della zona, inizialmente con qualche difficoltà: pare che il bosco viva nella più totale tranquillità, niente di estraneo viene a turbarne la pace.
Ad un tratto Yorik si accorge che c�è qualcuno nei paraggi, intravede un fruscio tra le frasche e trova un arco spezzato in un cespuglio. C�è il simbolo con l�emblema della città.
Intanto, mentre i due si inoltrano sempre più nel bosco, scende la sera.
Ruig riesce a farsi condurre da un cinghiale in un luogo dove sono stati diversi umani: si tratta di una radura in cui sono evidenti i segni di una caccia avvenuta probabilmente non più di un giorno prima.
Scesa la sera, Yorik e Ruig si accampano alla meglio nel bosco, al buio per non farsi vedere dai banditi.
Nel frattempo gli altri, anche loro arrivati nella villa, si accampano nascosti in attesa dei loro compagni. Arriva la vedetta, ha perso l�arco mentre seguiva due sospetti: si tratta però di Yorik e Ruig, quindi l�equivoco viene chiarito e Adam affida il suo arco alla vedetta, prima di tornare in città. Appuntamento per l�indomani mattina.
La notte passa tranquilla.
Al mattino tutti aspettano, molto preoccupati, di avere notizie di Yorik e Ruig.
Ma ecco che dal bosco esce qualcuno: tutti si nascondono velocemente, si tratta di un uomo sconosciuto che si avvicina alla porta della villa e bussa, chiamando "Edoardo".
Contemporaneamente il bandito viene raggiunto da due frecce, scagliate da Alice e da Luis, la vedetta. Muore subito.
Poco dopo arriva Adam assieme a Tom, un altro suo compagno. Vedendo il corpo senza vita del bandito, Adam scuote il capo e dice a Luis di stare più attento, la prossima volta, a mantenere in vita i prigionieri. Luis, dopo la nottata trascorsa in bianco, torna alla città, per essere sostituito da Tom. Adam dice che ha fatto chiamare un vecchio carpentiere, che ha costruito un casino di caccia nella tenuta del barone e che probabilmente è diventato rifugio dei malviventi, per farsi condurre sul posto.
Nella tasca del bandito morto viene trovato il lobo di un orecchio ed una lettera indirizzata al Barone:

Missione riuscita perfettamente!
Kirk e gli altri sono fuori, la ragazzina è in mano nostra e il patetico Sindaco è disperato.
Probabilmente organizzerà la festa nel giro di una decina di giorni, e quando sarà il momento gli faremo la nostra offerta che non potrà rifiutare�
Presto tornerete dove vi spetta per Diritto Divino ed Ereditario, padrone del Feudo che vi appartiene, con le sue terre e i suoi domini.
Presto si concluderà questo ingiusto esilio a cui siete stato condannato e l�usurpatore sarà punito. Sarete di nuovo acclamato dalla folla come il salvatore della città, non potrà far nulla il Duca, il Granduca, l�Imperatore, gli Dei stessi!
Il momento della riscossa è giunto!
Edoardo fa da spola tra il palazzo e il casino di caccia in cui ci troviamo, raggiungete appena potete il palazzo e lui vi condurrà qui da noi.
Con tutti i miei rispetti,
Rebecca Von Hasten

Escono dal bosco Yorik e Ruig, si incontrano con gli altri. Quindi tutti trovano dei nascondigli per aspettare senza essere visti dai briganti.
Ma ecco che molti cavalli si avvicinano al palazzo ed entrano nel parco, trionfalmente: il vecchio capitano e i suoi otto uomini scelti, assieme ad un vecchietto spaventato, il carpentiere.
Subito Adam corre dal capitano per dirgli di nascondersi, ma questi rallenta le operazioni, restando a lungo in vista. Quindi tutti trovano una copertura, i cavalli sono tutti nascosti fuori dal parco, tutti si sistemano.
Il vecchietto parla a lungo con Giselle, alla quale descrive minuziosamente la casetta nel bosco da lui costruita. Nel frattempo Alice suggerisce ad Adam, preoccupato per l�invadente e malfidata presenza del vecchio capitano, di dire al vecchietto di mandare il gruppo fuori strada. Così avviene: Giselle convince l�anziano carpentiere a dire a lei dove si trovi la casetta nel bosco e di condurre fuori strada il vecchio capitano con i suoi uomini. Il vecchietto, spaventato, acconsente.
Quindi il vecchio capitano dice a Adam e ai suoi di tornare alla città, rimasta sguarnita, e si introduce nel bosco seguendo il vecchietto.
Gli altri, passato un po� di tempo, a loro volta entrano nella macchia diretti alla casupola, che si trova lungo un torrente.
Ad un tratto si ode un grido strozzato proveniente dall�interno del bosco, dalla direzione presa dall�altro gruppo. Mentre gli altri avanzano, Adam va velocemente a controllare; torna poco dopo con una cattiva notizia: il vecchio carpentiere è stato ammazzato.
La spedizione verso la casetta prosegue sotto peggiori auspici, Alice è molto tesa perché sente strani rumori nell�aria, infastidita. Gli altri sono preoccupati per la situazione.
Ed ecco la casetta.
Yorik e Adam vanno furtivamente in avanscoperta a controllare se sia abitata, ma mentre sono nascosti vedono un uomo che si muove di corsa verso la costruzione, un uomo che Adam riconosce: si tratta di una guardia, un traditore.
Un momento dopo diverse persone escono in corsa dalla casetta, inoltrandosi nel profondo del bosco. Una di loro tiene in braccio la bambina rapita.
Yorik e Adam si muovono all�inseguimento del gruppo, sia pure nascosti nella boscaglia. Poco dopo però Yorik torna indietro per contattare gli altri del gruppo.
Nel frattempo gli altri sono arrivati in vista della casetta. Mentre Alice, presa dalla paranoia di non voler fare rumore, rallenta tutti quanti, Giselle va in avanscoperta nei pressi della casa, restando nascosta sul greto del torrente; rimane lì finché non viene aggiunta da Yorik, che le spiega sommariamente quello che ha visto. Allora Giselle inizia a fare segno ai compagni, un po� distanti, di avvicinarsi. Ma si sporge troppo dal riparo offerto dal greto del torrente, viene vista da qualcuno nella casa e colpita da un dardo di balestra al petto.
Cade come morta, Yorik si allontana e tutti gli altri anche la vedono cadere e la danno per spacciata. Tentano quindi di ricongiungersi aggirando la casetta dalla parte del bosco.
Alice si apposta con l�arco davanti ad una finestra ed aspetta. Dopo un po� individua una persona, Maradona, e la colpisce con una freccia, ferendola gravemente. Arriva del trambusto dalla casa.
Faradyr riesce ad avvicinarsi alla costruzione, con una balestra in mano, ed aspetta il momento propizio per operare. Nel frattempo Ruig raggiunge Yorik, che gli comunica della fuga degli altri con la bimba e corre a riprendere Adam sulle loro tracce.
Ruig riferisce dopo qualche momento ad Alice, che anche lei si dirige dietro Yorik. Lui e Faradyr restano alla casa, mentre Tom l�arciere raggiunge il corpo di Giselle e lo trascina via dalla zona pericolosa.
Faradyr si apposta al lato di una finestra della casupola e intravede un uomo nascosto a sua volta all'interno. Con una mossa molto veloce infila il braccio nella finestra, spara a bruciapelo un colpo di balestra e si ritira subito. Colpisce.
Ruig a sua volta si affaccia da una finestra e si accorge di trovarsi davanti un uomo con una balestra pesante in mano, puntata dalla sua direzione. Si accuccia in tempo, quindi sperimenta un vecchio trucco scout: espone appena appena lo zaino, attirando l�attenzione del balestriere che esplode a vuoto il suo colpo. Quindi si apposta alla porta in attesa.
Tom arriva trafelato, tutto sporco di sangue. Ha messo Giselle al riparo ma non è riuscito a medicarla, è viva ma gravissima. Allora Ruig suggerisce a Tom di fare rumore sul retro, mentre lui entra nella casa.
Così Tom va sul retro, entra dalla finestra, Ruig entra contemporaneamente. Faradyr a sua volta entra dall�altra finestra.
Così Tom uccide velocemente uno dei due uomini, l�altro si arrende.
Nel frattempo, nel bosco, Yorik segue di corsa le tracce di Adam, che sta nascosto in un punto vicino al muro di cinta: i cattivi stanno scavalcando.
Yorik, non vedendo Adam, gli inciampa addosso, attirando l�attenzione dei malfattori. Molti sono già arrivati dall�altra parte del muro, grazie ad una scaletta a pioli. C�è la donna, Rebecca, a cavalcioni del muro, che butta di sotto la bambina come se fosse un fagotto. Poi ci sono, a terra, Falcao con l�arco e Greg armato di spada.
Lo scontro è inevitabile: Yorik entra in corpo a corpo con Greg, che è un combattente molto pericoloso, mentre Adam, con l�arco, prima ferisce Rebecca sul muro, poi Falcao; a sua volta però viene ferito ripetutamente dai dardi dei due.
Alla fine dello scontro Adam è ferito, Falcao è prigioniero e privo di sensi, mentre Rebecca è saltata dall�altra parte del muro e si è involata.
Nel mentre arriva Alice. Assicuratasi delle condizioni di salute dei due amici, la ragazza, assieme a Yorik, scavalca il muro e si lancia all�inseguimento dei fuggiaschi, che a cavallo se ne stanno andando.
C�è un cavallo in più, i due ci salgono e partono. Inseguono per un po�, quindi i fuggiaschi si voltano (tutti tranne Rebecca con la bambina) e si fanno minacciosi. Ma Alice e Yorik riescono a raggiungere in tempo il muro, da cui possono attaccare, con l�arco, le cavalcature nemiche. Così, dalla posizione protetta dal muro di cinta, riescono ad abbattere due dei cavalli dei fuggiaschi e a ferire ad una gamba il loro migliore arciere.
Intanto Adam torna alla casupola e vede la situazione, in particolare cerca di medicare la gravissima ferita di Giselle, riuscendo, almeno momentaneamente, a stabilizzarla.
Poco dopo arrivano Yorik e Alice, che hanno fatto il giro da fuori della tenuta ed hanno incontrato anche il capitano delle guardie anziano di ritorno verso la città assieme a quattro uomini, degli otto che erano.
Tutti si trovano così nella casetta nel bosco, assieme a tre prigionieri (Lillo, Maradona e Falcao).
Falcao parla: dice che la fuga è diretta alla postazione del barone e che il barone si farà vedere probabilmente alla festa. Dice anche che Kirk è fuggito in un paesino, sulla costa, che si chiama Rocca Spaccata, che è la sua base principale. Fornisce poi un elenco di guardie civiche al soldo del barone, tra queste cita anche un fedelissimo di Adam.
Il gruppo discute a lungo su cosa fare dei prigionieri.
Alla fine si decide di portare i prigionieri alle prigioni della città e non pensarci più, ma uno scambio di occhiate tra Adam e Yorik lascia intendere quali siano le loro reali intenzioni: malmenare in qualche modo i tre malviventi per rendere loro impossibile di essere liberati il giorno della fiera.
Durante la giornata Adam, Tom, Yorik e Faradyr vanno in città: Yorik si reca a parlare dal sindaco, al quale chiede il permesso di chiamare rinforzi, la comunità gitana di cui è amico; il sindaco, tanta la disperazione, accetta. Yorik, ottenuto il permesso del sindaco, parte subito verso Amer, per recuperare i gitani.
Alice, da sola, va in città a comprare golosità da portare ai suoi amici, perché vuole degnamente festeggiare il suo compleanno.
Nel frattempo Tom si scapicolla alla vicina città di Saiph, dove si trova una guaritrice, Thanis, e alcuni uomini della guardia civica possono venire in aiuto della sfortunata Nekkar.
A sera tutti gli altri, anche Flaherty, Arethel e Giselle, vanno alla casetta nel bosco, dove Alice ha organizzato un rinfresco per il suo compleanno. Tutti sono molto contenti, anche se la povera Giselle, ferita, non riesce a godere a pieno della festicciola.
Mentre poi Alice, da sola, cammina nei paraggi della casetta nel bosco, viene fermata da un ragazzino, che le chiede come si chiami e le consegna un pacco, quindi scappa via. Nel pacco c�è un bel vestito azzurro ed un biglietto da parte di Adam, che le fa gli auguri di compleanno e le dice di andare, a ora di cena, nella villa del barone esiliato.
Alice allora si veste di tutto punto e va.
Il grande palazzo, avvolto dalla penombra della sera, lascia filtrare da alcune finestre il bagliore del fuoco. Alice bussa alla porta e le apre Adam, in alta uniforme, che galantemente la invita a cena. A tavola parlano a lungo, soprattutto delle vicende della città di Nekkar, ma anche di fatti loro personali. Infine, terminata la cena, i due giovani innamorati lasciano libero campo alla passione e trascorrono la notte assieme.
Al mattino sono svegliati dal rumore di cavalli: è arrivato infatti Tom con la guaritrice e altri quattro uomini dalla città di Saiph.
La guaritrice, condotta da Giselle, le cura le gravi ferite, quindi tutti possono tornare in città, dove si dedicano all�organizzazione della festa in maschera che si terrà dopo tre giorni. Sono organizzati il palco d�onore, le maschere di tutti, dislocati gli uomini arrivati da Amer e quelli di Saiph, tutto predisposto a puntino per resistere agli assalti.
Nel frattempo torna Yorik assieme ai gitani e porta il loro Re a parlare con il sindaco. I due confabulano a lungo, finché entrambi rimangono soddisfatti dell�accordo: i girovaghi aiuteranno la protezione della città e saranno ricompensati con molto oro.
Alice si trasferisce, per la sera, nella casetta di Adam, che si trova in un ramo staccato dell�edificio del palazzo delle guardie, riservato agli ufficiali.
Yorik è il più bravo a cucirsi la maschera, inventa un bellissimo costume da gatto; Giselle si maschera da guardia di un luogo immaginario; Flaherty da fata; Alice da notte, tutta vestita di nero; Faradyr nasconde il suo viso elfico dietro una maschera veneziana; Porter, debellata finalmente la maledizione di Montezuma, si traveste da orsone.
La notte prima della festa Alice e Yorik decidono di mandare a nanna il vecchio capitano delle guardie, sospetto di tradimento. Visto che l�uomo abita nell�appartamento vicino a quello di Adam, Alice a notte fonda va ad aprire la porta dell�edificio a Yorik e lo assiste mentre questi scassina la porta della casetta del vecchio. Yorik entra silenzioso, la ragazza gli fa da palo. Quando il ragazzo individua una sagoma tra le coperte, senza tanti complimenti indossa il tirapugni e la manda a k.o. Ma dal corpo svenuto ode un debole lamento femminile. Infatti si tratta di una ragazza, che per qualche strana ragione sta dormendo nel letto dell�ufficiale, assente.
Un attimo dopo Alice sente che qualcuno sta salendo le scale: si tratta dell�anziano, ha un pacchettino in mano e sta tornando a casa, a quell�ora di notte. Alice corre a infilarsi in casa di Adam, che intanto dorme beatamente, mentre Yorik si apposta e manda al tappeto facilmente anche il vecchio capitano. Lega poi e imbavaglia tanto lui che la ragazza, chiude a chiave la porta della stanza e della casa, non prima di aver sbirciato nello strano pacchetto che l�uomo aveva in mano: si tratta di una grossa bandiera, verde con la banda gialla, che potrebbe essere quella del Barone esiliato.
Yorik chiude per bene tutto quanto e se ne va.
Il mattino dopo la città è in festa.
Musici, bancarelle ad ogni angolo, tutti i cittadini per strada, mascherati e allegri. Mescolati tra la folla, i nostri eroi si suddividono i territori da pattugliare, e si aggirano tesi in mezzo a tanta allegria.
Tutto procede ottimamente, gli spettacoli e i pagliacci, le maschere: la gente sembra non ricordare più i cupi avvenimenti di soltanto una settimana prima, lesta a dimenticare le sciagure per divertirsi a cuor leggero.
A ora di pranzo si mangia in piazza, delizie di ogni sorta.
Ad un tratto Giselle e Ruig, mentre pattugliano una via laterale, notano un gigantesco marcantonio delle dimensioni di un tirannosauro, mascherato da margheritona, che si mangia l�impossibile nelle varie bancarelle. Ricordando la descrizione di T-Rex che Giselle si è fatta fare da Falcao il prigioniero, i due decidono di non perdere d�occhio l�omone e lo seguono in giro per tutte le bancarelle di cibo dei paraggi, da cui questi attinge abbondantemente.
Poco dopo iniziano le celebrazioni ufficiali, il sindaco sale sul palco d�onore assieme ad alcuni suoi funzionari, la gente converge verso il centro.
Ed ecco che T-Rex si introduce in un portone di un grosso palazzo sulla piazza principale, Giselle lo tiene d�occhio e Ruig, sbirciando da una finestra sul retro, è sicuro di aver visto la bambina prigioniera, senza un orecchio e un dito, al piano di sopra della costruzione.
Contemporaneamente cominciano ad arrivare confuse notizie di disordini ai due estremi della città, a nord e a sud, nella piazza del Mercato Nuovo, dove si trovano Flaherty e Porter. Faradyr e Yorik corrono nella zona a nord, dove, voltando un angolo, trovano uno spettacolo orrendo: quattro persone spappolate, di cui due bambini, una donna e un vecchietto; tutte le bancarelle della strada rivoltate; la gente che fugge in preda al panico.
I due validi combattenti corrono nella direzione da cui tutti fuggono, attraversando una scia facilmente riconoscibile di devastazione, finché, non troppo distanti dal duomo in costruzione, vedono due soldati di Amer che combattono contro tre o quattro sciacalli. Ma il rumore e il panico provengono da dietro un angolo�
Contemporaneamente Alice e Adam notano, in mezzo alla piazza un po� confusa, che c�è qualcuno appostato su un tetto, armato di arco, che mira al sindaco. Alice si mette al riparo, Adam salta sul palco per spintonare il sindaco, giusto in tempo per essere lui colpito di striscio da una freccia.
Alcuni uomini armati iniziano a farsi spazio tra la folla.
Intanto Giselle e Ruig si sono messi, approfittando della confusione, vicino alla porta da cui, poco dopo, esce T-Rex. Entrambi lo colpiscono alle spalle, questi si gira ed ingaggia un furioso combattimento: ma da solo, contro due avversari, ben presto ha la peggio. Riesce a parare le spadate di Giselle ma non può anche impedire al druido di colpirlo col suo bastone. Subisce parecchi colpi, infine cade.
Intanto Yorik è il primo a trovarsi Robocop davanti, ingaggia e avviene un violento scambio di colpi tra i due, che sono entrambi molto abili. L�arrivo improvviso di Faradyr spiazza l�omino di latta che, per parare un attacco dell�elfo, non riesce a bloccare il potente fendente di Yorik ad un suo piede. Sebbene non caschi a terra, Robocop è in condizioni disperate quando i due lo abbandonano.
Nella piazza intanto, sotto le frecce che Platini di tanto in tanto scocca, Alice combatte contro Tom e Adam contro Jerry, mentre le altre guardie sono impegnate a tenere a bada i predoni che iniziano, contemporaneamente in più punti, a fare confusione.
Lo scontro è abbastanza veloce, Adam viene ferito di striscio da una balestrata e da un�altra freccia di Platini, ma alla fine riesce ad uccidere il suo avversario. Alice dal suo canto ferisce il braccio del suo opponente, che lascia lo spadone e si arrende, lasciandosi fare prigioniero.
La situazione sembra quasi sotto controllo, anche le altre guardie, lentamente, convergono verso la piazza principale, dopo aver sedato i disordini nelle altre zone.
Giselle e Ruig, convinti che la bambina si trovi nel grosso edificio che affaccia sulla piazza, si introducono all�interno. Qui salgono una scala e si trovano nell�appartamento di un vecchio addormentato beatamente in un ricco letto a baldacchino. C�è un bel gattino e niente altro, a parte un po� di paccottiglia.
Ruig resta indietro, mentre Giselle esplora un po� in giro. Ed ecco che, nella cucina dell�appartamento, vede una botola che porta di sopra. La apre, rimanendo in ascolto. E le sembra di sentire il pianto di una bambina che chiama aiuto. Esita a lungo prima di fare qualsiasi cosa, si sente terrorizzata.
Nel frattempo Ruig avverte qualcosa di molto spiacevole nei paraggi, la sensazione che di colpo siano comparsi degli esseri che hanno ben poco di naturale. In particolare lo disturba la consapevolezza che qualcosa di orribile è accaduto al gattino con cui stava giocando fino a un momento prima.
Giselle, con una torcia, tenta di illuminare la soffitta, ma non riesce a vedere niente di interessante. Quindi prende un vassoio e lo lancia attraverso la botola. Poco dopo il vassoio cade nuovamente a terra, con i segni di un morso impressi sopra.
Ruig arriva in questo momento nella stanza, attirato dal rumore prodotto da Giselle e dai suoi esperimenti. Ma mentre Giselle è spaventatissima, ed inizia a barricarsi nella cucina avvertendo strani rumori dalla stanza del vecchio, il prode Ruig si arrampica velocemente nella soffitta, e si guarda intorno nella penombra.
Intanto, da fuori, qualcosa di strano accade al palazzo: da molte delle sue finestre comincia a sbrodolare sangue, con tanto di qualche residuo umano e dello schifo un po� nerastro. Anche dalla terrazza su cui si trovava Platini sgocciola qualcosa di molto macabro.
Alice e Yorik decidono di andare a controllare e si introducono dal portone centrale: sono subito assaliti da un forte odore di zolfo. Ma temendo che sia tutto un colossale trucco escogitato da Platini per garantirsi la fuga, avanzano spavaldamente.
Almeno finché non trovano i primi cadaveri, riversati sulla finestra, piuttosto squagliati e ricoperti da una melma nerastra che si muove ancora. Allora cominciano a preoccuparsi.
Di fuori l�attenzione della gente è rivolta all�edificio, sono tutti molto interdetti.
Ma è Ruig che vede la cosa più strana: quella che potrebbe essere la sagoma di una bambina ricoperta da orrendi vermoni, accucciata in un angolo vicino alla finestra a mangiare qualcosa, ma che in realtà conserva ancora qualcosa della sua antica natura animale. Era un cane. Allora il druido tenta di mettercisi in contatto, di comunicare con la creatura, avvicinandosi, e riesce a percepire soltanto che l�essere è stupito della sua presenza, che vuol stare vicino alla luce e vuole nutrirsi. Sta digerendo qualcosa, ma poi si volta verso il druido, famelico.
Ruig cerca di lanciargli contro la lanterna, senza esito, e si trova un pezzo di creatura attaccato alla gamba: fa molto male, brucia. Mentre l�essere cerca la luce della botola, Ruig ordina a Giselle, rimasta annichilita di sotto a sentire gli orridi rumori dalle altre stanze, di chiudere la botola. Giselle ubbidisce, anche se riesce a vedere la disperata lotta di Ruig con la creatura, che ha un tentacolo melmoso attaccato alla sua gamba.
Mentre di sopra la lotta continua nell�oscurità, Giselle si accorge che della fanghiglia nerastra sta iniziando a filtrare da sotto la porta. Presa dal panico spalanca la finestra e chiama aiuto nella piazza. Faradyr la vede e le fa cenno di saltare. Ma proprio mentre è affacciata, Giselle viene colpita da uno sbrodolo di sangue e roba nerastra che scivola dalla finestra del piano di sopra, della stanza dove si trova Ruig. Terrorizzata, si ritira all�interno, per poi decidersi a tuffarsi.
Intanto il druido si trova trascinato verso la finestra dalla creatura, che cerca la luce. Lui tenta di liberare la gamba, ma i colpi del suo bastone affondano in qualcosa di morbido e appiccicoso, che si spezza e si riattacca orrendamente. Infine, raggiunta la finestra, Ruig tenta di chiuderla, ma la creatura si butta di fuori, trascinando giù il druido. Ma Ruig prontamente agguanta con le mani gli infissi della finestra, aggrappandocisi. La creatura si sfrange addosso a Giselle, che proprio nello stesso istante si è decisa a tuffarsi.
Mentre così Ruig rimane seduto, con le doloranti gambe di fuori, sulla finestra della soffitta, Giselle e la creatura cadono assieme dal primo piano, in un�unica pozzanghera melmosa.
Appena Giselle riesce a capire quello che è successo si allontana dall�orrendo liquame che l�ha travolta, tentando disperatamente di ripulirsi dal suo sbrodolo. Ma l�essere, finalmente esposto ai raggi diretti del sole, da solo inizia a friggere e liquefarsi, davanti ad un pubblico inorridito e disgustato.
Recuperata la calma, viene fatto il conto delle vittime, che è ingente. Sono morti diversi predoni, tutti gli uomini di Rebecca, alcune guardie e alcuni civili. Soprattutto si teme per le persone prigioniere nel palazzo invaso dalle strane creature demoniache.
Alice e Yorik intanto ispezionano alcune zone dell�edificio, trovando alcuni cadaveri semi digeriti e parecchia melma nerastra e maleodorante di origine sconosciuta. Dopo molti giri odono infine il pianto di un neonato, lo seguono e trovano, in una culla circondata da cadaveri, un bimbetto di pochi mesi che strilla disperato. Alice lo prende in braccio per portarlo fuori dall�edificio, mentre Yorik continua il suo giro.
Nel percorso verso l�uscita, Alice si rende conto di essere inseguita da quello che poteva essere un cane, e che ormai di animale ha ben poco. Scappa a gambe levate, con la creaturina in braccio, giù per le scale a tutta velocità. All�uscita dall�edificio, sotto il portico, incontra Faradyr, che ha seguito la scena dall�esterno e le viene in aiuto. La ragazza viene raggiunta ad un braccio dall�orribile creatura, ma non avverte sulla pelle la sensazione del tocco, perché è protetta da una armatura. Ben presto poi l�essere si squaglia al sole.
Nel frattempo Ruig, rimasto solo nella soffitta, tenta di scendere ma trova la botola sprangata da sotto: opera di Giselle. Allora trova un�altra porticina, che conduce ad una terrazza. Qui, accanto al cadavere semi digerito di Platini, Ruig individua una scala che porta su una terrazza ad un livello superiore. Qui c�è una botola che il druido riesce a forzare, e vedere di sotto una scena orribile: un essere melmoso che sta inglobandosi un poveraccio, che ormai non si muove più. Dall�alto Ruig lancia una torcia infuocata contro questo coso, che prende fuoco velocemente, sviluppando un orribile odore.
Poco dopo viene raggiunto da Yorik che, nella sua ispezione del fabbricato ha trovato il suo nascondiglio. I due se ne vanno velocemente dal palazzo.
Poco dopo Alice, Yorik e Adam tornano nuovamente nell�edificio per trarre in salvo altri superstiti, incendiano due creature diaboliche e tirano fuori diverse persone. Quindi si allontanano perché il palazzo sta prendendo fuoco.
Flaherty e le persone del luogo si occupano allora di contenere l�incendio.
Intanto Adam ha fatto parlare il prigioniero che ha vuotato il sacco: il barone con le sue guardie, appostato sulle colline a nord della città, aspetta il segnale che il sindaco è stato ucciso, cioè che venga issata la bandiera del barone dal suo contatto interno. Yorik riconosce subito il ruolo del capitano anziano, che denuncia e che viene a sua volta interrogato e poi imprigionato.
Si decide allora di predisporre una degna accoglienza alle guardie del barone. Avendo appreso quale entrata useranno, vengono preparate delle barricate alle uscite della stradina, predisposti due calderoni di olio bollente sull�ingresso, e posizionati gli arcieri alle finestre. Yorik e Giselle, fingendosi contadini, rimangono su un carro fuori dalla porta, per controllare eventuali retroguardie.
Così viene issata la bandiera e tutti si mettono in attesa. Poco dopo arrivano otto cavalieri al trotto e si introducono nella città. Subito vengono accolti da una pioggia di frecce, e quando tentano la ritirata due di loro sono cucinati dall�olio bollente.
La vittoria è facile, vista l�organizzazione e il fattore sorpresa.
Nel frattempo Giselle e Ruig notano due cavalieri rimasti indietro, uno di loro ha con se un fagotto che potrebbe essere persino la bambina.
Si lanciano all�inseguimento sui cavalli del carro, staccati in fretta e furia; sono effettivamente Rebecca con la bimba e un altro individuo, ben vestito, forse il barone o forse qualche suo uomo di fiducia.
Dopo un lungo inseguimento Yorik arriva abbastanza vicino alla donna che gli dice di lasciarla andare e lei libera la bambina. Ma Yorik non ne vuol sapere. Allora Rebecca, prima di essere atterrata da Yorik, pugnala la bambina alla schiena. Quindi il suo cavallo cade, cade lei e la piccola prigioniera in malo modo. Sopraggiunge Giselle, che decapita di netto la rapitrice.
Yorik subito recupera la bimba, che respira ancora, e la conduce in fretta e furia in città, dalla guaritrice. Giselle invece prosegue l�inseguimento dell�uomo, che però approfitta dell�oscurità che inizia a calare per uscire fuori strada e nascondersi. Giselle per un po� segue il cavallo senza il cavaliere, quindi scopre il trucco ed inizia a perlustrare i paraggi. Dai rumori si accorge che qualcuno, non lontano, ha caricato una balestra. Si muove velocemente da quella parte, a piedi, ma poi aspetta del tempo, ode nuovamente il rumore della balestra e viene colpita da un dardo al petto.
Sente l�uomo che fugge via, adesso tranquillo di non venire inseguito, e resta lì, da sola, a chiedere aiuto. Viene trovata e tratta in salvo da Faradyr e Yorik, tornati a controllare la zona.
Così la bambina rapita, sia pure malridotta, è sopravvissuta all�esperienza; il sindaco ha conservato il suo posto; il barone è al sicuro da qualche parte e medita vendetta; Adam è stato promosso primo capitano delle guardie della città, con l�incarico di riorganizzare tutto il servizio di sicurezza; il vecchio capitano sta in galera; i nostri eroi, vittoriosi, si preparano a lasciare la zona: a loro verrà dedicata una cappella nel Pantheon che sorgerà al posto del palazzo contaminato dalle presenze demoniache, nella "cappella degli eroi" ci sarà un altorilievo che li ritrae tutti.
Dopo qualche giorno di riposo, riccamente ricompensati da Seper, i baldi avventurieri salutano Nekkar e se ne vanno.
Raggiunta Achenar, Elrond è pronto a seguire il gruppo fino da Shade. Si parte in incognito e si segue la strada a cavallo. Arrivati nei pressi del "tesoro dei nani", Flaherty propone una deviazione, così viene seguita la mappa dei sette nani fino ad un complesso di quattro tumuli. Da una iscrizione Flaherty riconosce le tombe di quattro celebri maghi malvagi, morti un centinaio di anni prima, sul cui conto si narrano molte leggende. Quindi la ragazza è molto restia all�idea di aprire le tombe e cerca di convincere gli altri a lasciar perdere. Ma si sono tutti messi al lavoro alla ricerca del tesoro. Così, mentre Flaherty vede un braccialetto che splende nel tumulo, attraverso una fessura, e riesce ad estrarlo con la telecinesi, gli altri trovano un cespuglio smosso che nasconde un tunnel scavato di recente. Il passaggio è molto stretto e soltanto le ragazze possono passarci, così Flaherty viene precettata, sia pure contro voglia, e si cala, illuminandosi la strada davanti con la luce magica. Giselle la segue.
Il condotto sotterraneo porta all�interno di uno dei quattro tumuli, in una stanza circolare. Prima di scendere Flaherty si accorge che ci sono dei serpenti per terra, quindi si fa passare una torcia da una apertura del soffitto e, con il fuoco, allontana i rettili. Giselle le è subito affianco. Il tumulo porta a due camere: nella prima c�è un grosso sarcofago di pietra, mentre le due ragazze lo osservano Giselle viene attaccata da due serpenti, uno dei quali riesce a morderla. Chiamano aiuto e Yorik velocemente sradica la copertura del tumulo e si cala con la corda: Giselle viene portata fuori, i serpenti uccisi e si trova, nel sarcofago smosso della stanza accanto, un sacco pieno di pepite d�oro.
Soddisfatti del bottino, i nostri eroi si allontanano dalla tomba profanata in direzione di Surok.
Il viaggio lungo la costa viene fatto a cavallo, perché d�inverno le rotte navali sono molte di meno. Una notte, durante il turno di guardia di Faradyr e Ruig, il druido si accorge che c�è qualcosa di strano. Poco dopo Faradyr cade addormentato pesantemente. Compare un uomo, si presenta a Ruig come un nemico, che però non è venuto per combattere ma per parlamentare: dice che ha un messaggio per Shade, che vuole vederlo, perché ormai non ha più senso combattere visto che lui e i suoi sono diventati troppo troppo potenti. Ruig prende nota di tutto e saluta gelidamente lo sconosciuto. Yorik, insonne, ha udito tutto in segreto.
Nel turno di guardia seguente, mentre vegliano Flaherty e Giselle, la maga intravede qualcuno nella penombra. Chiama, poi si avvicina con una torcia, che viene spenta magicamente. Allora vengono svegliati tutti, Flaherty spiega che c�era un mago nei paraggi, tutti si mettono a cercarlo ma non trovano niente. Probabilmente si tratta di un mago di passaggio che, avvertita la presenza di Flaherty, è andato a dare una sbirciata.
Il viaggio prosegue senza intoppi fino a Surok.
Dopodichè si prosegue verso l�interno, ma siccome Giselle si preoccupa terribilmente di essere seguita, e teme che il magone intravisto da Flaherty sia in realtà qualcosa di più che un semplice incontro casuale, si decide una sera di lasciare Alice in una stazione di posta a controllare se c�è qualcuno all�inseguimento. Giusto per sicurezza.
E così avviene. Ma la stranezza è che Alice scompare, dopo aver parlato con un tizio, la sera stessa. Allora Ruig finalmente vuota il sacco e racconta dell�incontro di qualche sera prima, Porter, Yorik e Arethel conducono velocemente Elrond da Shade e gli altri restano nei paraggi a cercare Alice.
Le ricerche proseguono fino al giorno successivo senza interruzione. Infine viene trovato un pentacolo strano, con candele e fuochi spenti, in una radura nel bosco. Nei paraggi c�è una casetta di contadini che sembra abbandonata.
All�interno ci sono invece diversi corpi senza vita, orribilmente massacrati, e Alice, legata e terrorizzata, ma viva. La ragazza racconta di essere stata avvicinata da un tizio, il mago Jakkil, di essere stata costretta, con minacce, a seguirlo, e di aver partecipato, bendata, ad un rituale di evocazione nel quale è stato convocato un essere mostruoso, con la parte superiore del corpo simile a quella umana, per il resto composto da fiamme magiche, chiamato Phaerimm: una creatura terribile. Questa creatura, guidata dal mago, è stata portata alla casetta, dove ha fatto strage. Alla fine Alice è stata lasciata indietro, perché possa testimoniare della potenza smisurata della fazione avversaria a Shade.
Il gruppo parte velocemente verso il punto di ritrovo con Shade, sono tutti sconvolti per la nuova pessima notizia: i "cattivi" hanno dunque un nuovo e potentissimo alleato.
Il viaggio si svolge senza intoppi, senonchè, all�arrivo nella città di Vestbruk, dove si trova Shade, Giselle scatena una violentissima rissa in locanda, nella quale rimangono uccisi tre uomini e lei stessa viene ferita violentemente alla testa. Lo stesso Shade si deve scomodare per trarla in salvo, risparminandole anni e anni di prigione, impiegando la magia per far uscire dal centro abitato tutto il gruppo.
Ed è in aperta campagna che viene messo quindi al corrente dell�esistenza di Jakkil e del suo temibile alleato.
C�è poco da fare, a mali estremi estremi rimedi, commenta Shade, per poi chiamare il suo amico Elmer. Si organizza velocemente un piano d�azione per trarre in inganno il mago e uccidere lui e il suo mostro. Elrond offre quattro paladini di Pyros pronti a sacrificare la vita per una buona causa, rallentare il mostro per dare la possibilità agli altri di eliminarlo.
Shade prima di tutto evocherà una creatura qualsiasi, per attirare Jakkil, dopodichè tenterà di chiamare in questo mondo un essere potentissimo, in grado di distruggere il Phaerimm, mentre Elmer permetterà a Yorik, Flaherty e Giselle di piombare alle spalle del mago e cappottarlo. Ruig si dovrà nascondere in un boschetto ed occuparsi della creatura evocata da Shade una volta che questa avrà eliminato il Phaerimm, mentre gli altri si dovranno occupare dei compagni del mago.
Il folle piano, architettato velocemente, lascia, come è naturale, enormi spazi per l�improvvisazione e rischi grandissimi per tutti. Soltanto la rassicurante serenità di Elmer riesce a tranquillizzare gli animi spaventati.
Arriva infine il momento.
Shade prende posto su di una collina e traccia a terra un pentacolo. Quindi pronuncia alcune rune e dal nulla si materializza una orrenda creatura, una Arpia, che immediatamente si lancia su Faradyr per attaccarlo. Fortunatamente l�elfo è dotato di un�arma, datagli da Elmer, la "guardiana", con cui fa in un attimo a pezzi il mostro.
Già spaventatissimi dal primo violento scontro, tutti si mettono quindi in attesa dell�arrivo dei nemici.
Di colpo un lato del boschetto va a fuoco, velocemente, sprigionando un�unica e violentissima fiammata. Poco dopo le fiamme si allargano ad altre zone: è arrivato il Phaerimm.
I quattro cavalieri di Pyros partono in carica verso il demone, mentre Ruig, rifugiato nel boschetto in fiamme, tenta di trarre a se gli animali per proteggerli, allontanandoli dalla zona che brucia.
Shade, dal suo canto, non perde tempo: pronuncia le fatidiche rune e, in mezzo al terrore di tutti, evoca uno Spirito di Morte. Elmer grida a tutti di tenere gli occhi bassi e di non guardare tale entità, perché lo Spirito di Morte può uccidere con un solo sguardo.
Lo Spirito si muove verso il boschetto, lungo la strada cagiona la morte di tre dei quattro paladini di Pyros, quindi raggiunge il Phaerimm e lo uccide in un istante.
Nel frattempo Ruig, lì vicino, avverte che il boschetto lo sta proteggendo, viene parzialmente ricoperto di vita vegetale, quasi a mimetizzarsi. Lo Spirito di Morte lo ignora.
Intanto il resto del gruppo, sulla collina vicino ai maghi, sta aspettando che si faccia vedere Jakkil. Ma improvvisamente odono delle rune pronunciate alle loro spalle da qualcuno invisibile: qualcuno sta lanciando sul gruppo un temibilissimo cono di ghiaccio.
Ma qualcosa va storto: Jakkil compare, nudo e inerme, a pochi passi dal gruppo, l�incantesimo non ha funzionato.
Un attimo dopo il mago si trova tutti addosso e viene finito in brevissimo tempo. Giselle infierisce anzi con particolare ferocia.
Lo Spirito di Morte svanisce da solo dopo pochi istanti, lo scontro termina con una vittoria insospettata.
Shade dice che è proprio il caso che il gruppo se ne stia buono per un po�, visto che l�accaduto non mancherà di attirare l�attenzione di molta gente.
Appena le acque si saranno calmate si farà vivo.
Così tutti, tirando un sospiro di sollievo, se ne tornano beatamente a Vintenberg.