La Marca di Havel




Il Simbolo di Eos



In questa sezione sono contenute gran parte delle informazioni attualmente disponibili sull'ambientazione della Marca di Havel.
Si consiglia a tutti i giocatori di leggerle, in modo da comprendere a pieno il mondo in cui vivono i loro personaggi.


Geografia e storia

La mappa della Marca di Havel (formato .jpg, 118k)

La storia si svolge nella Marca di Havel, situata in una zona piuttosto decentrata del Regno Santo di Alkmaar.
Un tempo costituiva un regno indipendente, poi fu conquistato, circa 400 anni or sono, e adesso � in piena decadenza.
La citt� pi� importante della Marca � Havel, in una zona agricola piuttosto centrale, sul fiume Isen.
Altre citt� importanti sono: Zagan, sede cardinalizia, alla foce del fiume Lyss, Horn, diventata importante perch� porto da cui partono le truppe del Regno dirette alla Guerra in Terra Barbara, contro gli Infedeli;
Hellendoorn, alla foce del fiume Odra.
Il territorio � freddo, brumoso, avvolto spesso dalla nebbia, d'inverno ammantato di neve, i boschi sono fitti e scuri, le montagne disabitate e irte.
Le vie di comunicazione tra una citt� e l'altra sono piuttosto scadenti, l'unica strada importante � quella che congiunge Havel, attraverso al Passo Scuro, al resto del Regno Santo, e dall'altra parte fino a Zagan, e al mare. Per il resto ci sono sentieri e poche malmesse strade lungo il corso deifiumi principali. In alcuni tratti rimangono vestigia delle vecchie pavimentazioni ormai decadute. Per il resto i sentieri sono molto faticosi, impervi e ripidi tra le colline e i monti, difficili da seguire nei boschi, e spesso acquitrinosi nelle zone pianeggianti non abitate.
Non esistono stazioni di posta n� servizi di corrieri, e le comunicazioni tra una citt� e l'altra sono lunghe e difficoltose.

torna su


Popolazione e risorse

La popolazione della Marca di Havel � abbastanza scarsa e concentrata nelle citt� e negli altri luoghi pi� protetti, in villaggi fortificati e monasteri, o nelle campagne pianeggianti pi� centrali o lungo costa. Gran parte del territorio � lasciato disabitato, perch� considerato meno sicuro. Le campagne centrali e lungo la costa sono coltivate. Dalle montagne sono estratti minerali, che vengono poi lavorati nelle citt� pi� a valle.
La moneta del Regno � la Piastra, esistono piastre di stagno, rame, bronzo, argento e oro, ma la gente comune � abituata a vedere solo quelle di stagno, rame e bronzo. Nelle campagne non � infrequente anche il ricorso al baratto, anche se il denaro viene sempre bene accolto. Nelle citt� principali esistono Banche, gestite dall'Ordine dei Cavalieri, il cui utilizzo � per� riservato a gente altolocata e ricca, sia per la conservazione del denaro che per il suo trasferimento al di l� del Mare, nelle poche Colonie su Memedir.
La popolazione � per gran parte analfabeta, e la cultura viene diffusa soltanto dalle istituzioni religiose, che sono potenti sia in citt� che fuori. La gente � molto devota.
Le conoscenze geografiche della popolazione sono scarsissime, visto che � molto raro che qualcuno abbandoni il villaggio natale per trasferirsi. Gli spostamenti sono limitati, e solo nelle citt� sulla costa ci sono traffici commerciali di una certa entit�, ricambio di persone e contatti con altre culture.
La societ� � mediamente maschilista, nel senso che di solito le donne se ne stanno a casa e sono sottoposte prima al padre, poi al marito, anche se ovviamente ci possono essere delle eccezioni.

torna su


Religione

Il Dio, unico e benevolo, � il forte Eos, che troneggia dal suo Dominio celeste e vigila sull'Umanit�.
Il Male � rappresentato dai Dem�ni, creature nefaste che secondo la leggenda calpestavano le terre emerse seminando terrore e distruzione, figli del Maligno.
Eos si serve dei suoi Santi, uomini coraggiosi a lui votati, per combattere le emanazioni dei Dem�ni sulla terra.
I Santi della leggenda sono di solito dei grandi combattenti, guerrieri coraggiosi che difendono i deboli contro le insidie del Maligno. Sono pochi i Santi benefattori, i santi pacifici e guaritori, nella cultura popolare di Havel. Gran parte dei Santi sono passati alla storia per gesta guerresche.
Eos � un Dio severo e che vuole grande dedizione da parte dei suoi fedeli, in cambio dona forza e coraggio davanti all'oscurit�.
Tutti sono fedeli di Eos, e tutti quindi sono tenuti a sottostare al codice morale da questi imposto, che prevede onest�, morigeratezza nei piaceri, fedelt� coniugale, onest�, rifiuto della violenza contro i deboli, e tutta una serie di altre belle cose simili. La popolazione della Marca di Havel avverte generalmente forte il senso del peccato anche vive in una contraddizione marcata: da un lato religiosit� e rinuncia ai piaceri, dall'altra diffusione estrema di usanze peccaminose, soprattutto nella citt�.
I religiosi possono essere di vario tipo:
  • sacerdoti (che appartengono ad una gerarchia che li vede sottoposti a vescovi e a cardinali, su base territoriale, fanno voto di castit� perpetuo)

  • cavalieri (molto simili ai sacerdoti, anche loro dipendono dal vescovo, vanno in guerra e fanno missioni per la chiesa, fanno voto di obbedienza e di castit�, a tempo, poi quando se ne sciolgono di solito mettono su famiglia)

  • i monaci e le monache (ritirati in monasteri, che possono essere anche molto potenti a livello politico, tramandano e controllano la cultura e sono nodi economici importanti, fanno voto di castit�, povert� e obbedienza ai loro superiori, che dipendono a loro volta dal Vescovo; il voto � perpetuo, ma finch� sono nel noviziato � revocabile senza conseguenze gravi)

  • i diaconi (stanno soprattutto nelle citt�, sono molti che dipendono dalla chiesa, e che possono svolgere alcune mansioni sacerdotali, pur rimanendo formalmente laici

Oltre ai religiosi inquadrati negli ordini ufficiali, il diffuso misticismo fa s� che circolino molti Mendicanti, monaci erranti che vivono di elemosina e che curano i malati, e di Eremiti, ritiratisi dal mondo fin nei luoghi pi� impervi.
Ovviamente non sono visti di buon occhio dalla Chiesa ufficiale. Le preghiere sono tutte nella lingua morta, il Soter, conosciuto soltanto dai religiosi e dai pi� colti; la gente comune sa a memoria molte preghiere, che recita in modo approssimativo e scorretto, senza comprenderne il significato.

torna su


Le guerre sante

Al di l� del mare c'� una terra, chiamata Memedir (cos� la pronunciano le persone di Havel), dove vivono uomini malvagi e violenti, adoratori dei Dem�ni, che rinnegano l'Unico e Vero Eos. Hanno la pelle scura e sono fortissimi e spietati. Si dice che utilizzino stregonerie in guerra e che divorino i bambini e le vergini.
I malvagi pirati provenienti da Memedir ogni tanto fanno razzie sulle coste della Marca, uccidendo e massacrando senza piet�.
(I pi� scettici aggiungono anche che le navi Memedirine infastidiscono i traffici commerciali del Regno Santo di Alkmaar, mentre le terre di Memedir sono molto ricche di metalli preziosi e di spezie di grande valore; sarebbe molto proficuo stabilire delle colonie stabili in terra di Memedir, anche se � difficile)
Per combattere gli Infedeli, ormai da cinquant'anni a questa parte vengono indette, di tanto in tanto, delle Guerre Sante, che hanno risultati altalenanti, alternando successi a sconfitte. In cinquant'anni, e dopo migliaia di morti, la situazione � pi� o meno rimasta invariata.

torna su


Superstizioni e cultura popolare

La gente generalmente crede a un sacco di cose, in particolare agli elfi dei boschi e ai nani dei monti, ai draghi delle grandi caverne, i demoni e i fantasmi in giro di notte, i maghi (ogni tanto qualcuno, sospetto, viene mandato al rogo), e un sacco di emanazioni del Male in giro per il mondo.
Visto che il territorio � impervio e ostile, si presta molto al fiorire di leggende di ogni tipo, alimentate dal comportamento di briganti e altra gentaglia diseredata e sparsa per le terre pi� selvagge.
Fioriscono gli affari dei veggenti e dei cartomanti, che, sebbene condannati dalla Chiesa, riscontrano consensi tra la povera gente, e sono diffuse tradizioni pagane di fiere goliardiche e immorali, che fanno inorridire e insieme tentano maledettamente i devoti di Eos. Le diaboliche sensualit� accompagnano di solito le carovane itineranti di artisti, ma in generale tutte le citt� hanno in loro il seme della corruzione morale.

torna su


I Gitani nel Regno Santo di Anckmaar

Introduzione

Con il nome "gitani" si intendono, tra la gente del Regno Santo di Alkmaar, molte cose diverse.
Nella sua accezione pi� ampia i "gitani" sono tutti i viaggiatori, i vagabondi, gli artisti girovaghi, gli zingari, i nomadi e anche i diseredati e gli esuli. Tutte le carovane di persone che non sottostanno alle rigide convenzioni sociali del Regno Santo sono etichettate, dal popolo di Alkmaar, con il termine spregiativo di "gitani".
La gente comune, rinchiusa nei suoi pregiudizi verso tutto quel che c'� di imprevedibile e sconosciuto, teme i vagabondi e i gitani, e su di essi tramanda numerose dicerie e leggende.

I "veri" gitani

I veri "gitani" sono una popolazione nomade che proviene dalle terre oggi occupate dal Ducato di Breatnach, nell'est del Regno Santo di Alkmaar. Perseguitati e cacciati ai tempi del Re Fr�hjahr, Signore di Breatnach, circa 650 anni or sono, si sono sparsi per i vari regni, che in seguito sono stati unificati nel Regno Santo di Alkmaar.
Nonostante siano trascorsi tanti secoli dalla diaspora, i gitani non si sono integrati con le popolazioni stanziali, mantenendo il loro carattere nomade e indipendente. Anche i tratti somatici, molto marcati, sono rimasti incontaminati, segno delle poche unioni tra gitani e genti stabili del regno. Fisicamente i gitani sono di carnagione scura, capelli neri e folti, occhi grandi, intensi, spesso neri e raramente di un verde splendente. Sono alti e slanciati, con bocche grandi e nasi dritti, lineamenti marcati e sensuali.
Gli abiti tradizionali dei gitani sono di colori scuri e vivaci, nero, rosso porpora, giallo dorato, azzurro splendente e verde acqua, ampie gonne per le donne, camicie ricamate e gilet di seta per gli uomini.
Tradizionalmente le donne gitane portano gioielli di metallo lucente, orecchini, braccialetti e collane, con ciondoli che raffigurano strani simboli portafortuna.

La cultura gitana

I gitani vivono in carrozzoni, decoratissimi e dai colori vivaci, viaggiano in carovane di molte famiglie insieme, senza stanziarsi per pi� di qualche settimana in alcun luogo.
Le fonti di sostentamento dei gitani sono di diverso tipo: da un lato l'artigianato, la preparazione delle stoffe e dei merletti, pregiati e molto ricercati tra i benestanti del Regno Santo, e la lavorazione dei metalli, del rame in particolare; dall'altro la musica, la cartomanzia, le pozioni d'amore e la guarigione dei malati.
I gitani infatti, oltre ad essere abili artigiani, sono noti per il loro talento musicale, la capacit� teatrale, e i loro poteri magici (veri o presunti che siano). Le carovane di gitani, quando arrivano in un centro abitato, portano con loro la musica, le storie di paesi lontani, recite e rappresentazioni teatrali. Tra le tende che sono alzate c'� sempre qualche mago, che legge il futuro e prepara filtri d'amore, cura i malati e porta la fortuna ai bambini appena nati.
Le donne gitane sono educate sin da piccole alla danza e al canto, recitano sul palcoscenico insieme agli uomini, e con il loro abbigliamento variopinto e i loro modi aggraziati e audaci, popolano i sogni pi� segreti degli uomini del Regno Santo che hanno avuto la sorte di vederle.

La religione e la magia dei gitani

I gitani non sono devoti di Eos.
Credono che Eos esista, ma lo considerano un dio freddo e distante, estraneo alla Natura e alle cose belle della vita. Un dio guerresco, orgoglioso e permaloso, spesso crudele e ottuso. I Gitani ritengono che Eos non meriti la vita degli uomini, non meriti sacrifici o lacrime.
Eos � un dio egoista, mentre � la Natura l'unica vera Grande Madre, benigna, calda ed accogliente.
I Gitani vivono tra le ombre della Grande Madre, rifuggendo la luce accecante e cieca di Eos o le tenebre dei suoi nemici. Non � nella guerra eterna tra titani che si annida il cuore della la vita, ma tra le radici umide degli alberi, nel sangue caldo di una persona vicina, nel riflesso tremolante delle acque di un torrente, tra il canto degli uccelli e le fragranze di erbe aromatiche.
E' la religione della Grande Madre quella a cui attingono i gitani per i loro infusi, i loro incantesimi, per le storie e tutte le tradizioni.
I gitani conoscono le erbe, gli animali, sanno trovare nella Natura la sorgente che placa ogni bisogno, ogni desiderio.
I gitani credono che la vita non finisca con la morte del corpo, ma che l'anima si fonda nuovamente con la Grande Madre e torni a lei in un abbraccio perpetuo.

Il pregiudizio

La gente "per bene", le persone di chiesa, i religiosi, e anche parte del popolo, temono e disprezzano i gitani. Sono degli eretici, dei ciarlatani, sordidi tentatori; le donne sono tutte delle prostitute, seducono con le loro grazie la gente e la corrompono, trascinando nel peccato uomini rispettabili, trasformandoli in schiavi della carne e delle passioni.
La musica gitana, coi suoi ritmi vorticosi e intensi, annebbia le menti, cos� come i filtri e le pozioni, i profumi che confondono e che trascinano verso il peccato.
Conviene girare al largo da questa gente, per non rischiare di incorrere nell'ira di Eos. E quando una carovana si ferma nel proprio villaggio � bene sprangare porte e finestre, si dice che gli odori magici e le note morbose penetrino da ogni pertugio e si insinuino per confondere anche i cuori pi� puri. Alcuni sostengono che i gitani rapiscano i bambini appena nati e ne facciano dono alle fate, con le quali hanno fatto un patto per avere in cambio i poteri magici e l'eterna giovinezza.
La Chiesa non perseguita direttamente i gitani, anche se lo ha fatto in passato. L'ultima persecuzione risale al 520, furono uccisi pi� di trecento gitani, sterminate intere famiglie.
I gitani sono considerati dei peccatori ai margini della societ�, reietti, vanno evitati e isolati, talvolta sono scacciati da alcuni paesi.
Raramente qualche gitana viene arsa sul rogo perch� accusata di stregoneria. L'ultima � stata la famosa Kendra, bruciata viva a Zagan nell'inverno del 621. Aveva solo 14 anni ed era madre di un bambino: la sua esecuzione dest� molto scandalo, per la giovane et� della vittima e per la tenerezza suscitata dalla presenza del suo figlioletto, oggi chiuso in un convento.


torna su


Il Catechismo di Eos

Introduzione

Eos � l'Aurora. E' la Luce del sole che accarezza con le sue dita di rosa il cielo notturno, cancellandone l'oscurit�.
Il simbolo di Eos, la Nascenza, rappresenta la Terra, l'Uomo e il Sole che sorge. L'Uomo � la linea che unisce la Terra al Sole. L'Uomo � la linea retta che prosegue nell'Ombra, dipinta dal Sole ai suoi piedi.

In origine vi era il Nulla, che godeva del proprio silenzio e della infinita solitudine.
Ma ecco che dal cuore dell'oscurit� si sprigion� una sottile Luce, pallida e rosata, che lentamente si fece spazio nel Nulla, popolandolo coi suoi colori. Era la luce di Eos, che aleggiava per gli universi, modellando tutte le cose.
Eos dette vita ai mondi, li popol�, li fece belli e felici. E pi� diventava grande e pi� il suo chiarore era caldo e forte, smagliante e deciso.

Ma proprio alle spalle di quel chiarore nasceva l'Ombra. E pi� la luce di Eos diventava intensa, tanto pi� cupa e minacciosa si faceva l'Ombra.
E l'Ombra ebbe un nome, e a sua volta, in segreto, lontano dal raggio vigile e caldo di Eos, prese a modellare le sue creature.
Eos vide che dalla sua potenza era nata l'Ombra, e da essa i Dem�ni. E fu la guerra.

Mentre i suoi figli pi� pavidi, guidati dal Crepuscolo, gli consigliavano di placare il fulgore del suo raggio, per indebolire al contempo l'Ombra, Eos Sovrano scelse di combattere.
Mai avrebbe tollerato un mondo senza luce, anche se la luce implica l'ombra. Ed Eos decise che sarebbe sorto un giorno in cui lo splendore del suo raggio non avrebbe pi� perdonato ombra alcuna, e tutto sarebbe stato lucente. Fino a quel giorno non ci sarebbe stata pace.

Dottrina

Eos esige dai suoi fedeli la giustizia, il coraggio e la determinazione. Eos � la luce dell'Aurora che squarcia le tenebre, e combatte ogni infamia, ogni mondura.
L'Ombra sa essere insinuante, indaga i recessi pi� corruttibili e delicati dell'animo umano, popola le fessure della terra con i suoi mostri, e invade le fessure dell'anima con i suoi peccati.
Ogni debolezza e lascivia proviene dall'Ombra.

Per questo Eos comanda di non lasciarsi andare ai piaceri, di non indugiare nel godimento del cibo, dei sensi, del gioco o del riso. Di non abbandonarsi al facile conforto del pianto. Di non perdersi nel possesso dei beni materiali, n� di lasciarsi sopraffare dalla brama di ricchezza o di potere.

La spada, il silenzio, l'ostinato sacrificio dei Santi, la vigilanza. Queste sono le virt� benedette da Eos.
La ricerca della Sapienza � riservata a pochi, i molti devono saper vivere per Eos senza indugiare nelle domande, che facilmente sarebbero colmate dalle false risposte del Male.
La vita del fedele di Eos � abnegazione, annullamento di se stesso nella totale adesione alla guerra contro l'Ombra. E' ubbedienza, disciplina, morigeratezza.

Preghiere e riti santi

Le preghiere di Eos sono recitate in lingua Soter, cos� come tutte le celebrazioni rituali in Suo onore.
Sebbene la gran parte della popolazione non comprenda il significato di tali invocazioni, la partecipazione � sempre intensa.

Il Rito principale della giornata, il Risveglio, avviene poco prima dell'alba: con esso si ringrazia Eos per aver oltrepassato indenni la cupa notte, e si domanda il coraggio di affrontare valorosamente una nuova giornata.
A met� giornata si usa recitare una Lode, nel momento in cui l'Ombra � pi� piccola, in celebrazione della potenza di Eos, come auspicio del giorno in cui vi sar� soltanto Luce.
Infine a sera, al crepuscolo, c'� il Saluto, breve preghiera che si recita al calar del sole, in cui si invoca la Potenza di Eos per resistere alle tentazioni dell'Oscurit�, alle seduzioni del Male.

Tutte queste preghiere possono durare pochi minuti, se recitate silenziosamente o in piccoli gruppi di fedeli, o anche durare un'ora e oltre, quando celebrate solennemente nelle Chiese: ci� avviene ogni Quinto Giorno, consacrato ad Eos, in tutte le Chiese; spesso anche gli altri giorni, soprattutto nelle citt� pi� grandi e popolose.

Accanto ai riti principali di ogni giorno, esistono molte preghiere legate a particolari situazioni: preghiere di guerra, in cui si domanda ad Eos di guidare la spada contro l'ingiustizia, di tenere salda la mano davanti al pericolo, di non vacillare sull'orlo della morte; preghiere di ringraziamento; invocazioni di aiuto contro il male, contro la tentazione; venerazione dei Santi, del loro Buon Esempio; promesse e voti.

torna su


Nozioni di base sulla lingua Soter

Accedi al vocabolario della lingua Soter

Introduzione

L'antica lingua Soter era parlata correntemente nei territori della Marca di Havel e in tutto il Regno Santo di Alkmaar circa 500 anni or sono, mentre oggi viene studiata e conosciuta solo da poche persone, i dotti e i religiosi.
La sua conoscenza � tuttavia di grande importanza perch� il Soter, pur non parlato correntemente, rimane la lingua ufficiale della Chiesa di Eos. In Soter sono tutte le preghiere e i riti santi, cos� come i trattati di teologia e altri fondamentali volumi. Gli uomini dotti del Regno sovente parlano in Soter tra di loro, e con studiosi provenienti da Paesi lontani.
Il Soter nella sua forma pi� diffusa e conosciuta non � per� il pi� puro e originario: infatti con il passare del tempo i suoi caratteri originali, complessi e magnifici, adatti a incisioni murarie e opere d'arte, sono stati sostituiti con l'alfabeto corrente. Ormai da oltre 300 anni le iscrizioni in Soter non esibiscono l'originaria forma, mentre gli antichi caratteri possono ancora essere ammirati in sculture, opere d'arte e antiche iscrizioni.

Rudimenti di grammatica

La lingua Soter ha una struttura inflessa: ha infatti parti del discorso variabili, i verbi sono soggetti a coniugazione, mentre i nomi, pur non essendo soggetti essi stessi a una declinazione, sono seguiti o preceduti da particelle che adempiono alla funzione della declinazione, e cio� indicano i vari casi.
La costruzione della frase � simile a quella attuale, generalmente il soggetto precede il verbo, a cui seguono i complementi. Tuttavia sono frequenti variazioni in questo semplice schema, che non rappresenta una regola vincolante. Generalmente aggettivi e complementi precedono i nomi a cui si riferiscono. La proposizione interrogativa ha la stessa forma di quella affermativa, con la sola aggiunta della particella finale VA.
Mancano il genere, il numero, e gli articoli. Il verbo viene utilizzato alla forma impersonale.

Proposizioni dei casi e dei modi

  • -GAH: nominativo, � la preposizione del tema del discorso, viene utilizzata per il soggetto e talvolta per altri elementi importanti della frase

  • -DE: vocativo

  • UM: complemento di specificazione, dall'uso molto ampio, impiegato anche per complemento di mezzo, strumento

  • NO-: prefisso riflessivo

  • IL-: prefisso plurale

  • MIT: complemento di luogo, anche figurato

  • E-: davanti a un verbo, introduce il tempo passato

Riconoscere le parole

Non � semplice riconoscere i vocaboli Soter, in quanto le regole di desinenza non sono fisse. Tuttavia possono essere utili indicazioni le seguenti:
  • I vocaboli che terminano in -ch sono di solito verbi (es. Ammich, dimenticare; Ferch, torturare; Naach, esclamare; Wiesch, respirare)

  • I vocaboli che terminano in -chte sono generalmente sostantivi derivati dai verbi (es. Ammichte, dimenticanza; Naachte, esclamazione; Wiesche, respiro)

  • I vocaboli che terminano in -e spesso sono aggettivi (es. Mee, mio; Fondue, pallido; Uhgge, difficile)

  • I sostantivi e gli avverbi che non derivano da verbi possono avere terminazioni molto diverse tra loro (es. Morgen, mattino; Khros, mondo; Warche, nebbia; Yqe, qui; Loch, mai pi�)

E' disponibile un piccolo vocabolario di Soter, con i termini pi� in uso.

torna su